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游戲地圖自動(dòng)生成ppt課件-展示頁

2025-05-10 08:37本頁面
  

【正文】 注:更多早期地圖生成算法信息詳見參考篇 (插圖) 傳統(tǒng) 2D地下城生成算法 技術(shù)對(duì)比 ?傳統(tǒng)技術(shù)基于傳統(tǒng) 2D游戲,難以 3D化 ?新技術(shù)更加注重模仿 “自然狀態(tài)”的各種規(guī)律 ?傳統(tǒng)技術(shù)需要大量圖量單元用于拼接 ?新技術(shù)不需要大量圖量單元進(jìn)行拼接 新系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 地圖化 地圖參數(shù) 地圖大小與模式,預(yù)設(shè)區(qū)域等 路徑圖 原地圖 自然化 相關(guān)參數(shù) 原模型 紋理圖 光照?qǐng)D 游戲化 相關(guān)參數(shù) 模型數(shù)據(jù) 紋理數(shù)據(jù) 碰撞數(shù)據(jù) 事件數(shù)據(jù) (插圖 )原地圖與原模型生成 自動(dòng)地圖在效果上肯定無法有手工地圖細(xì)致 不可能完全代替美術(shù)產(chǎn)生戶外場(chǎng)景 第一章:地圖化算法 ? 如何初始化地圖 ? 細(xì)胞自動(dòng)機(jī) ? 自然連通圖 ? 原地圖生成 我們需要怎樣的算法? ?現(xiàn)在有大量成熟的迷宮生成算法 ?大都不適合自然地貌的生成 ?我們需要怎樣的算法呢? 如何初始化地圖? ?簡(jiǎn)單的初始化是根據(jù)長(zhǎng)和寬創(chuàng)建二維數(shù)組 ?將數(shù)組中所有的元素設(shè)置為“墻” ?然后隨即將該數(shù)組中若干位置設(shè)為“地面” ?地面的磚塊數(shù)除以數(shù)組面積是密度 ?給定面積與密度下計(jì)算需要多少隨機(jī)“地面” (插圖)我們得到下面的東西 ? 這是地圖初始化效果 ? 最簡(jiǎn)單的第一步 ? 神奇之旅將從此開始 Cellular Automata – 細(xì)胞自動(dòng)機(jī) ?瀏覽數(shù)組中每個(gè)格子 ?統(tǒng)計(jì)當(dāng)前格子周圍八個(gè)格子的“墻”的數(shù)量 ?如果墻數(shù) 小于 X值 ,就將當(dāng)前格設(shè)為“地面” ?如果墻數(shù) 大于 Y值 ,就將當(dāng)前格設(shè)為“墻” ?如果在 XY之間 ,則當(dāng)前格保持不變 ?實(shí)際生成中我們?nèi)?45的模型 (插圖) CA處理后結(jié)果 ? CA處理結(jié)果如右圖 ? 同數(shù)組可以處理多次 ? 現(xiàn)在我們有六塊區(qū)域 ? 此處需處理預(yù)設(shè)區(qū)域 ? 出口等位置在此設(shè)定 ? 剩下的就是連接它們 如何將隨機(jī)結(jié)點(diǎn)連接起來? Battle in Space ( PKUACM試題) 新游戲“ Battles in Space: Unification” (BSU) 在不久的將來會(huì)發(fā)行:人類被分散到 N個(gè)相互敵對(duì)的星球上,玩家扮演某一星球的領(lǐng)主,使用外交與軍事技巧占領(lǐng)其余的星球。重構(gòu)人類的新秩序。 能夠隨機(jī)連接么? 如果按照游戲 BSU中的做法:按 40%概率隨機(jī)連接兩個(gè)結(jié)點(diǎn),得到右圖,顯然不是我們需要的。 自然連接圖 ?將所有結(jié)點(diǎn)連接起來并且沒有環(huán)路的圖,我們稱為 完備迷宮圖 ( Perfect Maze)。 判定兩點(diǎn)間能夠連接 ?如果 兩個(gè)點(diǎn)處于同一個(gè)集合 則不能相連 ?如果 兩點(diǎn)連線覆蓋到另一點(diǎn) 則不能相連 ?如果 兩點(diǎn)連線交叉到已有線段 則不能相連 算法定義 1)每個(gè)獨(dú)立的節(jié)點(diǎn)為一個(gè)獨(dú)立的集合 2)計(jì)算所有能夠連接的點(diǎn)和他們之間的距離 3)在距離最短的備選邊中選擇一條最短的 4)將其兩點(diǎn)連接,歸并到同一集合 5)重復(fù)到 2,直到空間中只有唯一一個(gè)集合 (插圖)我們得到下面這類效果 算法由于選取
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