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動畫制作技法楊梅ppt課件-資料下載頁

2025-05-06 12:10本頁面
  

【正文】 ? 需注意的是 , 在對原畫兩張紙上的定位孔時 ,由于動作變化的不同情況 , 動畫那張定位孔安放的位置并不都是直線中間的位置 , 有時會產(chǎn)生上弧形中間或下弧形中間的不同情況 。 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第五節(jié) 中間畫對位技法 ? 四 、 一次對位和多次對位 ? 對位畫法是動畫工作中常用的一種基本技法 。 在一張畫面上使用一次 , 叫一次對位 , 如果在同一張畫面上 , 反復(fù)使用兩次以上對位畫法 , 便稱為多次對位 。 ? 多次對位 , 是指同一張畫面上 , 經(jīng)過對位畫法 , 勾畫了一部分形象的中間畫之后 , 另外一部分形態(tài)的動作幅度也比較大 , 那么 , 在畫這部分的中間畫時 ,同樣可以再次采用對位畫法來解決 , 這就稱作多次對位 。 ? 假如畫面上的兩張?jiān)嬓误w動作幅度較大 , 又有姿態(tài)轉(zhuǎn)面的強(qiáng)烈透視變化( 屬于高難度的動畫 ) , 那么 , 采用對位畫法就不合適 。 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第六節(jié) 形象轉(zhuǎn)面動畫技法 ? 實(shí)際工作中 , 有許多動畫是不能靠找中間位置和加中間線就能解決的 。 在畫這類較復(fù)雜 、 具有難度的動畫時 , 應(yīng)當(dāng)根據(jù)形態(tài)的立體結(jié)構(gòu) 、 運(yùn)動中產(chǎn)生的透視變化 , 合理準(zhǔn)確地畫出它的中間過程 。 ? 動畫片中 , 經(jīng)常會表現(xiàn)角色的頭部轉(zhuǎn)面 、 手腕手掌的轉(zhuǎn)動和手指的曲伸 , 以及全身的轉(zhuǎn)體運(yùn)動等等 。 以形象轉(zhuǎn)面為例 , 第一張?jiān)嬍莻?cè)面 , 第二張?jiān)嬎嫷哪樢呀?jīng)轉(zhuǎn)到正面 。 因此 , 在畫中間畫時 ,可以將鼻子作為臉部中心點(diǎn) , 由于轉(zhuǎn)面過程中的透視變化 , 臉上的五官就形成弧形的運(yùn)動 , 轉(zhuǎn)臉時鼻子并不再純中間的等分位置 , 由于透視的原因 , 接近正面的一半距離大;接近側(cè)面的一半距離小 。 眉 、眼 、 鼻 、 嘴 、 耳的變化 , 也不是平行的直線運(yùn)動 ,而是立體的弧線運(yùn)動 。 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第六節(jié) 形象轉(zhuǎn)面動畫技法 ? 明白這個基本道理后 , 在動手畫形象轉(zhuǎn)面動畫時 , 可以先用一根弧線輕輕地確定鼻子的中心位置;在用幾根弧形橫線輕輕確定眉 、 眼 、 鼻 、嘴 、 耳等的位置 , 準(zhǔn)確無誤后 , 便可正式勾畫轉(zhuǎn)面的中間畫 。 ? 畫全身轉(zhuǎn)體運(yùn)動的中間畫更復(fù)雜 、 難度更大 。人物全身轉(zhuǎn)面 , 除頭部轉(zhuǎn)動之外 , 身體軀干在轉(zhuǎn)動時 , 雙臂和雙腿也投透視變化 。 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第六節(jié) 形象轉(zhuǎn)面動畫技法 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第六節(jié) 形象轉(zhuǎn)面動畫技法 易犯錯誤: 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第六節(jié) 形象轉(zhuǎn)面動畫技法 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第六節(jié) 形象轉(zhuǎn)面動畫技法 動畫 運(yùn)動規(guī)律 第七節(jié) 影響運(yùn)動的五大要素 ? 一 動畫時間 動畫時間的掌握一般包括兩個方面: 1. 微觀動畫時間,即動畫師對每個動作不同階段張數(shù)的精確確定; ,即動畫導(dǎo)演對動畫片的攝影表的規(guī)劃。 通常所說的動畫時間是指微觀的動畫時間,即動畫片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度,表現(xiàn)為此動作所占膠片的長度(片格的多少)。這一動作所需的時間長,其所占片格的數(shù)量就多 ,速度就慢;動作所需的時間短,其所占的片格數(shù)量就少,速度就快。
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