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道路與橋梁工程虛擬現實建設方案-資料下載頁

2025-04-23 07:33本頁面
  

【正文】 為ITB。字段:每個表可有250個字段。索引:每個表可以有1個簇索引,249個非簇索引,一個復合索引可有16列。觸發(fā)器:每個表最多可有3個觸發(fā)器,觸發(fā)器允許16級嵌套。存儲過程:一個存儲過程可包含255個參數,允許16級嵌套。用戶連接:最多允許32767個。打開數據庫個數:最多允許32767個。實時操作模擬系統是模擬虛擬橋梁建設管理的界面,按照標準的虛擬橋梁自動化系統配置進行設計。實時操作模擬系統包括:橋梁施工建設的各個階段,高架橋,施工過程,施工技術,特點等的模擬。虛擬成景系統按照實時操作模擬系統的操作進行動態(tài)的場景模擬,模擬系統的動作可以在虛擬成景系統中動態(tài)的生成并展現。虛擬現實環(huán)境是由圖像,圖形識別與生成系統,聲音,觸感的識別與產生系統;網絡通信系統;人工智能能系統和傳感器系統等不同功能不同層次的系統所構成的集成系統,虛擬現實應用于教育是教育技術發(fā)展的一個飛躍。虛擬道路橋梁工程建設系統需要建立一整套的數字化系統仿真模型,通過這些數字化仿真系統可以讓學生或者學員可以清楚的了解橋梁工程建設的設計情況以及生產設備的結構狀況,并通過這些模型的模擬可以學習和掌握橋梁生產的全部過程,系統可以模擬各種橋梁生產的各種過程。 三維場景在VR系統中有著舉足輕重的做用,它也是虛擬橋梁工程系統的核心,負責三維場景的構造,繪制和管理。為了能客觀地反映虛擬橋梁建設的模型,以及它在真實世界當中的價值,應當在考慮虛擬橋梁建設中實際幾何實體的尺寸、相互位置關系、參數,真實環(huán)境中的實況以及比例因子等因素的基礎上,確立適當的坐標系,并進行建模。系統采用Multigenparadigm對虛擬橋梁工程建設的三維環(huán)境行進建模。Multigenparadigm最新推出的一套高逼真度,最佳優(yōu)化的實時三維建模工具,它能夠滿足視景仿真,交互式游戲開發(fā),城市仿真以及其它的應用領域。它將多邊形建模,矢量建模和地形生成集成在一個軟件包中的手動建模工具。它包括多邊形紋理建模,矢量編輯和建模以及地形地表生成等功能子模塊。為更好的可視化建模提供了一個有效的平臺。在構建系統模型時采用了幾何建模,運動建模與物理建模技術。幾何建模技術描述了虛擬環(huán)境的三維造型(多邊形,三角形和頂點)及其外觀(紋理,表面反射系數,顏色等)。軟件不僅提供了點,線,多邊形,曲線,規(guī)則三維物體等基本體形,而且可以通過放樣,組合等算法構造不規(guī)則的三維物體,在給模型施加紋理映射算法與光照反射模型后使虛擬環(huán)境看上去更加逼真。動態(tài)建模技術考慮虛擬環(huán)境隨著其位置,碰撞,縮放,表面變形等變化而動態(tài)產生的變化。比如對象位置的變化,碰撞檢沒,抓握物體等。特現建模技術通過說明虛擬對象的質量,重量,慣性,表面紡理(光滑和粗糙),變形模式(彈性或可塑性)來給其建模。物理建模與幾何建模,運動建模相融合,構成了一個更具真實感的虛擬環(huán)境。虛擬橋梁建設中幾何實體的造型都是在場景坐標系中完成的。首先在局部坐標系中完成高架橋,施工設備,等等的繪制,然后將繪制好的幾何實體變換到場景坐標系中,這里的局部坐標系與場景坐標系是相對應的,從而確定了物體之間的相互位置關系。局部坐標系是為方便物體的表示和運動的描述而建立的,通常把它放置在物體上或物體的附近,而場景坐標系是為定義物體之間的相互位置關系而建立的,用戶可以自己確立它的坐標原點,把在局部坐標系中繪制好的物體組合到一起。這里面有一個問題就是它里面的場景比較大,需要控制,我們在現實生活中看物體是不可能從眼睛的原點望到很遠的地方去的,所以在此要利用LOD細節(jié)控制節(jié)點來控制視點的距離。虛擬橋梁工程建設系統是用一套定性參數和定量參數(特征)來表示的。定性的參數主要包括虛擬高架橋,機械設備等方式,定量參數包括虛擬高架橋的高度與寬度,橋與橋之間的距離等連續(xù)型變化的參數以及一些離散型變化的參數。為了較為合理的反映實際的虛擬橋梁工程建育嬰,在橋梁的虛擬過程中,需要整體考慮這些參數的設置,并且按照一定的比例進行橋梁之間布置、設備建模以及虛擬動畫。. 虛擬環(huán)境的建模是整個場景系統建立的基礎。為使虛擬環(huán)境更加形象、逼真,在形態(tài)、光照、質感等方面與真實對象更加相像,對虛擬橋梁建設的實現主要分三步來執(zhí)行。第一步為幾何建模,主要包括用四邊形、三角形等不規(guī)則圖形來構成虛擬橋梁中具體對象的立體外形;第二步為物理建模,主要包括對幾何結果進行紋理、材質,顏色、光照,陰影等進行處理;第三步是具體程序的實現。其生成過程如圖3所示。結構分析析析    析析幾何建模物理建模具體程序實現現虛擬環(huán)境 虛擬環(huán)境的生成流程圖在對虛擬橋梁進行建模時,可以對橋梁的底部結構和中間結構與底部結構分別進行。其它的也遵循這個原理,最后再調整它的坐標將它們合到一起形成一個整體。把握好它們的比例及相互位置關系,這是至關重要的。仿真模型是有別于日常為了做動畫渲染,效果圖表現,電腦影視特技等形式所建造的模型。做動畫的模型不必過多的考慮面數的精簡,模型的精確度是很高的,因為它的動畫和虛擬現實仿真的動畫雖是有聯系,但也是有區(qū)別的。影視特技的動畫是靠模型的驅動來實現的,是用于電影特效而做的。而虛擬現實的模型是在模型的數據上保持正確,仿真模型則需要精簡面片,盡量使用逼真的紋理將模型表現出來。所以說它們是有區(qū)別的,它們的區(qū)別不但是制做上的區(qū)別,而且應用上也是有區(qū)別的,面向的是不同的對象。在VC編程環(huán)境中,創(chuàng)建一個計時器,然后響應WM_TIMER消息。WM_TIMER消息由程序中設定的時鐘定時產生,在WM_TIMER消息的處理函數中,更新場景,然后發(fā)送WM_PAINT消息或直接調用OnDraw函數,使窗口中顯示不斷變換的場景,形成動畫。具體來講,為漫游等虛擬橋梁建設的流動效果,需要多繪制一個待流動的畫面,然后指定切割平面,當一個畫面移走后,另一個畫面隨之出現。運送設備,等虛擬橋梁建設中所需要的形成設備的動畫效果。 PC機上的人機交互主要是通過鼠標和鍵盤來控制,從而達到用戶可以對虛擬橋梁建設的任何位置任意地漫游,并改變設備的運動方式等。在交互控制設計中,可以采用VC中的消息響應函數。用戶在任何時候移動鼠標或者敲擊鍵盤時,都會激發(fā)該函數,在該函數內部進行編程控制,就可以得到用戶所需要的效果。在橋梁工程建設中漫游可以通過設置視點及其觀察方向來確定。向前移動就是視點沿視點當前位置朝焦點所在位置移動一個距離,然后焦點再移動相等的距離;旋轉操作事實上就是焦點繞視點作一次旋轉操作,旋轉的量由鼠標移動的變化量決定。聲音是任何實際模擬和虛擬現實應用的重要成分。AudioWorks2產品是用于描述開放空間,連續(xù)實時產生的立體聲波:針對于多個對象,監(jiān)聽點的物理特性,支持多種音頻響應硬件,提供高性能的綜合三維聲音模擬。在本系統中我們要充分的應用AudioWorks2的各項優(yōu)異性能來表達立體聲效果。動態(tài)音效系統是通過TTS語音合成技術,結合網絡通信技術實現的動態(tài)音效播放系統,當學生試驗的時候點擊選擇的物體的時候,系統可以自動提示該模型的名稱、功能介紹、操作介紹等等,可以有效的解決交互VR系統的的交互問題。主要可以分為立體伴音解釋系統和文字-語音TTS系統立體伴音解釋系統是和自動漫游顯示同步的一套語音系統,系統可以根據漫游位置的不同對各個節(jié)點的設備進行詳細解釋,或者通過菜單選項和雙擊,單擊等事件對某一塊內容需要了解的時候進行的操作。它隱含的技術細節(jié)非常復雜。這就需要我們去完善。三維虛擬立體聲與普通立體聲不同的是三維立體聲與使用者之間的方向及相對距離的遠近有關,根據人耳對真實聲音的感知原理產生立體虛擬聲音是它們關鍵所在。人的耳朵是不僅夠判斷平面立體聲音的方位,而且能夠判斷出三維立體聲音的方位,人能夠知道前方某個地方發(fā)出的聲音,也能夠知道背后某個地方發(fā)出的聲音。人憑借雙耳效應,根據兩耳接收聲子頻率的位相差,確實“不僅能夠判斷平面立體聲音的方位,而且難夠判斷三維立體的聲音方位。-語音轉換TTS系統 這是基于語音合成技術實現的文字到語音的轉換,是通用計算機語音輸出系統。它并不只是文字到語音的簡單映射,還包括了對文字的理解,以及對語音的韻律處理。當學生試驗的時候點擊選擇的物體的時候,系統可以自動提示該模型的名稱、功能介紹、操作介紹等等,可以有效的解決交互VR系統的的交互問題。33
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