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基于cocos2d-x的跨平臺(tái)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-資料下載頁(yè)

2025-05-19 15:34本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】環(huán)境和一定系統(tǒng)級(jí)程序作為運(yùn)行基礎(chǔ)。形化手機(jī)游戲激增,已經(jīng)超過(guò)40余款。20xx年6月,盛大英特爾宣布攜手共同開(kāi)發(fā)國(guó)。易、空中,標(biāo)派等也紛紛加入,目前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲廠商已經(jīng)近30家。市場(chǎng)導(dǎo)入期,在未來(lái)幾年內(nèi),手機(jī)游戲?qū)⒉饺肟焖侔l(fā)展階段。兩千萬(wàn)的手機(jī)網(wǎng)游玩家了。20xx年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局未定,運(yùn)營(yíng)商拒絕管道化。業(yè)務(wù)和渠道價(jià)值驟然放大,引發(fā)產(chǎn)業(yè)整合日趨頻繁。在此背景下,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)龍頭拓

  

【正文】 l1setString(str1)。 } } } } CCARRAY_FOREACH(enemyToDelete,et)//遍歷所有此幀中碰撞死亡的敵機(jī),必須是死亡 { CCSprite* enemy3 = (CCSprite*)et。 thisenemyLayerbomb(enemy3)。//執(zhí)行爆炸 } enemyToDeleterelease()。//release CCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)//遍歷所有此幀中碰撞的子彈 { CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt。 thisheroLayergetBullets()removeBullet(bullet)。//執(zhí)行移除 } bulletsToDeleterelease()。//release } 淄 博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì) 18 bullet 是加到 ccspriteBatchNode 上的, ccspriteBatchNode 是加到 BulletLayer 上面的, ccspriteBatchNode 和 bulletLayer 都是鋪滿屏幕的。所以子彈調(diào)用 boundingbox 獲得的矩形是以屏幕左下角為原點(diǎn)的。敵機(jī)的原理也是如此。 hero 是直接加到 herolayer 上的,父節(jié)點(diǎn)同樣 是鋪滿屏幕的,所以他們的父節(jié)點(diǎn)的左下角的坐標(biāo)都一樣的,這就是通過(guò) boundingbox 檢測(cè)他們是否碰撞的前提。有些紋理周?chē)斜容^大的空白地方,這就會(huì)造成兩個(gè)節(jié)點(diǎn)看起來(lái)還沒(méi)有接觸就會(huì)發(fā)生碰撞,這就需要對(duì)碰撞進(jìn)行更精確的判斷,可以通過(guò)什么像素判斷法之類(lèi)的。我這里采取最簡(jiǎn)單的處理方法,就是通過(guò)節(jié)點(diǎn)的boundingbox 獲取到一個(gè) rect,然后對(duì)這個(gè) rect 加工一下 , 這樣子可以獲取節(jié)點(diǎn) boundingbox 里面的某一部分來(lái)作為碰撞的檢測(cè)部分 。 CCRect rectHero = thisheroLayergetHero()boundingBox()。 float x = + * 。 float y = + * 。 float width = * 。 float height = * 。 CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height)。 觸摸事件 virtual bool ccTouchBegan (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 virtual void ccTouchMoved (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 觸摸事件; 游戲結(jié)束場(chǎng)景 游戲最后結(jié)束需要保存分?jǐn)?shù)并退出,退出界面如圖 : 淄 博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì) 19 圖 //退出按鈕 CCMenuItemImage *pExitItem=CCMenuItemImage::create( , , this, menu_selector(CWXBeginSceneLayer::menuExitCallback))。 CC_BREAK_IF(!pExitItem)。 pExitItemsetPosition(ccp(_SCREEN_WIDTH_/2,_SCREEN_HEIGHT_/2))。 淄 博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì) 20 第 6 章 學(xué)習(xí)心得 學(xué)習(xí) cocos 以后對(duì)于內(nèi)存有了一些自己的見(jiàn)解, 在 C++中,在堆上分配動(dòng)態(tài)內(nèi)存和釋放動(dòng)態(tài)內(nèi)存的方法是 new 和 delete,在申請(qǐng)內(nèi)存之后,如果不使用了就需要 delete 掉,不然就會(huì)造成內(nèi)存的溢出。附錄: new 的動(dòng)態(tài)內(nèi)存,只要在程序結(jié)束之前 delete 就 行,這樣在程序結(jié)束之前就可 以把申請(qǐng)到的堆內(nèi)存返還給系統(tǒng),但是在實(shí)際的編程過(guò)程中,一般為了及時(shí)釋放不用的空間提高內(nèi)存的使用率而在不需要的位置調(diào)用 delete 來(lái)釋放,以免造成內(nèi)存占用過(guò)高和程序結(jié)束之前忘掉,從而造成的內(nèi)存溢出。 在 cosos2dx 中,對(duì)于引擎本身而言,自帶了 autorelease 方法,可以將對(duì)象的指針加入 push 到自動(dòng)釋放池中。在每一幀結(jié)束的時(shí)候調(diào)用 pop 對(duì)池中的對(duì)象指針執(zhí)行 退出自動(dòng)釋放池,并且根據(jù)引用計(jì)數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)釋放。 cocos2dx官方推薦的生成對(duì)象方式 是使用 CREATE_FUNC 宏,宏中已經(jīng)有一個(gè)autorelease()調(diào)用,所以只需要直接 className *pObject = className::create(),調(diào)用就行,如果需要使用內(nèi)存自動(dòng)管理的功能,需要直接或間接繼承 CCObject 類(lèi)就行。當(dāng)你加入以 后,基本不需要對(duì)該對(duì)象的指針進(jìn)行釋放之類(lèi)的操作,當(dāng)然是沒(méi)進(jìn)行pObjectretain()(需要再執(zhí)行 pObjectrelease())操作。很方便的管理了需要在堆上分配的內(nèi)存。推薦使用 autorelease()來(lái)管理對(duì)內(nèi)存的釋放。 其次,對(duì)于分配的內(nèi)存有當(dāng)前類(lèi)數(shù)據(jù)成員和局部作 用域中的局部對(duì)象的指針,類(lèi)數(shù)據(jù)成員直接 autorelease(),在類(lèi)的生命周期結(jié)束時(shí),類(lèi)的析構(gòu)函數(shù) 中不需要再次釋放了,因?yàn)橐孀詣?dòng)幫你釋放了,對(duì)于局部的對(duì)象的指針,調(diào)用 autorelease()后也不需要再次去釋放了,都交給引擎去釋放吧。 最后,對(duì)于手動(dòng)操作而言 new 操作和 delete 操作成對(duì)出現(xiàn)就行,類(lèi)數(shù)據(jù)成員則在析構(gòu)函數(shù)中 delete,以免提前釋放了,造成內(nèi)存操作錯(cuò)誤。再者如果執(zhí)行 className *pObject = new className()。 pObjectautorelease()亦可使用引擎的內(nèi)存管理功能,前提是 className直接或間接繼承自 CCObject類(lèi)。 淄 博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì) 21 第 7 章 項(xiàng)目 總結(jié)與展望 在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的制作過(guò)程中,我強(qiáng)烈感覺(jué)到自己知識(shí)的貧乏,和對(duì)以往學(xué)習(xí)過(guò)的知識(shí)掌握不夠。從最初的茫然,到慢慢的進(jìn)入狀態(tài),再到對(duì)思路逐漸的清晰,整個(gè)過(guò)程難以用語(yǔ)言來(lái)表達(dá)。緊張而又充實(shí)的畢業(yè)設(shè)計(jì)終于落下了帷幕。回想這段日子的經(jīng)歷和感受,我感慨萬(wàn)千,在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的過(guò)程中,我擁有了無(wú)數(shù)難忘的回憶和收獲。當(dāng)選題定下來(lái)的時(shí)候,我當(dāng)時(shí)便立刻著手資料的收集工作中, 將搜索到的資料全部?jī)?chǔ)存 起來(lái),盡量使我的資料完整、精確、數(shù)量多,這有利于畢業(yè)設(shè)計(jì)的開(kāi)發(fā)。然后我將收集到的資料仔細(xì)整理分類(lèi)。資料已經(jīng)查找完畢了,我開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)。在研究的工作過(guò)程中遇到困難我就請(qǐng)教老師,并和同學(xué)互相交流討論,還請(qǐng)教了在職的游戲和軟件開(kāi)發(fā)的人員。在大家的幫助下,困難一個(gè)一個(gè)解決掉,項(xiàng)目也慢慢成型。經(jīng)過(guò)多次測(cè)試和仔細(xì)修改,游戲終于完成了。整個(gè)過(guò)程中,從需求分析到設(shè)計(jì)、編碼、測(cè)試,我都力求規(guī)范化和文檔化,努力讓自己以前學(xué)的知識(shí)運(yùn)用到本游戲的開(kāi)發(fā)中,盡量保證整個(gè) 項(xiàng)目 的開(kāi)發(fā)進(jìn)度和質(zhì)量,順利完成這次的畢業(yè)設(shè)計(jì) ,為自己的大學(xué)生涯畫(huà)上一個(gè)完美的句號(hào)。在這個(gè)過(guò)程中,我們遇到了很多困難,例如對(duì) 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 的不熟悉,分?jǐn)?shù)增加, 音效、圖片資源的添加, 編寫(xiě)的錯(cuò)誤等等。但是經(jīng)過(guò)我的努力,游戲最終完成了。在制作 項(xiàng)目 的過(guò)程中,我感覺(jué)我的編程能力,溝通協(xié)調(diào)能力各方面的能力都有了很大的提高。不過(guò),在系統(tǒng)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,好多知識(shí)都是隨學(xué)隨用,就增加了很多不必要的麻煩。但最終我還是把他吃透,造出現(xiàn)在的畢業(yè)設(shè)計(jì)。 我會(huì) 繼續(xù)努力學(xué)習(xí),更加努力嚴(yán)格要求自己。 淄 博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì) 22 參考文獻(xiàn) [1] 李華明 《 iOS 游戲編程之從零開(kāi)始 Cocos2dx 與 cocos2d 引擎游戲開(kāi) 發(fā)》 清華出 版社 [2] 滿碩泉《 Cocos2Dx 權(quán)威指南》機(jī)械工業(yè)出版社 [3] 劉劍卓《 Cocos2DX 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)精解》人民郵電出版社 [4] 仙外仙 . [5] 紅孩兒 [6]鐘迪龍 《 Cocos2dx 游戲開(kāi)發(fā)之旅》 電子工業(yè)出版社
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