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正文內(nèi)容

3dmax_vray渲染器文字教程使用手冊(超實用)-資料下載頁

2025-06-07 08:03本頁面
  

【正文】 y map重邊貼圖Bend map (mono)彎曲貼圖Density map密度貼圖Viewport display視口(在視口中顯示狀態(tài),渲染的時候仍能渲出來)Preview in Viewport在視口中預覽Max hairs最大毛發(fā)Automatic update自動修改Manual update手工修改在3d環(huán)境菜單中,大氣中有一個“添加”,選中VRayToon,可體現(xiàn)卡通特效,渲染時可有卡通效果。添加卡通特效后,下面有一個VRayToon parameters卡通特效參數(shù)卷展欄,可進行修改(英文翻譯你可以自己查一下,很簡單,我在此做個偷懶,不再一一翻譯了)overlap threshold內(nèi)部圓滑度Do.....在反射折射中可以體現(xiàn)在卡通特效里,在屬性中修改物體可渲染性、折射、反射、陰影等屬性,同時也可右擊選擇VRay object properties中可快速在設置物體是否有反射、折射、陰影、散焦、全局照明等VR屬性的修改(在Renderer渲染器的system系統(tǒng)卷展欄中object setting也可以打開)@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@渲染參數(shù)介紹@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@這里介紹的可能有點亂,因為有些卷展欄是要其它卷展欄中點擊了才有。但仔細看,還是有所體會的。1.●VRay:Indirect illumination(GI)間接照明渲染器卷展欄●間接光的開啟:VRay:Indirect illumination(GI) 或控制開光的開啟。Indirect illumination(GI) 的意思是間接照明(max中加渲染背景添加顏色后,打開此間接光照可以實現(xiàn)一個相當于天光的效果)。 bounces是一次光照, bounces是二次光照,二次光照相當于漫反射,后面的值是精度 GI engine渲染引擎 illumination (gi) / advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明gi)/高級光照貼圖參數(shù) vray采用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。 直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產(chǎn)生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。 光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。on 打開或關閉全局照明。 GI caustics GI焦散,配合caustics焦散使用散焦是由折射/(光線反彈),.一個非常明顯的反射散焦的例子就是,若你用一個聚光燈照向放在桌子上的金屬戒指,它將所有通過它的光線聚焦,在下面造出一個非常亮的亮點.注意當你想GI光線通過透明物體時,你必須設39。refractive GI39。散焦為打開!記住散焦僅僅是折射/,這是直接光線而非GI光線,你同樣有能力在VRay中渲染這些直接光線散焦.first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般選Irradiance map光照貼圖方式。選擇Irradiance map后,下面會多出一個獨立的Irradiance map卷展欄以進行控制,可根據(jù)情況而定。multiplier –反射倍增器,強度,該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。 direct putation params 直接計算參數(shù) direct putation – 采用直接光影追蹤方式計算全局照明。 subdivs – 該值決定用于計算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點。 irradiance map params 光照貼圖參數(shù) irradiance map – 在真實的渲染計算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。 Light cache燈光緩存,選擇此項,下面會多一個light cahce卷展欄以進行控制show adaptive – 選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。Secondary bounces 二次反射,間接光照。一般選light cache燈光緩存方式。選擇light cache后,下面會多出一個獨立light cache燈光緩存卷展欄以進行控制,可根據(jù)情況而定。multiplier – 光照貼圖的二次反射增強器 (see first diffuse bounce multiplier)。 none – 當選擇該項時,vray 將不進行光線的二次反射計算。 subdivs – 該值決定用于全局照明計算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。 depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。advanced irradiance map parameters (只有當irradiance map 選中時有效) interpolation type – 該列表讓你選擇對應某個給定像素,vray對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 weighted average, least squares fit, delone 。 don39。t delete on render end – 當選擇該項時, vray會在完成場景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會刪除,所占內(nèi)存會被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,并計劃在將來的渲染中使用它,那么該選項就特別有用。如要創(chuàng)建一個新的貼圖,選擇 don39。t delete on render end and single frame. 在光照貼圖計算完成后,你可以取消渲染過程并將該光照貼圖保存為文件。 single frame – 在這種情況下,vray單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被刪除。 mult黑馬 incremental – 在這種情況下,vray基于前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。vray會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。 from file – 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。 add to current map – 在這種情況下,vray單獨計算當前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) incremental add to current frame 在這種情況下,vray基于前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。vray會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)注意: vray 沒有單獨設立的天光。天光可以通過設定環(huán)境背景顏色或在max的環(huán)境貼圖對話框設定,或在vray自己的環(huán)境對話框中進行設定。在用于3dmax的vray ,VRay:Environment可設置天光,在GI Environment (skylight) override 中可設置)processing后加工處理選項可以降低GI光線的飽和度,或者它的對比Saturation 飽和度Contrast對比度Contrast base對比基數(shù).
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