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游戲地圖自動生成ppt課件(已修改)

2025-05-13 08:37 本頁面
 

【正文】 游戲地圖自動生成 自然峽谷與山洞地型圖生成技術(shù) 網(wǎng)易互動娛樂 林偉 特性前瞻: ? 根據(jù)參數(shù)生成自然狀態(tài)的峽谷與山洞地圖 ? 根據(jù)參數(shù)添加各種游戲要素 ? 自動導出模型與紋理 ? 服務器每次只需傳送參數(shù)與隨機種子 ? 降低制作成本:大量固定場景可考慮自生成 ? 增加游戲樂趣:每次進入副本都不一樣 自動地圖歷史 ?最早出現(xiàn)的各種自動迷宮生成算法 ?早期 《 紅色警戒 》 有了較低級的自動地圖 ? Jamis Buck 的 “ 2D地下城生成算法 ” ?《 暗黑破壞神 II》 中漂亮的 2D動態(tài)地圖系統(tǒng) 注:更多早期地圖生成算法信息詳見參考篇 (插圖) 傳統(tǒng) 2D地下城生成算法 技術(shù)對比 ?傳統(tǒng)技術(shù)基于傳統(tǒng) 2D游戲,難以 3D化 ?新技術(shù)更加注重模仿 “自然狀態(tài)”的各種規(guī)律 ?傳統(tǒng)技術(shù)需要大量圖量單元用于拼接 ?新技術(shù)不需要大量圖量單元進行拼接 新系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 地圖化 地圖參數(shù) 地圖大小與模式,預設(shè)區(qū)域等 路徑圖 原地圖 自然化 相關(guān)參數(shù) 原模型 紋理圖 光照圖 游戲化 相關(guān)參數(shù) 模型數(shù)據(jù) 紋理數(shù)據(jù) 碰撞數(shù)據(jù) 事件數(shù)據(jù) (插圖 )原地圖與原模型生成 自動地圖在效果上肯定無法有手工地圖細致 不可能完全代替美術(shù)產(chǎn)生戶外場景 第一章:地圖化算法 ? 如何初始化地圖 ? 細胞自動機 ? 自然連通圖 ? 原地圖生成 我們需要怎樣的算法? ?現(xiàn)在有大量成熟的迷宮生成算法 ?大都不適合自然地貌的生成 ?我們需要怎樣的算法呢? 如何初始化地圖? ?簡單的初始化是根據(jù)長和寬創(chuàng)建二維數(shù)組 ?將數(shù)組中所有的元素設(shè)置為“墻” ?然后隨即將該數(shù)組中若干位置設(shè)為“地面” ?地面的磚塊數(shù)除以數(shù)組面積是密度 ?給定面積與密度下計算需要多少隨機“地面” (插圖)我們得到下面的東西 ? 這是地圖初始化效果 ? 最簡單的第一步 ? 神奇之旅將從此開始 Cellular Automata – 細胞自動機 ?瀏覽數(shù)組中每個格子 ?統(tǒng)計當前格子周圍八個格子的“墻”的數(shù)量 ?如果墻數(shù) 小于 X值 ,就將當前格設(shè)為“地面” ?如果墻數(shù) 大于 Y值 ,就將當前格設(shè)為“墻” ?如果在 XY之間 ,則當前格保持不變 ?實際生成中我們?nèi)?45的模型 (插圖) CA處理后結(jié)果 ? CA處理結(jié)果如右圖 ? 同數(shù)組可以處理多次 ? 現(xiàn)在我們有六塊區(qū)域 ? 此處需處理預設(shè)區(qū)域 ? 出口等位置在此設(shè)定 ? 剩下的就是連接它們 如何將隨機結(jié)點連接起來? Battle in Space ( PKUACM試題) 新游戲“ Battles in Space: Unification” (BSU) 在不久的將來會發(fā)行:人類被分散到 N個相互敵對的星球上,玩家扮演某一星球的領(lǐng)主,使用外交與軍事技巧占領(lǐng)其余的星球。重構(gòu)人類的新秩序。 特殊的“星際隧道”將兩個星球連接在一起,使他們可以進行交流,所有連接星球的隧道稱為“
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