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網(wǎng)頁游戲項目資金申請報告-資料下載頁

2025-09-02 10:37本頁面

【導讀】XX市互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)化建設項目。是豐富XX市民文化娛樂生活的

  

【正文】 調整產(chǎn)業(yè)結構 、 優(yōu)化經(jīng)濟體制的目的,保證地方經(jīng)濟實現(xiàn)又好又快的平穩(wěn)發(fā)展。同時,項目實施過程中,能夠增加就業(yè)機會,并培養(yǎng)相關技術及專業(yè)工程師,為社會創(chuàng)造巨大無形 的 價值。 因此,項目建設是 XX 市經(jīng)濟發(fā)展的需要 。 是 XX 市 互聯(lián)網(wǎng)內容產(chǎn)業(yè)發(fā)展 的需 要 2020 年 12 月, XX 市出臺互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)振興政策,正式頒 布 了《 XX 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展規(guī)劃( 20202020)》,計劃在未來幾年里,用政策推動的方式將互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)打造成 XX 另一支柱性產(chǎn)業(yè) 。規(guī)劃同時提出: 加強對互聯(lián)網(wǎng)內容的深度開發(fā)和利用,豐富網(wǎng)絡娛樂和網(wǎng)絡內容產(chǎn)品,注重產(chǎn)業(yè)鏈建設,形成互動、協(xié)調發(fā)展的態(tài)勢。組織實施基于 3G 的移動互聯(lián)網(wǎng)內容產(chǎn)品專項、網(wǎng)絡游戲引擎開發(fā)與平臺專項、休閑游戲產(chǎn)品專項、手機游戲產(chǎn)品專項、網(wǎng)絡視頻內容產(chǎn)品專項、網(wǎng)絡教育內容產(chǎn)品專項。積極開發(fā)網(wǎng)絡內容衍生產(chǎn)品,加強動畫業(yè)衍生產(chǎn)品、游戲衍生產(chǎn)品以及游戲周邊服務、網(wǎng)絡教育相關電子產(chǎn)品等產(chǎn)品和服務的開發(fā),促進相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 依托 XXIT 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢和互聯(lián)網(wǎng)平臺基礎, 目前 XX 的 網(wǎng)絡游戲等與數(shù)字網(wǎng)絡技術相融合的 行業(yè)發(fā)展迅猛, 如《武林英雄》、《三十六計》、XX、 《夢幻之城》,這樣一批 網(wǎng) 頁游 戲 大作相繼出口海外,在創(chuàng)匯的同時也贏得海外玩家的贊譽。 XX 網(wǎng)絡游戲行業(yè)在全國乃至亞洲 已 顯示出領先優(yōu)勢, 成為 XX 互聯(lián)網(wǎng) 內容產(chǎn)業(yè)中極具增長潛力的新亮點,大大地促進了互聯(lián)網(wǎng)內容產(chǎn)業(yè) 的 發(fā)展 。 此外, 國家正在加大力度推進電信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)的融合,以此為契機,電信運營商、移動終端廠商、電 視媒體等電信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)都開始布局互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務。作為互聯(lián)網(wǎng)的主要收入來源,網(wǎng)絡游戲無疑成為最受關注的對象。 2020 年初,已經(jīng)有一批電視媒體采用自主研發(fā)或聯(lián)合運營的方式進軍網(wǎng)頁游戲市場。網(wǎng)頁游戲具有無需安裝、網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 13 操作簡便的優(yōu)勢,更適合于在電視、手機等終端中使用,在三網(wǎng)融合的浪潮中,網(wǎng)頁游戲很有可能成為廣電系 統(tǒng) 和電信系企業(yè)擴展互聯(lián)網(wǎng)應用的重要切入點。 是 XX 市 文化 產(chǎn)業(yè) 發(fā)展的 的需要 2020 年,國務院常務會議討論并原則通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》。這是繼鋼鐵、汽車、紡織等十大產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃后出臺的又 一個重要的產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃,同時也意味著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。該《規(guī)劃》對動漫游戲、文化產(chǎn)業(yè)園建設、對外貿易措施以及準入門檻等內容進行重點闡述。而作為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的組成部分,網(wǎng)頁游戲也成為政府扶持文化產(chǎn)業(yè)的重點對象。 目前 XX 文化產(chǎn)業(yè)結構不合理,文化制造業(yè)所占比例過大,文化服務業(yè)比重則明顯偏低。 2020 年, XX 信息傳輸、計算機服務和軟件產(chǎn)業(yè)以及文化體育娛樂產(chǎn)業(yè)的增加值合計為 億元,占 GDP 的比重為 %。增加值總量僅相當于上海、北京、廣州的 %、 %、 %, 比重分別比這三個城市低 、 、 個百分點。而且,多數(shù)文化 企 業(yè)處于 產(chǎn)業(yè)鏈 的中低端,存在明顯的高端原創(chuàng)不足、終端營銷能力不強的產(chǎn)業(yè)鏈缺陷。 隨著高新技術向文化領域的廣泛滲透 ,以 及全球經(jīng)濟的一體化,文化產(chǎn)業(yè)作為新的經(jīng)濟增長點迅速崛起,在優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結構、推動經(jīng)濟增長上顯示出獨特的優(yōu)勢。網(wǎng)頁游戲屬于文化產(chǎn)業(yè)里的動漫游戲市場,近三年來該市場增長率超過 40%, 由此而帶動產(chǎn)業(yè)圈為 XX 市經(jīng)濟帶來巨大的經(jīng)濟效益,本項目自實施以來,至 2020 年 12 月 為止,已向 XX 市政府納稅 1071萬 元 。 本項目的建設,可以對 XX 市 文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出積極貢獻。 網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 14 是提高 XX 市 網(wǎng)絡游戲 發(fā)展水平 的需要 雖然網(wǎng)頁游戲前景廣闊,但發(fā)展過程中存在著不少問題。 與客戶端相比,網(wǎng)頁游戲的情節(jié)策劃、游戲畫面等設計要求相對簡單,所需的人力和財力資源較少,進入難度不大。但隨著網(wǎng)頁游戲市場競爭的加劇,這種 “ 低難度 ” 逐漸成為導致網(wǎng)頁游戲同質化嚴重,低質量產(chǎn)品泛濫的一大原因。直接制約著網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。 優(yōu)秀網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品較少,直接造成了行業(yè)內對于運營的關注大于產(chǎn)品品質。自主研發(fā)能力弱是國內網(wǎng)絡游戲市場的一個 “ 短板 ” ,在研發(fā)門檻較低的網(wǎng)頁游戲市場, 也存在同樣的問題??陀^上,高級人才和 頂尖 技術的稀少 , 限制了網(wǎng)頁游戲研發(fā)能力的進步;主觀上,網(wǎng)頁游戲廠商對自主研發(fā)的重視度較低,往往將網(wǎng)頁游戲作為快速盈利的手段,忽視網(wǎng)頁游戲的內容策劃和品質提升。這也是中國網(wǎng)頁游戲市場一直缺 “ 精品 ” 的主要原因。 CNNIC 調研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)頁游戲用戶選擇一款游戲時最看重的前三項因素,均和研發(fā)相關,分別是游戲內容、網(wǎng)絡穩(wěn)定和畫面效果。一款可持續(xù)盈利的產(chǎn)品,應該以用戶需求為導向,轉變快速盈利的觀念,在研發(fā)之初就顧及用戶體驗,將用戶訴求做進游戲內容里,而不僅僅是表現(xiàn)到產(chǎn)品運營過程中。 無論是從用戶需求、還是從國外網(wǎng)頁游戲發(fā)展經(jīng)驗來看,現(xiàn)階段的中國網(wǎng)頁游戲市場,都需要多元化、高品質的游戲產(chǎn)品來開拓市場。增強自主研發(fā)能力,拓寬產(chǎn)品類型、走精品研發(fā)路線是網(wǎng)頁游戲研發(fā)企業(yè)的核心競爭力。 目前 XX 乃至全國休閑競技類網(wǎng)頁游戲數(shù)量少,內容單一,結構簡單而“山寨化”嚴重,缺少技術領先而內容新穎的新產(chǎn)品。 本項目采用獨創(chuàng)的 7Cube 引擎、 MagicColor 人物合成系統(tǒng)以及超炫的粒子渲染技術,令游戲畫面更加逼真動感,而且普及性好,服務器承載量大,在 游戲上有足夠網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 15 表現(xiàn)力,保證技術的領先性與不可復制性。 借此, 可 以提高我國相關產(chǎn)品的質量,豐富市場,增加行業(yè)競爭力,達到行業(yè)內部良性 的 競爭 機制和創(chuàng)新 機制,并進一步促進技術的推廣與進步,加快創(chuàng)新性產(chǎn)品和技術的產(chǎn)生。帶動行業(yè)向高技術創(chuàng)新的方向發(fā)展。 項 目的建設將 大大促進 XX 市網(wǎng)絡游戲發(fā)展水平。 是豐富 XX 市民 文 化 娛樂 生活的 需要 由于 XX 市物資水平高,人們在滿 足了物資需求的情況下,對文化產(chǎn)品、精神文明的需求呈現(xiàn)急速增長 的態(tài)勢 。根據(jù)相關 調查 顯示 ,網(wǎng)頁游戲的主要玩家群是上班白領和學生群體,各占 %和 %; 其中 上班白領工作壓力大,玩游戲的時間和精力都很有限 , 可是 基于 娛樂和減緩工作中的壓力需求, 網(wǎng)頁游戲 對于上班白領來說是不可缺少的。 XX 游戲 無需下載客戶端,無需高配置,更不要太多的學習,僅需網(wǎng)絡打開瀏覽器,點擊即可直接游戲, 啟動 方便快捷、切換方式 迅速流暢 ,滿足了白領和學生用戶群體的特殊需求,更合適大眾民情。 可以降低 上班白領用戶沒有時間長期進行游戲以及在大型網(wǎng)游中因為沒有時間練級帶來的低人一等的挫折感, 還有解決 低端玩家對于要求操作較高游戲進入門檻過高 等問題 ,簡單易上手且不失趣味性。 XX 游戲 目前已取得國內休閑類網(wǎng)頁游戲排名第一的位置,為網(wǎng)頁游戲市場注入 了 新鮮血液,刺 激同行業(yè)的發(fā)展,為 XX 市民帶來娛樂新體驗,很好地滿足 了 人們忙碌工作后的娛樂放松需求 ,豐富 了 XX 市民 的 文化 娛樂 生活 。 網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 16 第 3 章 需求 分析 國內 網(wǎng) 絡 游戲市場 需求分析 2020 年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為 億元,同比增長 %。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了 10 年的高速發(fā)展后在 07 年達到峰值,雖然在今后的 58 年中,還將保持 20%以上的增長率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向將是多元化,多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預計到 2020 年,網(wǎng)絡 游戲的市場規(guī)模將達到 686 億元。 圖 31 20202020 年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模 隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)逐漸取代以往的單機游戲成為游戲界網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 17 的主流。網(wǎng)絡游戲憑著它特有的互動性,深受各個年齡段人們的喜愛。中國人口眾多,目前已經(jīng)超過 3 億多的上網(wǎng)人口。 毫 無疑 問 ,中國大陸的網(wǎng)絡游戲市場成為了極其誘人的巨大蛋糕,并且發(fā)展?jié)摿κ恪? 國內 網(wǎng)絡游戲市場格局 從中國網(wǎng)絡游戲未來數(shù)年的發(fā)展趨勢來看, MMOG 將繼續(xù)以每年 100 億左右的速度增長,并始終保持 80%以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲” 。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進入市場,其中最具代表性的將是以 IE 為載體的網(wǎng)頁游戲和以手機為主的移動終端帶來的游戲收入。從 08 開始,網(wǎng)頁游戲市場收入已經(jīng)超過了平臺游戲,達到 5 億元,而以手機網(wǎng)游為代表的移動終端將在09 年 3G 時代到來時發(fā)力,在 2020 年,這部分收入達到 3 億元左右。在未來幾年中,傳統(tǒng)的大型網(wǎng)游( MMOG)依然是市場主流,而網(wǎng)游市場最大的增長點將出現(xiàn)在手機游戲領域,由于手機終端在中國具有極高的普及 率,一旦資費瓶頸被突破,這一市場的潛力則不可 估 量。 網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 18 圖 32 20202020 年中國網(wǎng)頁游戲市場份額占比 國內 網(wǎng)頁游戲市場 需求 分析 根據(jù)艾瑞發(fā)布的《 20202020 年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示, 2020 年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為 1 億元,到 2020 年達到 5 億 元 ,此后將保持 20%以上的增長率,在 2020 年即可突破 10 億關口,達到 億元。 2020 年前網(wǎng)頁游戲用戶雖然已經(jīng)達到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的贏利模式支持,整個行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。 06 年后中國網(wǎng)絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業(yè) 發(fā)展最大的收費問題,突破了這個瓶頸后,網(wǎng)頁游戲在未來 23 年將進入迅猛增長階段,預計到 2020 年市場規(guī)模將達到 21 億元。 網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 19 圖 33 20202020 年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模 就用戶規(guī)模來看, 2020 年中國網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)突破千萬達到1550 萬人,到 2020 年用戶規(guī)模達到 2520 萬人,同比增長 %。 保守估計,隨后的三年中網(wǎng)頁游戲的用戶以每年 500 萬人的速度增長,預計到 2020年將突破 6000 萬人,達到 6130 萬人。 由于 國內網(wǎng)頁游戲新產(chǎn)品不斷面世,但國內相關監(jiān)測尚未完全跟上,因此許多 中小規(guī)模的網(wǎng)頁游戲覆蓋人數(shù)并沒有列入現(xiàn)有用戶規(guī)模統(tǒng)計中。若 考慮中國小規(guī)模網(wǎng)頁游戲的用戶, 2020 年中國網(wǎng)頁游戲用戶就已經(jīng)突破千萬大關。 通過調查,目前業(yè)內人士普遍看好網(wǎng)頁游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)人士預計,前幾年國內網(wǎng)頁游戲用戶年均增長至少翻 23 番,增長的原因是網(wǎng)頁游戲進入門檻較低,吸引許多中小型團隊加入研究和運營的行列,當運營商與產(chǎn)品數(shù)量急劇增加時,整個市場也將被充 分 調動起來,從而形成成倍增長的態(tài)勢。 有分析機構預測,未來 4 年,國內網(wǎng)頁游戲市場還將保網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 20 持 20%以上的增長率,預計到 2020 年的市場規(guī)模將達到 30 億元,并將占到整個網(wǎng)游總收入的 5%至 10%左右。 游戲現(xiàn)狀及存在問題 如今的網(wǎng)頁游戲市場在外界看來門檻 很低,但是 每款產(chǎn)品的推出都需要 巨額 的推廣費、研發(fā)費、人工費等等開支的投入,如果產(chǎn)品無法占領市場就會隨著退市而血本無歸。目前 XX 游戲 除了畫面受到游戲載體的限制無 法與傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡游戲 相 媲美以外,在真正的內容方面,已經(jīng)基本不遜色于大多數(shù)的傳統(tǒng)網(wǎng)游。這使得 它 能夠逐漸被更多真正的核心用戶所接收,為傳統(tǒng)網(wǎng)游的轉型做好了前期準備。 據(jù)不完全統(tǒng)計, XX 游戲 目前己有 8000 萬注冊用戶 ,平均 用戶 數(shù)量為 550 萬 /天 , 同時在線 用戶為 50 萬 ,平均 收入 為 1700 萬 元 /月 ; 預計未來將達到 1320 萬 /天,同時在線 用戶為120 萬 , 注冊用戶 達到 億。 目前 XX 游戲 運營設備大部分為租用設備,如租用服務器,現(xiàn)有機房和硬件設備均不能滿足現(xiàn)時使用發(fā)展需求,且缺少相關技術人才,嚴重制約了 XX 游戲的進一步發(fā)展 。 由于 游戲始終存在于 PC 平臺,因而即使與傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲在內容方面不相上下,其競爭力 由于其他 ( 如畫面等 ) 因素而處于下風,無法成為傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲轉型的最終形態(tài), 因此,急 需 建立并完善 數(shù)字化、網(wǎng)絡化、自動化、高效率的 網(wǎng)頁游戲 制作平臺 、 管理平臺 和交易 平臺, 并引進相關人才,提高游戲的研發(fā)和更新水平, 使游戲的 內容、 畫質、操作性、穩(wěn)定性等各方面效果 不斷升級, 不斷提升 用戶的游戲體驗 , 給玩家提供更 優(yōu)化的運營服務 ,以滿足 游戲的發(fā)展需求。 網(wǎng)頁游戲 XX 產(chǎn)業(yè)化項目資金申請報告 21 第 6 章 項目建設方案 項目建設 地點 、內容 及 規(guī)模 項目建設地點 本項目建設地點為 XX 市 XX。 項目建設內容和規(guī)模 ( 1)建立并完善 XX 網(wǎng)頁游戲 制作平臺 、 管理平臺 和交易平臺; ( 2)搭建聯(lián)運網(wǎng)絡,公司將 XX 網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品放在不同的網(wǎng)站(如百度游戲、人人網(wǎng)、開心網(wǎng)、 4399 平臺等),用戶能通過多個網(wǎng)絡平臺進入游戲
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