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3dmax中角色動(dòng)畫初步之角色建模-資料下載頁(yè)

2025-08-12 18:03本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】幸運(yùn)的是,如果你是角色建模的新手,通過學(xué)習(xí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)MAX. 立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多邊形建立角色。之前我們先來分析一下。多邊形建模,歷史最悠久的,也是應(yīng)用最廣泛的建模方法,這是合情合理的,的三維模型建立起非常復(fù)雜的三維模型。復(fù)雜的動(dòng)畫,如變形等。模型細(xì)節(jié)的原則也很明了,給定位置內(nèi)的面數(shù)月多所。表現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,通過增加更多的細(xì)節(jié),會(huì)使模型更加具體化。兩個(gè)茶壺兩種不同的方式表現(xiàn)出來的差異,同時(shí)要注意,模型對(duì)象的這種差異,稱作面)來構(gòu)造的。如圖二,每個(gè)面是由邊構(gòu)成,每條邊的末端被稱為節(jié)點(diǎn)。面片的內(nèi)部是由貝塞爾技術(shù)控制的。橫穿面片的是被稱為柵格的一系列。在max中,面片被定義為具。這一點(diǎn),是面片與NURBS對(duì)象之間的關(guān)鍵差異。部分部件來說,需要考慮從中心點(diǎn)向外建立對(duì)象。NURBS建模,或許最流行的建模技術(shù)是NURBS方法,它不僅擅長(zhǎng)于光滑表面,你提供光滑的更接近輪廓的表面,并使網(wǎng)格保持相對(duì)較低的細(xì)節(jié)。

  

【正文】 來細(xì)節(jié)較少,但在渲染時(shí)卻有更高層次的復(fù)雜度。許多動(dòng)畫設(shè)計(jì)者使用 NURBS來建立人物角色,這主要是因?yàn)?NURBS方法可以為你提供光滑的更接近輪廓的表面,并使網(wǎng)格保持相對(duì)較低的細(xì)節(jié) 。由于人物角色一 般比較復(fù)雜,因此與多邊形方法相比使用 NURBS可以提高性能。 談起 NURBS的弱點(diǎn),很難指出它有什么嚴(yán)重的問題,至少目前是這樣的。實(shí)際上, NURBS建模幾乎可以用于任何場(chǎng)合。盡管如此, NURBS還是有一點(diǎn)不能和多邊形建模相比,那就是 —— 簡(jiǎn)單。 NURBS模型的最終設(shè)計(jì)比較復(fù)雜。如果你建立一個(gè)基于復(fù)雜情況的基礎(chǔ)模型,可以部考慮簡(jiǎn)單模型。例如你建立一個(gè)盒子模型,將它拷貝下來,然后將盒子轉(zhuǎn)化成多邊形網(wǎng)格,及另一個(gè) NURBS表面,你會(huì)吃驚的發(fā)現(xiàn),多邊形網(wǎng)格只有 8個(gè)面, NURBS則是 34個(gè)面,這意味著象盒子這樣的 簡(jiǎn)單模型使用 NURBS模型需要 4倍多的面。除此之外,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)很難創(chuàng)建直角的 NURBS曲面。大部分的 NURBS模型需要有彎曲部分。這就是說,盡管一個(gè)模型看起來有直角,近距離看就會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上在邊的周圍是光滑。 以上介紹了有關(guān) MAX的三種建模方法,同樣適用于角色建模,具體選擇哪一種,主要在于自己的熟練程度和習(xí)慣。 在選定使用哪一種建模方法后,應(yīng)該開始考慮如何為你的設(shè)計(jì)建模。無論選擇選擇的是多邊形建模方法, NURBS建模方法,還是它們的組合,下一步你都需要確定在模型中,哪兒是建模開始的最佳位置。 尋 找開始點(diǎn)的時(shí)候,首先要自問 “ 哪兒是根基? ” 對(duì)于角色來說,通常是從人體重心開始然后向外擴(kuò)展。從根基出發(fā)是開始建模過程的最可靠的方法。
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