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基于android平臺(tái)的2048手機(jī)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-資料下載頁

2025-01-18 14:47本頁面
  

【正文】 管理系統(tǒng),它的設(shè)計(jì)目標(biāo)是嵌入式的,而且目前已經(jīng)在很多嵌入式產(chǎn)品中使用了它,它占用資源非常的低,在嵌入式設(shè)備中,可能只需要幾百K的內(nèi)存就夠了。它能夠支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系統(tǒng),同時(shí)能夠跟很多程序語言相結(jié)合,比如 Tcl、C、PHP、Java等,還有ODBC接口,同樣比起Mysql、PostgreSQL這兩款開源世界著名的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)來講,它的處理速度比他們都快。SQLite第一個(gè)Alpha版本誕生于2000年5月。 至今已經(jīng)有14個(gè)年頭,SQLite也迎來了一個(gè)版本 SQLite 3已經(jīng)發(fā)布。 (4)Activity Activity是Android開發(fā)中非常重要的一個(gè)基礎(chǔ)類。Activity提供了和用戶交互的可視化界面,創(chuàng)建一個(gè)Activity一般是繼承Activity類,并覆蓋Activity的onCreate()方法。 (5)Eclipse與JDK Eclipse是一個(gè)集成開發(fā)環(huán)境簡(jiǎn)稱“IDE”,在Eclipse環(huán)境下開發(fā)JAVA程序可以大大提高效率,它提供的核心框架和可擴(kuò)展的插件機(jī)制給廣大的程序員提供了無限的便捷。JDK(Java Development Kit)是Sun Microsystems針對(duì)Java開發(fā)人員的產(chǎn)品,JDK 是整個(gè)Java的核心,包括了Java運(yùn)行環(huán)境,Java工具和Java基礎(chǔ)的類庫。JDK是學(xué)好Java的第一步。 (6)SurfaceView SurfaceView由于可以直接從內(nèi)存或者DMA等硬件接口取得圖像數(shù)據(jù),因此是個(gè)非常重要的繪圖容器,這次我就用兩篇文章來介紹SurfaceView的用法。網(wǎng)上介紹SurfaceView的用法有很多,寫法也層出不同,例如繼承SurfaceView類,這個(gè)可以根據(jù)功能實(shí)際需要自己選擇,我這里就直接在普通的用戶界面調(diào)用SurfaceHolder的lockCanvas和unlockCanvasAndPost。本章主要介紹了本系統(tǒng)的技術(shù)構(gòu)架及在實(shí)際開發(fā)中的用戶需求分析,簡(jiǎn)單的介紹了項(xiàng)目應(yīng)用的平臺(tái)和開發(fā)環(huán)境,并介紹了關(guān)鍵技術(shù)的含義。 第3章 系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)系統(tǒng)的概要設(shè)計(jì)主要是針對(duì)系統(tǒng)的總體功能如何設(shè)計(jì),如何劃分模塊,系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫如何設(shè)計(jì)進(jìn)行研究。它為系統(tǒng)的詳細(xì)設(shè)計(jì)做鋪墊。在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過程中起著非常重要的作用。系統(tǒng)設(shè)計(jì)是信息開發(fā)過程中的另一個(gè)重要階段,在這一階段中將根據(jù)前一階段邏輯分析的結(jié)果,在系統(tǒng)分析報(bào)告的基礎(chǔ)上,按照邏輯模型的要求,科學(xué)合理地進(jìn)行新系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。系統(tǒng)設(shè)計(jì)包含兩個(gè)方面:首先是總體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),其次是具體物理模型的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段的主要目標(biāo)是將反映用戶信息需求的系統(tǒng)邏輯方案轉(zhuǎn)換成可以實(shí)施的基于計(jì)算機(jī)的物理方案,并為下一階段的系統(tǒng)實(shí)施提供必要的技術(shù)資料。本系統(tǒng)采用結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)的方法來實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)總體功能,提高系統(tǒng)的各項(xiàng)指標(biāo),即將整個(gè)系統(tǒng)合理的劃分成各個(gè)功能模塊,正確地處理模塊之間和模塊內(nèi)部的聯(lián)系以及它們之間的調(diào)用關(guān)系和數(shù)據(jù)聯(lián)系,定義各模塊的內(nèi)部結(jié)構(gòu),通過對(duì)模塊的設(shè)計(jì)和模塊之間關(guān)系的系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)整個(gè)系統(tǒng)的功能。本系統(tǒng)整體劃分為四個(gè)模塊,分別為主界面,即進(jìn)入游戲的Splash頁面,Android游戲軟件登錄界面,游戲模塊,游戲運(yùn)行中的界面模塊,用來處理用戶觸摸響應(yīng),還有得分統(tǒng)計(jì)模塊,用來存儲(chǔ)獲的分?jǐn)?shù)。用戶界面是使用者最直接接觸的東西,包括是否能夠讓客戶很輕松、方便的使用,操作響應(yīng)時(shí)間、主機(jī)連接時(shí)間、圖片綜合質(zhì)量、首頁布局質(zhì)量、首頁信息類型等。一般來說,一個(gè)界面主要由下面幾個(gè)因素構(gòu)成:(1)文字:文字元素是信息傳達(dá)的主體部分。界面中的文字主要包括標(biāo)題、信息、文字鏈接幾種主要形式。標(biāo)題和傳統(tǒng)媒體中信息傳達(dá)的基本作用相同,是內(nèi)容的簡(jiǎn)概說明,一般比較醒目、優(yōu)先編排。文字作為占據(jù)頁面重要比率的元素,同時(shí)又是信息重要載體,它的字體、大小、顏色和排布對(duì)頁面整體設(shè)計(jì)影響極大。(2)圖形:圖形在界面中具有重要作用。合理的運(yùn)用圖形,可以生動(dòng)直觀、形象地表現(xiàn)設(shè)計(jì)主題。網(wǎng)頁中常用的圖形格式包括jpg和png,這兩種格式壓縮比高,得到了Android平臺(tái)的支持,圖形元素包括標(biāo)題、背景、主圖、鏈接圖標(biāo)四種。(3)界面版式:版式是界面設(shè)計(jì)的重要組成部分,它將文字、圖形等視覺元素進(jìn)行組合配置,使頁面整體視覺效果美觀和諧,便于閱讀,操作,實(shí)現(xiàn)信息傳達(dá)的最佳效果。 Android游戲系統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)也是綜合了文字,圖形等元素。使每一個(gè)功能有文字與圖片的共同描述,達(dá)到看圖就大概知道此鍵是什么功能的目的,最終的目的還是為了使用者能夠快速上手,不至于因?yàn)椴僮鞯牟坏卯?dāng)而放棄此系統(tǒng)。圖31 整體結(jié)構(gòu)圖1  游戲模塊:負(fù)責(zé)游戲運(yùn)行的主線程,在一個(gè)Android 程序開始運(yùn)行的時(shí)候,會(huì)單獨(dú)啟動(dòng)一個(gè)Process。默認(rèn)的情況下,所有這個(gè)程序中的Activity或者Service(Service和 Activity只是Android提供的Components中的兩種,除此之外還有Content Provider和Broadcast Receiver)都會(huì)跑在這個(gè)Process。 一個(gè)Android 程序默認(rèn)情況下也只有一個(gè)Process,但一個(gè)Process下卻可以有許多個(gè)Thread。在這么多Thread當(dāng)中,有一個(gè)Thread,我們稱之為UI Thread。UI Thread在Android程序運(yùn)行的時(shí)候就被創(chuàng)建,是一個(gè)Process當(dāng)中的主線程Main Thread,主要是負(fù)責(zé)控制UI界面的顯示、更新和控件交互。在Android程序創(chuàng)建之初,一個(gè)Process呈現(xiàn)的是單線程模型,所有的任務(wù)都在一 個(gè)線程中運(yùn)行。因此,我們認(rèn)為,UI Thread所執(zhí)行的每一個(gè)函數(shù),所花費(fèi)的時(shí)間都應(yīng)該是越短越好。而其他比較費(fèi)時(shí)的工作(訪問網(wǎng)絡(luò),下載數(shù)據(jù),查詢數(shù)據(jù)庫等),都應(yīng)該交由子線程去執(zhí)行, 以免阻塞主線程。那么,UI Thread如何和其他Thread一起工作呢?常用方法是:誕生一個(gè)主線程的Handler物件,當(dāng)做Listener去讓子線程能將訊息Push到主線程的Message Quene里,以便觸發(fā)主線程的handlerMessage()函數(shù),讓主線程知道子線程的狀態(tài),并在主線程更新UI。2  頁面布局模塊(圖形模塊):雖然有的游戲不需要不斷的重新繪制屏幕,但是假設(shè)你想要的游戲需要不間斷的繪制屏幕,這是個(gè)簡(jiǎn)單的概念并且你不需要去關(guān)注任何臟標(biāo)記或者去關(guān)注在某些游戲狀態(tài)改變的情況下重新繪制屏幕。我們已經(jīng)知道UI線程不是一直不間斷的運(yùn)行的,而是在事件的驅(qū)動(dòng)下有操作系統(tǒng)調(diào)度運(yùn)行的。這就是我們?yōu)槭裁磳?shí)例化第二個(gè)線程,也就是我們通常說的渲染線程,這個(gè)線程是由Graphics模塊所創(chuàng)建,Graphics模塊本身由應(yīng)用模塊在程序啟動(dòng)的時(shí)候?qū)嵗?。渲染線程執(zhí)行一個(gè)無限循環(huán),由于應(yīng)用程序的生命周期事件,它可能會(huì)被暫?;蛘呋謴?fù)。作為開發(fā)者,我先給你介紹一些細(xì)節(jié):libgdx使用OpenGl ES,這個(gè)是移動(dòng)設(shè)備上硬件加速圖像渲染的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。OpenGL ES同一個(gè)叫做EGL的東西一起使用,EGL負(fù)責(zé)設(shè)立一個(gè)窗口系統(tǒng)和圖像硬件的鏈接,它創(chuàng)建一個(gè)渲染表面,用戶可以添加一個(gè)用戶界面組件到上面,圖形硬件可以不通過使用UI工具包直接渲染。OpenGL ES自身額外的添加了一個(gè)叫做圖形上下文的東西,他用于管理駐留在顯存中的圖形資源,舉個(gè)例子:這些資源可以是一個(gè)紋理,它從本質(zhì)上來說就是一張位圖,OpenGLES將其建立在EGL的表面和背景,通過圖形處理處理器獲得高質(zhì)量的圖片。3  游戲配置模塊:對(duì)于音效的管理。4  游戲介紹模塊:游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動(dòng),多為集體活動(dòng),并有情節(jié)和規(guī)則,具有競(jìng)賽性。當(dāng)前日常用語中的“游戲”多指各種平臺(tái)上的電子游戲。電子游戲有單機(jī)版和網(wǎng)絡(luò)游戲。開始游戲退出游戲設(shè)置游戲飛機(jī)大戰(zhàn)圖32 整體結(jié)構(gòu)圖a. 開始游戲:在MainActivity其調(diào)用SetContentView()時(shí),調(diào)用我們自己定義的mainView游戲界面,該游戲界面使我們自己通過一個(gè)類實(shí)現(xiàn)的游戲界面,在該類中繼承了SurfaceView,在該類的回調(diào)函數(shù)surfaceCreated()中啟動(dòng)游戲線程并一直進(jìn)行游戲直到出現(xiàn)失誤時(shí)就關(guān)閉該線程。b. 退出游戲,關(guān)閉該應(yīng)用,當(dāng)我們玩游戲時(shí),想休息會(huì)或者想退出游戲時(shí)點(diǎn)擊該按鈕,退出游戲,會(huì)停止所有視圖頁面進(jìn)程更新,并銷毀這個(gè)Activity。c. 音效管理:可以管理在玩游戲時(shí)對(duì)背景音樂的管理 系統(tǒng)包及其資源規(guī)劃在軟件項(xiàng)目管理過程中一個(gè)關(guān)鍵的活動(dòng)是制定項(xiàng)目計(jì)劃,它是軟件開發(fā)工作的第一步。 項(xiàng)目計(jì)劃的目標(biāo)是為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人提供一個(gè)框架,使之能合理地估算軟件項(xiàng)目開發(fā)所需的資源 、經(jīng)費(fèi)和開發(fā)進(jìn)度,并控制軟件項(xiàng)目開發(fā)過程按此計(jì)劃進(jìn)行。 在做計(jì)劃時(shí),必須就需要的人力、項(xiàng)目持續(xù)時(shí)間及成本作出估算。這種估算大多是參考 以前的花費(fèi)作出的。軟件項(xiàng)目計(jì)劃包括二個(gè)任務(wù):研究和估算。即通過研究確定該軟件 項(xiàng)目的主要功能、性能和系統(tǒng)界面。 系統(tǒng)包管理如下本游戲采用Eclipse+ADT中開發(fā)Android項(xiàng)目的默認(rèn)框架,采用Eclipse開發(fā)的框架圖如圖33結(jié)構(gòu)所示:圖33 項(xiàng)目資源結(jié)構(gòu)圖 Sqlite數(shù)據(jù)庫SQLite數(shù)據(jù)庫是一款輕型的數(shù)據(jù)庫,它嵌入在Android系統(tǒng)中,由于沒有數(shù)據(jù)庫操作的圖形界面和客戶端,所以我們只能通過命令進(jìn)入Android系統(tǒng)中,進(jìn)行數(shù)據(jù)庫的操作。Android給我們提供了一系列系統(tǒng)工具可以訪問SQLite數(shù)據(jù)庫。Android Debug Bridge(ADB)是Android的一個(gè)通用調(diào)試工具,它可以更新設(shè)備或模擬器中的代碼,可以管理預(yù)定端口,可以在設(shè)備上運(yùn)行shell命令,我們知道android是基于Linux內(nèi)核,它的內(nèi)部文件結(jié)構(gòu)也是采用Linux文件組織方式,因此訪問它的文件結(jié)構(gòu)需要使用shell。這次我們就會(huì)用shell來訪問android應(yīng)用中的SQLite數(shù)據(jù)庫文件。 第4章 系統(tǒng)功能的實(shí)現(xiàn) Splash頁面實(shí)現(xiàn)程序中有個(gè)SplashActivity類,該Activity負(fù)責(zé)繪制Splash頁面,從開啟該類3秒后通過Intent(Intent(意圖)主要是解決Android應(yīng)用的各項(xiàng)組件之間的通訊。)跳轉(zhuǎn)到MainActivity,Splash頁面效果如圖41所示:圖41 Splash界面在工程的res\layout目錄下,創(chuàng)建了一個(gè)名稱為””的布局文件,該文件主要為生成splash界面做配置,其布局文件代碼如下:1. RelativeLayout xmlns:android=2. xmlns:tools=3. android:layout_width=match_parent4. android:layout_height=match_parent5. tools:context=.MainActivity 6. ImageView7. android:id=@+id/imageView18. android:layout_width=wrap_content9. android:layout_height=wrap_content10. android:layout_centerHorizontal=true11. android:layout_centerVertical=true12. android:src=@drawable/splash /13. /RelativeLayout BaseView類介紹在該程序中所有繪圖頁面都繼承的BaseView類,BaseView類繼承了SurfaceView。SurfaceView繼承自View,但它與View不同?View是在UI的主線程中更新畫面,而SurfaceView是在一個(gè)新線程中更新畫面。我們不可能寫一個(gè)方法讓主線程自己運(yùn)動(dòng)。View的特性決定了其不適合做動(dòng)畫,因?yàn)槿绻庐嬅鏁r(shí)間過長(zhǎng),那么主UI線程就會(huì)被正在畫的函數(shù)阻塞。所以Android中通常用SurfaceView顯示動(dòng)畫效果。在SurfaceView中提供了getHolder()方法,SurfaceView中一般通過使用SurfaceHolder類來控制Canvas在其surface上的操作。根據(jù)java語言的抽象特點(diǎn),BaseView類在實(shí)現(xiàn)父類方法也抽取了所有視圖的共同變量和共同方法,不僅保證了整個(gè)程序的一致性,也增加了可讀性和擴(kuò)展性。該類的變量有:14. protected int currentFrame。 // 當(dāng)前動(dòng)畫幀15. protected float scalex。 // 背景圖片的縮放比例16. protected float scaley。17. protected float screen_width。 // 視圖的寬度18. protected float screen_height。 // 視圖的高度19. protected boolean threadFlag。 // 線程運(yùn)行的標(biāo)記20. protected Paint paint。 // 畫筆對(duì)象21. protected Canvas canvas。 // 畫布對(duì)象22. protected Thread thread。 // 繪圖線程23. protected SurfaceHolder sfh。24. protected GameSoundPool sounds。25. protected MainActivity mainActivity。26. 該類的方法有:27. // 視圖改變的方法28. public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int
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