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flash動畫設計畢業(yè)設計論文-資料下載頁

2025-01-18 14:07本頁面
  

【正文】 后期編輯以及最終播出存檔一體化,全部工作形式向“交互式”網(wǎng)上作業(yè)方向發(fā)展,避免了傳統(tǒng)作業(yè)流程帶來的時間、質量、效率上的弊端。網(wǎng)絡媒體與傳統(tǒng)媒體整合乃大勢所趨,但各種形式媒體還將在不斷融合的過程中共同發(fā)展。網(wǎng)絡正在改變著媒體的格局,隨著信息技術的發(fā)展廣播、電視、網(wǎng)絡必將在一個平臺上統(tǒng)一,利用計算機技術存儲和處理信息的電子媒體將取代容量小、成本高、復制困難、不易保存的平面媒體(報紙、雜志等等)。21世紀的多媒體平臺不但能提供聲像圖文并茂的信息,而且還能提供電子商務、電子政務、電子公務、電子醫(yī)務、電子教務等多種服務。信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)經(jīng)歷了3次浪潮,即以硬件為核心的浪潮、以軟件為核心的浪潮和以網(wǎng)絡為核心的浪潮,因此下一次浪潮應是信息采集、處理和傳播的浪潮,也就是以多媒體信息為核心的多種信息服務崛起的浪潮。FLASH是一款不折不扣的跨媒體、跨行業(yè)的軟件,用他設計的網(wǎng)絡廣告、制作的FLASH網(wǎng)站、MTV、卡通片、游戲,不僅在網(wǎng)絡領域里迅速傳播,而且,用它設計的迷你電影與網(wǎng)絡電影,廣告、音樂MTV紛紛走進手機、無線通訊、電視、電影和音樂唱片等領域。美國運通、通用汽車、K瑪特、MILLER BREWING等公司均通過FLASH廣告獲得了更好的宣傳效果。目前世界前500強企業(yè)已經(jīng)轉向使用FLASH技術,F(xiàn)LASH技術可以傳遞完整、互動的信息,從而使響應比率比標準的BANNER廣告大大提高。TBWA/CHIAT公司互動創(chuàng)意總監(jiān)DOUG JAEGER先生說,F(xiàn)LASH使廣告商們可以克服帶寬的限制通過互聯(lián)網(wǎng)傳遞富有情感的信息,通過使用FLASH技術進行開發(fā)所實現(xiàn)的巨大互動性使我們可以創(chuàng)造更多的方法為客戶進行我們的品牌推廣。MILLER BREWING公司在過去的幾年中一直使用用FLASH技術制作的廣告進行不同的在線宣傳。FLASH已經(jīng)證明是一種幫助我們讓客戶對我們在線活動產(chǎn)生興趣的有效技術,MILLER公給訪問者留下深刻的印象。FLASH技術不斷推陳出新,繼席卷網(wǎng)頁設計、網(wǎng)絡廣告之后,電影、電視、卡通、聲樂將是它下一步引領風騷的舞臺。FLASH從網(wǎng)絡走向電影、電視、卡通、聲樂,推動了傳統(tǒng)媒體和互聯(lián)網(wǎng)媒體的融合。網(wǎng)頁設計者開始利用網(wǎng)絡技術為商業(yè)、音樂電視和電視節(jié)目工作。在網(wǎng)絡電影領域,F(xiàn)LASH技術自1997年由MACROMEDIA推出后,逐漸受到好萊塢制片公司的青睞,增加了微型電影和基于網(wǎng)絡的電影制作,用它設計迷你電影與網(wǎng)絡電影。寶馬汽車推出的網(wǎng)絡電影系列也是靠FLASH主戰(zhàn),其中就有李安導演的臥虎藏龍。在中國,閃客皮三為某電影已經(jīng)制作FLASH短劇。在電視廣告領域,NETZERO公司官員日前說,最近他們運用MACROMEDIA公司的FLASH軟件制作了即將在黃金時段播出的電視廣告宣傳片,這種方式為公司節(jié)省了210萬美元的制作成本。這段即將在哥倫比亞廣播公司(NBC)轉播NBA總決賽期間播出的具有革命性意義的廣告片預計將在本周洛杉磯湖人隊同費城76人隊之間的比賽中播出。NETZERO公司首席行銷官布賴恩?伍茲說MACROMEDIA公司的FLASH軟件為他們節(jié)約成本開辟了道路。伍茲說:我們的技術人員采用本來用于網(wǎng)絡的技術只花了正常制作成本的一小部分就完成了一系列高質量廣告片的制作。簡單地說,NETZERO公司只花費了電視廣告片正常制作成本的大約2%,從而使廣告制作成本與花在購買媒體時段的費用之間的比例更為合理。在電視卡通劇領域,NELVANA的第一項新產(chǎn)品名叫WHEN QUADS WON`T LEAVE,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH軟件制作的電視系列劇。該劇每集半小時,由JOHN CALLAHAN以反映他輪椅生活的幽默漫畫為藍本創(chuàng)作,將于加拿大TELETOON電視臺黃金時段播FLASH之所以受歡迎在于大幅降低成本與時間。KIMBERG說,F(xiàn)LASH制作的節(jié)目可以同時在網(wǎng)絡與電視臺播出,一片兩播,符合經(jīng)濟效益。他同時透露,半小時節(jié)目若用FLASH技術制作,大約3至4個月就可殺青,若是其它技術,通常需要1014個月。在音樂領域,F(xiàn)LASH MV更好的提供了在唱片宣傳上既保證質量又降低成本的有效途徑,并且將成功的把傳統(tǒng)的唱片宣傳推廣帶到電腦網(wǎng)路的更大空間。流行歌手BECK與DURAN DURAN以FLASH制作的MTV可以同時在網(wǎng)絡與電視臺播出。在游戲領域,索尼公司也宣布它將把這項技術用于制作PLAYSTATION 2的片頭。此外由于它能夠減少游戲軟件中的電影片段所占數(shù)據(jù)容量,因此預計將為DVD游戲軟件節(jié)省更多的空間。司的高級數(shù)字市場經(jīng)理說,根據(jù)統(tǒng)計,我們的FLASH廣告比BANNER和BUTTON廣告的效果要有效110倍,顯然,當我們要尋找有效的方法來促進客戶使用在線服務時,我們認為它會是我們的首選工具之一。我們發(fā)現(xiàn),使用FLASH技術的網(wǎng)站比普通的網(wǎng)站訪問量更大,POING OF VIEW公司業(yè)務發(fā)展主任JOHN HORN說:在網(wǎng)頁上,F(xiàn)LASH比起其它技術更能綜合運用在學期間所學理論知識和技能,設計使用FLASH動畫知識制作一個小短片。此題目主要涉及FLASH動畫制作方面的知識,另外對學生的想象力有一定的要求。通過此設計可使學生在事例分析、策劃以及實際制作等方面得到綜合訓練和提高。第3章 Flash動畫制作中的基礎知識 動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術.實現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態(tài)圖像,那么我們會感覺到這是一個連續(xù)的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。 我們大家都不會陌生,“米老鼠”、“唐老鴨”等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的,而現(xiàn)代科學技術的發(fā)展,又不斷為它注入了新的活力。   動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。 動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。 對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟.任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。   根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本故事板。 攝制表是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調地工作。 設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計、制作。對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。 在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。 謄清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成后,使用特制的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然后。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。 著色。由于動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線后的膠片進行著色(或稱上色)。 檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之后,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。 拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制臺。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產(chǎn)生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。   編輯。編輯是后期制作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。   錄音。編輯完成之后,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定并能很好地與動作同步之后,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最后記錄在膠片或錄象帶上。   傳統(tǒng)的動畫制作,尤其是大型動畫片的創(chuàng)作,是一項集體性勞動,創(chuàng)作人員的集體合作是影響動畫創(chuàng)作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產(chǎn)需要許多人員,有導演、制片、動畫設計人員和動畫輔助制作人員。動畫輔助制作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理后畫面上的人物進行描線,著色人員把描線后的圖著色。由于長篇動畫制作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前后一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產(chǎn)人員和行政人員。 在學習動畫設計之前.首先要解決一個向題,也就是動畫到底是什么?事實上,一系列靜態(tài)的畫面連續(xù)快速播放就構成了動畫。動畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動態(tài)的感覺。在Flash中通常把動畫叫做電影(movies),二者的概念是相似的,也就不作區(qū)分了。 動畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為“幀”(Frame)。動畫播放的速率正是由每秒播放多少幀來決定的,也就是fps (Frame Per Second幀/秒)。在計算機上常見的動畫速率一般使用812幀/秒,尤其在網(wǎng)絡上播放的動畫更不要把幀速設定得太高。如果設得太高,會造成網(wǎng)絡頻率來不及配合輸送足夠的影音數(shù)據(jù),電影的播放將時斷時續(xù)。Flash動畫是許多幀按順序排列而成的。Flash利用了計算機強大的計算功能,采用了一種叫做“關鍵幀”(key frame)的技術,大大減少了動畫設計的工作量。 下面就來談談這個重要的概念—關鍵幀。所謂關鍵幀也就是該影幀中的內容與先前影幀中的有很大的區(qū)別,因而它呈現(xiàn)出關鍵性的動作及內容的變化。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動畫中突然出現(xiàn)了A物體,就應該把這一幀指定為關鍵幀。如果設計中要求用10幀來表現(xiàn)A物體從出現(xiàn)的地方挪到另一處地方的過程,就需要再在第10幀后加入一個關鍵幀,指示它最后所在的位置,中間的幀相對于關鍵幀來說就是普通的幀,通過很簡單的操作就可以讓計算機利用內插法自動計算得出各影幀中的內容,而無需一筆一筆地把它們逐一畫出來。Flash動畫設計是一門實踐與理論聯(lián)系緊密的學科,其不但要有良好的美術基礎、出色的繪圖能力,熟練的軟件操作能力,還要有豐富的想象能力與設計思維。實物觀察法、對比分析法、實例教學法、多媒體技術教學法對培養(yǎng)中職學生的設思維能起到事半功倍的效果。目前,《Flash動畫設計》作為一門專業(yè)課在各個中等職業(yè)學校普遍開設而普及,在各級的計算機技能大賽中也往往作為一個獨立的參賽項目而舉辦,受教育的學生數(shù)也越來越多,受重視的程度由此可見。而要完成一個優(yōu)秀的Flash作品也并不是簡單的事。因為Flash動畫設計是一門實踐與理論聯(lián)系緊密的學科,其不但要有良好的美術基礎、出色的繪圖能力,還要有豐富的想象能力和熟練的軟件操作能力??v觀這幾年我省的參賽作品或執(zhí)教過程中學生完成的作業(yè)來看,由中職學生獨立完成的、優(yōu)秀而精致的作品寥寥無幾,學生創(chuàng)意的作業(yè)更是五花八門。大部分初學Flash的學生要完成一些想象力較豐富的,用二維軟件實現(xiàn)三維效果的動畫是束手無策。即使是“依樣畫葫蘆”,有些同學也是畫得面目全非。 狀況存在的原因中等職業(yè)學校的生源質量相對較差?;臼歉鞒踔行5牡讓訉W生;學生的學習目的性不強,不愛動腦,不愛動手,不愛思考;學生的基礎較差,尤其是美術基礎和計算機操作能力。素材處理與組織能力有限;中等職業(yè)學校在設置課程時存在隨意性,只要與計算機粘邊的專業(yè)都設《Fl
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