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游戲地圖自動生成ppt課件-資料下載頁

2025-05-01 08:37本頁面
  

【正文】 有趣? ? 統(tǒng)計所有節(jié)點 ? 計算到出口的路徑長短 ? 計算每個路口的角度和 地圖區(qū)域如何評估? 我們需要用連通圖來進行區(qū)域分析,計算各個地圖區(qū)域的重要性 區(qū)域評估三要素 我們可將地圖區(qū)域用如下 三要素 來表示: ? 區(qū)域面積: 就是 CA過后該區(qū)域格子數(shù)量,用來計算該區(qū)域可以擺放多少東西。 ? 最短距離: 該區(qū)域到入口的最短距離,用來將重要的東西擺遠一點,這樣玩家需要較長時間才能到達。 ? 累加角度: 從入口到該節(jié)點的有向路徑中各條邊的角度差的絕對值和,用來描述一共拐了多少彎,值約大玩家越難發(fā)現(xiàn),這樣可以放置一些隱藏要素。 地圖放置規(guī)則 A. 從連通圖中的 單向連通節(jié)點 區(qū)域開始按照到入口的最短距離排序 B. 按照寶物價值排序,順序放入上述排序過的單向連通區(qū)域中,這樣玩家不會因為走到一個死胡同一無所獲而惱怒。 C. 按怪物等級高低排序,等級最高的放在 離入口最遠 的地方,難度遞增。 D. 從入口開始處延路徑每經過一個節(jié)點的方向改變角度絕對值的和稱為累加角度。 E. 角度和越大的地方,代表拐彎越多的地方,按此數(shù)值排序,順序設置隱藏寶物,這樣會 增加玩家探索的樂趣 。 F. 先按照節(jié)點的邊數(shù),再按照節(jié)點離入口的距離排序,然后順序放下剩下等級怪物,這樣重要的路口會有更厲害的怪物守衛(wèi)。 G. 如果還有怪物剩下,那么隨機放置到各條路徑中。 要素合成 – 增加游戲樂趣 ? 將地圖的輪廓提取出來,部署柵欄模型 ? 在比較開闊的地方放置建筑或者標志 ? 設置可打破的墻壁將某些支路封閉隱藏 ? 在太陽經常照射的方向布置草模型 ? 在開闊的區(qū)域布置少量樹模型 ? 在某些區(qū)域開辟山洞連接其他場景 ? 單獨處理 BOSS的生成與放置 網絡化處理 ? 生成地圖需要相當大的計算過程,結果也相當龐大。 ? 服務器每日晚上計算出 1000幅自動地圖(不需要計算紋理),并保存參數(shù)與種子。 ? 當確定具體某場景后將該參數(shù)與種子傳遞給客戶端,客戶端同步計算出場景數(shù)據。 ? 客戶端 /服務器使用相同數(shù)據同時開始游戲。 SUMARY ? NPC建模方式 ? NPC自動批量生成 ?地圖區(qū)域評估 ? NPC放置 ?要素合成 參考資料 ?傳統(tǒng)迷宮生成算法 ? Jamis Buck的地下城生成 /NPC生成法 ?斷層構造 /中點位移 /流體侵蝕算法 ?參數(shù)可控山地生成 ? Yordan Gyurchev的地形紋理合成法 發(fā)展方向 ? 模型真實化的提高:可以參考地理信息系統(tǒng)的最新地形還原技術。 ? 紋理真實華的提高:傾斜度高的山腳用單獨的紋理坐標防拉伸,考慮更多自然因素。 ? 加入更多地圖要素:諸如河流,橋梁。 ? 隨機加入帶劇情 /任務的 NPC角色。 游戲自動地圖生成技術的發(fā)展空間仍然很大,傳統(tǒng)二維地形生成已經成為歷史,如何生成更加真實自然與有趣的游戲關卡成為問題核心。 雖然不能完全代替手工制作,但該方法在提升游戲樂趣與降低制作成本方面將發(fā)揮獨特的作用。 課后交流 《 游戲地圖自動生成 》 的所有內容到此結束 感謝大家 MAIL:
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