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正文內(nèi)容

游戲地圖自動(dòng)生成ppt課件(編輯修改稿)

2025-05-28 08:37 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 要地形平滑,那增加一個(gè)平滑過濾器(如模糊過濾) Midpoint Replacement(中點(diǎn)法) ?二維生成為例:選取場(chǎng)景中的線段,找到其中點(diǎn) ?在其中點(diǎn)加入一個(gè)新節(jié)點(diǎn)并升高 /降低一個(gè)隨機(jī)數(shù) ?在兩條新線段上重復(fù)該步驟并減少隨機(jī)數(shù)范圍 Midpoint Replacement(中點(diǎn)法) ? 重復(fù)上述步驟足夠多次,便能得到下述圖像 Midpoint Replacement(中點(diǎn)法) ? 用中點(diǎn)位移法加 DiamondSquare的分形方式可以如法泡制三維地形 ? 此方式除去生成三維地形外還能生成自然狀態(tài)的云彩與河流 基礎(chǔ)算法有何局限? ?前面所述算法對(duì)系統(tǒng)而言幾乎“不可控” ?除了改變隨機(jī)種子外,無法控制整體格局 ?無法根據(jù)我們的需要,導(dǎo)出模型 ?因此,我們需要更高級(jí)的方法 Parametrically Controlled Terrain Generation – GRAPHITE 07 通過平面畫 L條直線并切割出多個(gè)多邊形區(qū)域。 從包含指定山頂位置的多邊形開始尋找 R個(gè)相鄰的多邊形然后升高該區(qū)域地形特定的高度。 重復(fù)上述步驟 N次。通過控制參數(shù)( N, L, R)以及每步升高的因子可得到各式山峰。 如何用二維地圖生成三維模型? ? 我們需要將第一章“地圖化”導(dǎo)出的結(jié)果在這里生成模型。 ? 前面所述各種方法都可以用于將二維地圖轉(zhuǎn)化為三維地形。 ? 可以用上頁所提及的方法,將二維原地圖中屬于“墻”的部分用特定參數(shù)生成一座一座的山峰,最終導(dǎo)出模型。 ? 我們也可以用中點(diǎn)位移法生成初始地圖再按照二維原地圖的形態(tài)進(jìn)行若干修正。 中點(diǎn)位移修正法 ? 先選擇中點(diǎn)位移法生成任意給定大小的地形 ? 將地形的高度壓縮到 ()之間 ? 整體高度增加 ,則處于( )之間 ? 按照原地圖與地形大小的比例來劃分 ? 如果原地圖某位置不是墻,那該區(qū)域平滑下降 ? 用 ()之間的新地形和原地形作加法(避免路面太平) ? 使用 Cellular Automata將模型邊角除去 ? 使用平滑過濾器將模型平滑,最終導(dǎo)出高度圖 三維地形的 CA處理 ? 考慮地圖上每個(gè)節(jié)點(diǎn)周圍26個(gè)節(jié)點(diǎn),數(shù)出周圍 26個(gè)節(jié)點(diǎn)中屬于“山”的個(gè)數(shù)N ? 如果 N小于特定值,那把該點(diǎn)刪除 ? 如果 N大于特定值,那把該點(diǎn)設(shè)置設(shè)置為山 最終模型導(dǎo)出 最終模型導(dǎo)出 通用紋理合成 ? 通用編輯器都有紋理合成功能,一般將地圖按高度分層,不同的高度對(duì)應(yīng)不同的紋理:地、草、巖石和雪。再按具體高度差值得到最后的圖像。 ? 這樣的做法將生成比較機(jī)械的紋理,比如生成的草都在同一個(gè)等高線上,看起來十分不自然,所以該方法只能用于前期處理,一般都要美術(shù)最終手工修正才能勉強(qiáng)真實(shí)。 ? 自然狀態(tài)的自動(dòng)紋理合成是比較復(fù)雜的事情。 如何合成真實(shí)紋理? ? 仔細(xì)觀察發(fā)現(xiàn),各層地形材質(zhì)的特性各不相同。 ? 山峰頂部的積雪,其實(shí)并不是按照等高線劃分的,比如長期向陽的部分,積雪會(huì)比較薄,同時(shí)積雪無法留在山勢(shì)陡峭的地方。 ? 草地也有其規(guī)律,向陽的地方比背陰處茂密,山勢(shì)陡峭的地方也無法長草。 ? 最后根據(jù)太陽光照帶來明暗效果生成光照?qǐng)D再合成為最終紋理。
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