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5v5技術(shù)報告(最終修改)-資料下載頁

2024-11-03 12:53本頁面

【導(dǎo)讀】微軟輪式足球機器人仿真5VS5. 鄭州大學(xué)智能機器人實驗室。2020年全國機器人大賽

  

【正文】 避障動作在平臺上的運行效果,如圖 : 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 圖 帶球避障運行狀態(tài)圖 ( 4) 截球動作: 機器人足球比賽,往往具有對抗激烈、攻防轉(zhuǎn)換快的特點,誰能更快、更準地截獲正在運動的足球,誰就占有很大的優(yōu)勢。在激烈對抗的動態(tài)環(huán)境中實時地準確地預(yù)測運動路徑難度極大。計算復(fù)雜性與算法實效性矛盾尤為突出。足球機器人不僅需要與小球快速準確碰撞,更需要以正確的角度碰撞。 本質(zhì):機動目標的跟蹤問題。 實現(xiàn)方法:“比例導(dǎo)引法”等方法比較實用有效。 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 第三章 比賽程序講解 球場分區(qū) GetAreaNo()和角色分配 Role() 由于小車要根據(jù)當前球在球場的位置來決定所要進行的動作,所以有必要首先對球場分塊編號。另外,每個小車要扮演不同的角色,各司其職,所以要對 5個小車進行角色分配。球場分區(qū)和角色分配方式的選取,取決于整體戰(zhàn)術(shù)的選取和每個小車的功能動作。 我們采取的決策中,球場分區(qū)是固定不變的,角色分配則是采用動態(tài)分配方式,由球在場上的不同位置和其他一些因素來決定。具體如圖 所示: 球場分區(qū) GetAreaNo(): 圖 球場分區(qū) 圖 分區(qū) 0:球的 x值 Xball 小于 15 分區(qū) 1: 15Xball35 分區(qū) 2: 35Xball105 分區(qū) 3: 105 Xball 185 分區(qū) 6:對方小禁區(qū)范圍 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 分區(qū) 5:對方大禁區(qū)內(nèi),小禁區(qū)外范圍 分區(qū) 4:對方大禁區(qū)兩側(cè)的區(qū)域 角色分配 Role(): ( 15, 90)最近的始終是守門員 4 個小車的角色分配與球在對方半場和己方半場有關(guān)系: ( 1)球在己方半場時,先分防守球員角色,再分進攻球員角色。即首先離點( 100,90)最近的依次是后衛(wèi),中場,然后離球最近 依次是前鋒、 Wing。如果球 X小于前鋒 X且 Wing 的 X小于前鋒 X ,則交換 Wing 和前鋒。 ( 2)球在對方半場時,除去 2號小車為專職中場外(原因參看中場策略講解),另外 3個小車先分進攻角色,再分防守角色。即首先離球最近依次是前鋒、 Wing。如果球 X 小于前鋒 X且 Wing 的 X 小于前鋒 X ,則交換 Wing 和前鋒,然后離點( 100, 90)最近的是后衛(wèi)。這里對 2 號小車的處理引入了全局變量 m_lock,一般情況下 m_lock=0,中場被鎖死,不參與動態(tài)角色分配。只有當中場離球很近時 m_lock=1 開鎖,此時,中場根據(jù) 動態(tài) Role()函數(shù)進行分配,可以換人。 Role()函數(shù)雖然簡單,但是由于角色是動態(tài)變化的,給整個程序增加了很大的復(fù)雜性。有許多動作函數(shù)的真正效果,必須要結(jié)合 Role()函數(shù)的動態(tài)分配效果,才能體現(xiàn)。大家在學(xué)習(xí)代碼的時候,一定要留意不同時刻,每個小車角色的變化。 后衛(wèi)決策 FBAction()講解 后衛(wèi)的主要任務(wù)自然是防守,現(xiàn)行的后衛(wèi)策略以模糊算法求最佳防守點防守為基礎(chǔ),增添了幾種特定情況下的防守動作,重點完善了防底線突破部分,另外還增加了當球在前場時后衛(wèi)的中路包抄動作。 下面是后衛(wèi)的基本決策程 序流程圖: 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 圖 后衛(wèi)動作流程圖 此流程圖可以理解為,從上到下執(zhí)行的優(yōu)先級依次降低,即最上邊的執(zhí)行優(yōu)先級最高,最下邊的優(yōu)先級最低。上邊的一系列判斷條件,都是為了應(yīng)對特定情況,當場上形勢不屬于所有的考慮到得特殊情況,就執(zhí)行優(yōu)先級最低的加權(quán)算法計算最佳防守點防守。 后衛(wèi)、中場決策中最佳防守點算法的詳細說明 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 最佳防守點的計算包含有兩次加權(quán)算法: 第一次加權(quán)是計算防守圓 iCircleShield 的圓心點 iGuard,其中圓心 y坐標是由 dGuardCurrent 和 dGuardForecast 兩個值加權(quán)的 來。 dGuardCurrent 是球的 y 坐標,如果超出( 70, 110)的范圍則取 70 或 110。 dGuardForecast 則根據(jù)球的預(yù)測走向取得,球的預(yù)測走向與 x= 的交點,如果此交點在( 70, 110)內(nèi)則 dGuardForecast 取這個值,否則取值仍等于 dGuardCurrent。有了這兩個值 dGuardCurrent 和 dGuardForecast 后,防守圓圓心的 y坐標由他們加權(quán)而來, 權(quán)值 dK = dBallSpeed * 10 / dDistBall2Home 圓心 y坐標 : (dK * dGuardForecast + dGuardCurrent) / (dK + 1)。 圓心的 x坐標: ROBOT_LENGTH。 防守圓半徑:后衛(wèi)為 25 中場為 40 第二次加權(quán)算法是計算最佳防守點 iTarget。它由兩個點 iPosForecast 和iPosCurrent 加權(quán)而來,其中 iPosCurrent 是球的位置。 iPosForecast 是球的預(yù)測線與上一步求的防守圓的最近的交點,如果沒交點就還等于 iPosCurrent。權(quán)值 dP = * 10/Robot[nRobot].(m_posBall) ,點 iPosShield = (iPosCurrent + iPosForecast * dP) / (1 + dP)。 然后從上一步的圓心 iGuard到 iPosShield 點連線,防守點 iTarget 為這條線上距圓心 25 或 40處,注意 240是上一步中防守圓的半徑,因此防守點還是在防守圓上。 加權(quán)是模糊數(shù)學(xué)的一個基本概念,當面臨一個兩難的判斷,比如選 a還是選b 時,可以引入一個 01 間的系數(shù) k,最后的結(jié)果是 k*a+(1k)*b,這樣就相當于兩個選項都選了一部分,而那個權(quán)值 k則取決于是想要 a多一點還是想要 b多一點, k 的確定也是一個不簡單的是,最簡單的就是線性函數(shù)了。在前鋒的截球中用到的一次加權(quán) 就是這樣,有兩個目標點,一個是球的正后(左)方,一個是球的預(yù)測走向的前方。這兩個點用那個多一點取決于球的走向角度,如果角度垂直則完全用第二個點 如果角度水平則完全用第一個點,介于垂直和水平之間則用一個線性函數(shù)來球的這個權(quán)值。 中場決策講解 中場是所有角色當中,最不容易定位的一個。它的活動區(qū)域涵蓋了球場的全部,既要進 攻,又要防守。當前決策中,中場的動作是基于分區(qū)的:球在前場時,中場傾向于進攻;球在后場時,中場傾向于防守。中場決策也是改動最大的部分。 當前的中場動作的核心是前場攔截,這是新引入的一個理念。傳統(tǒng)上認為,微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 在前場就是進攻,在后場就是防守。試想如果我們可以把防守成功的做在對方半場,那么不僅可以將對方的進攻扼殺在搖籃中,還可以順利的進行我們的二次進攻、三次進攻 ...那么攻破對方球門的幾率就大大增加;而且在整個場面上,形成一種壓制的狀態(tài),主動權(quán)就牢牢掌握在我們手中了。在分區(qū) 4,有前場攔截的動作,攔截全過程分為 三個步驟:站位,攔截和追球。 中場的攔截動作 : 若 MF 在球前,則去追球;若 MF 在球后,且球朝己方半場走,則到攔截點攔截,球不是朝己方半場走,則站位。 MF 到達站位點后要旋轉(zhuǎn) PI/3 角度,攔截點為過站位點沿朝向角度做一條直線與球運動直線的交點。 鎖 MF 的原因 : 球在前場時, Role()函數(shù)分配角色時是先判斷離球遠近確定 FW 和 Wing,再根據(jù)離球門遠近確定 MF 和 FB(后衛(wèi))。如果不把 MF 鎖起來的話,假設(shè)滿足了截球條件, MF 去攔截,離球越來越近,就會變成 wing 或者 FW,那么截球動作就會中斷,轉(zhuǎn)而執(zhí)行 wing 或者 FW 的動作。 截球點的選擇 : 現(xiàn)行的截球點是球運行線與一條斜線的交點,這是多次試驗改進后所得的比較好的截球方式。最初時選取的截球點是球運行線與過車且垂直于 x 軸的直線的交點,相比之下,現(xiàn)行的截球點可以使小車有充足的時間行駛到截球點。當然今后如果發(fā)現(xiàn)更好的截球方式,也可以再做調(diào)整。 站位完畢后轉(zhuǎn)過 PI/3 的角度 : 轉(zhuǎn)過 PI/3 角度目的有二: ,使 MF 不需要做任何調(diào)整,直接到達截球點,增加截球成功率; PI/3, MF 基本上是朝向?qū)Ψ角蜷T的,為包抄奠定基礎(chǔ)。使 MF 真正做到進 可攻退可守。 除去前場攔截,中場在不同分區(qū)的其他動作如圖所示: 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 圖 中場動作示意圖 MF 的模糊算法求最佳防守點,方法跟后衛(wèi)完全一樣,只不過 MF 得到的防守點比后衛(wèi)算法中得到的要靠前一些,大約在大禁區(qū)邊緣,后衛(wèi)在小禁區(qū)邊緣。 Wing 決策 WingAction()講解 Wing 是影鋒,它的任務(wù)是在前鋒身后,對前鋒進行保護,一旦球被對方斷掉,立馬上前逼搶。當前策略中, wing 主要動作是時刻處于球的后方,在一定的條件下變?yōu)榍颁h上前爭搶。其在前鋒身后的站位情況參看圖 ,是基于分區(qū)的。變?yōu)榍?鋒的條件參看角色分配部分。另外還有兩個協(xié)助前鋒進攻的動作,參看圖。 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 圖 wing站位示意圖 圖 wing動作示意圖 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 前鋒決策 FWAction()講解 前鋒主要負責進攻,也有少量的防守動作。前鋒動作的犀利程度關(guān)系到整體水平的高低,幾乎與整體的策略布局有著同樣的重要性。 首先是點球的判斷,為了實現(xiàn)點球過程中動作的連續(xù),引入一個變量 plock,當它等于 1是進入點球的動作,否則是正常的前鋒動作。這個量的打開是在前鋒決策的開頭,如果發(fā)現(xiàn)是點球則置 1,關(guān)閉則在前鋒的開頭和點球動作中 都有,當發(fā)現(xiàn)已經(jīng)不是點球的情況是就置 0 關(guān)閉。點球是一個務(wù)必要仔細研究的動作,要做到一擊必殺。 正常比賽中的前鋒,我們希望它是一個沖擊力強,進攻方式多樣,射門成功率高的殺手。其動作流程如圖 所示: 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術(shù)報告 圖 前鋒動作流程圖
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