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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計論文-基于javame無線網(wǎng)絡(luò)移動端的俄羅斯方塊游戲的實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-01-08 16:34 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ME架構(gòu) 圖 按照 MIDP 規(guī)范開發(fā)的 Java ME 應(yīng)用程序叫做 MIDlet。 用 Java ME MIDP 創(chuàng)建的任何游戲?qū)嶋H上都是 MIDlet。 MIDlet 類存儲在 Java 字節(jié)碼文件中,擴展文簡表層 (Profile) 配置層 (Configuration) Java 虛擬機 (JVM) 第 4 頁 共 25 頁 件名 .class。而 MIDlet 類必須在發(fā)布之前進行驗證,以確保它們不會執(zhí)行任何非法操作。進行這個預(yù)驗證步驟的原因和移動設(shè)備所使用的虛擬機的限制有關(guān)。為了保證虛擬機盡可能地小且高效,在一個運行時 MIDlet 類上所執(zhí)行的驗證被最小化。預(yù)驗證在編譯之后發(fā)生,并生成一個新的 class 文件,這 個文件是通過驗證后等待測試或發(fā)布的。最后 MIDlet 打包成 JAR 文件以便發(fā)布。應(yīng)用程序描述符 (JAD 文件 )提供了和一個 JAR 文件中包含的多個 MIDlet 相關(guān)的描述信息。一個 MIDlet套件中的 JAR文件,能夠提供安裝和訪問單個 MIDlet的相應(yīng)的信息。 本系統(tǒng)的編譯環(huán)境選用 Java ME Wireless Toolkit(JWT)version ,這樣對于游戲中包含的類,字節(jié)碼驗證器在打包前對它們進行驗證。 Java ME 模擬器可以用來在 PC上測試,而不必下載到移動設(shè)備上。 Java ME Wireless Toolkit(WTK)簡介 Java ME Wireless Toolkit(WTK) 的全稱是 : Java ME 無線開發(fā)工具包。這一工具包的設(shè)計目的是為了幫助開發(fā)人員簡化 Java ME的開發(fā)過程。它的功能包括了編譯、打包、模擬執(zhí)行 MIDP 應(yīng)用程序。其中包括了字節(jié)碼驗證器、 Java ME模擬器、 KToolBar、預(yù)配置服務(wù)器 (provisioning server)等很有用的工具。 該工具箱包含 的生成工具、實用程序以及設(shè)備仿真器。現(xiàn)在共推出有四個版本,分別是 , , 和 。每個 版本都包括英語,日語,簡體中文,繁體中文 4 個語種包。它的功能包括了編譯、打包、模擬執(zhí)行 MIDP 應(yīng)用程序。 版只能夠開發(fā) 應(yīng)用程序, 版只能夠開發(fā) 應(yīng)用程序, 、 JTWI(,)可改用 或加入 )、自定義 (隨機組合 Configuration、 Profile 以及 Optional Package)三種環(huán)境下的應(yīng)用程序。 版中, WTK 全面的支持 JTWI 規(guī)范。即 MIDP 、 CLDC 、 WMA 、 MMAPI 、 Web Services(JSR 172)、 File and PIM APIs(JSR 75)、 Bluetooth and OBEX APIs(JSR 182)和 3DGraphics(JSR 184),同時也可以使用該版本開發(fā)面向 和 的應(yīng)用程序。 WTK 工具包中的 KToolBar 是一個可視化的開發(fā)環(huán)境,可以通過一個圖形用戶界面來創(chuàng)建、編譯、打包和測試 Java ME 應(yīng)用程序。它也提供了直接的方法來管理 MIDlet 項目并生成 設(shè)置。 這里我選用 WTK 作為開發(fā)環(huán)境。 安裝 WTK 后,將得到一個包括多種實用工具的開發(fā)包。以下是安裝顯示的菜單項,見下圖: 第 5 頁 共 25 頁 圖 2 WTK文件結(jié)構(gòu) 無論哪個版本的 WTK 都會包括以下幾個目錄: appdb 目錄: RMS 數(shù)據(jù)庫信息 apps 目錄: WTK 自帶的 demo 程序 bin 目錄: Java ME 開發(fā)工具執(zhí)行文件 docs 目錄: 各種幫助與說明文件 lib 目錄: Java ME 程序庫, Jar 包與控制文件 session 目錄:性能監(jiān)控保存信息 wtklib 目錄: JWTK 主程序與模擬器外觀 Java ME Wireless Toolkit(WTK)開發(fā)環(huán)境的簡介 打開 WTK 下的 KTookBar。選擇打開項目, WTK 會把自身 apps 目錄下的應(yīng)用項目全部顯示出來,選擇“打開項目”后,能夠?qū)?apps 目錄下的 MIDlet 項目進行開發(fā)更改, 見下圖: 圖 3 打開一個項目 直接運行 MIDP應(yīng)用程序可以在程序組中直接選擇 Run MIDP Application? 。在彈出的對話框中選擇其它路徑中的 JAD程序運行 。 JAD描述文件與其指定的 JAR文件需在同一個目錄下 。同時運行目錄路徑中不能包含中文。 KToolBar 的生成功能只能幫將源代碼編譯并預(yù)先審核并不會幫產(chǎn)生 JAR 文件,如果要發(fā)布 MIDP程序,除了 JAD 描述文件,還必須打包成 JAR 文件。 第 6 頁 共 25 頁 在 KToolbar 選中 ProjectPackageCreate Package,可以把整個程序,包括資源文件打包成 JAR 文件。形成的 JAR 保存在項目對應(yīng)的 bin 目錄下,如下圖: 圖 4 創(chuàng)建一個包 KToolBar 除了“產(chǎn)生包”,另外還有“產(chǎn)生混淆包”功能。為了防止別人反編譯后讀取源代碼,將程序 (.class 文件 )進行混淆,經(jīng)過混淆的 Java Byte Code可以增加反編譯源代碼的時間。在 KToolBar 的 EditPreferences 里面提供很多實用的功能,如下圖: 圖 5 選擇 Preferences菜單 KToolBar 除了“產(chǎn)生包”,另外還有“產(chǎn)生混淆包”功能。為了防止別人反編譯后讀取源代碼,將程序 (.class 文件 )進行混淆,經(jīng)過混淆的 Java Byte Code可以增加反編譯源代碼的時間。 在需要監(jiān)視程序性能的時候,可以 在 EditPreferences 里 選中“ Enable Memory Monitor”,在下一次模擬器執(zhí)行的時候,就可讀出程序運行時的內(nèi)存消耗均值,消耗峰 值以及具體產(chǎn)生對象的個數(shù) 使用情況。 第 7 頁 共 25 頁 除了內(nèi)存監(jiān)視,還可以執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)監(jiān)視,設(shè)定存儲區(qū)大小和堆棧大小,設(shè)定安全簽名和藍(lán)牙操作屬性,以盡可 能模擬手機實際運行環(huán)境。 3 游戲設(shè)計 俄羅斯方塊游戲的背景 俄羅斯方塊是俄羅斯人阿列克謝 帕基特諾夫 (Alexey Pazhitnov)發(fā)明。 人們一開始并沒預(yù)料到它將會有如此廣泛的吸引力。實際上,在游戲發(fā)明后的數(shù)年間, 俄羅斯方塊 成了無數(shù)場專利官司和法律糾紛的目標(biāo),而許多公司也不遺余力地上陣廝殺,想要將游戲 的 創(chuàng) 意 據(jù) 為 己 有 。 一 個 最 初 的 版 本 是Spectrum Holobyte 為 IBM 兼容機開發(fā)的游戲。 1988 年,俄羅斯方塊在街機上也變得非常流行,這歸功于 Atari,因為他們發(fā)布了一個能讓兩名玩家同時游戲的版本。 俄羅斯方塊 經(jīng)常被稱為拼圖游戲。玩家需要找出如何能把各塊積木最好的拼在一起的方法。 俄羅斯方塊 相當(dāng)于直角的智力拼圖游戲,或者其它一種“在這有限空間內(nèi)組織 幾何體 ” 的拼圖。俄羅斯方塊為了創(chuàng)造真正引人入勝的游戲,它巧妙的平衡了拼圖游戲與動作游戲的機制。因而每個人玩這個游戲都會有一次不同的體驗。俄羅斯方塊所用到的一種 動作游戲機制是越來越逼近的威脅感,留給玩家的時間總是非常有限。俄羅斯方塊中積木是從上面落下來。如果玩家不在積木落到屏幕底下或翻轉(zhuǎn)它,不能給它找一個最有利的位置,這塊積木就可能會堵住某處,而它下面的幾行 也就沒有辦法拼接完整,玩家也就離游戲結(jié)束又靠近了一行或幾行。在游戲進程中,積木落下來的速度越來越快,這樣對玩家的挑戰(zhàn)也就越來越大,游戲的難度也逐步增加。 俄羅斯方塊游戲的規(guī)則 俄羅斯方塊游戲 的玩法非常簡單易學(xué),游戲界面是一個很高的長方形 2D 盒子,方塊出現(xiàn)在盒子的上方,這些方塊都由四個小方塊組成,并按照各種方式排列,其中每一個方塊都至少和另一個方塊相連。然后,這些積木慢慢地落向盒子底部,玩家可以把這些方塊左右移動或旋轉(zhuǎn)。一旦這個方塊碰到阻礙,比如盒底或者另一個方塊,它就會停止,而玩家可以對之加以操作。當(dāng)屏幕底端的方塊拼滿一橫行時,這個層的方塊就會消失,而這一行以上的所有方塊都會下降一層。而當(dāng)那些沒有拼完的橫行填滿整個長方形盒子,新的方塊無法再出現(xiàn)時,游戲就結(jié)束了。 俄羅斯方塊游戲的 特性 (1)單屏游戲: 俄羅斯方塊全部反映在一個屏幕上。玩家可以在同一時間看到整個游戲環(huán)境,在此基礎(chǔ)上決定怎么處理手上的這塊積木。這個游 戲當(dāng)中沒有任何探險成分 第 8 頁 共 25 頁 在內(nèi),它不會讓玩家真正大吃一驚,玩家能夠看到讓游戲順利進行下去的所有信息,所以玩家輸了的話只能怪他自己。 (2)無限游戲: 只要積木還沒有堆到盒頂,俄羅斯方塊就允許玩家一直玩下去,不管他做出了多少錯誤的決定。每次游戲都以失敗而告終,沒有人真正能打敗這個游戲。玩家們總是能找到提高玩俄羅斯方塊技藝的方法,這就是俄羅斯方塊和傳統(tǒng)拼圖游戲的根本不同。一旦玩家拼好了一幅拼圖,只要他還記得他是怎么 拼的,那么這個拼圖就對他再也無挑戰(zhàn)了。所以人們通常不會多次玩一個拼圖,但一個設(shè)計精巧的游戲卻總能讓人玩 上一遍又一遍。俄羅斯方塊正是這樣一個游戲。 (3)多條生命: 和大多數(shù)的街機游戲不同,最早的俄羅斯方塊只給玩家一條生命。積木一堆到盒子頂部,玩家就輸了。但是游戲的設(shè)計允許玩家出現(xiàn)錯誤,同時還不會立即敗下陣來。當(dāng)積木疊在長方盒子的底部時,玩家可以看到自己所犯的錯誤,在游戲結(jié)束前,他還是有時間想一想如何把后面的積木拼放得更合理些。這樣,俄羅斯方塊雖然沒有給玩家多條生命,但卻在玩家重新開始前,給玩家一個改善游戲技巧、獲得一些小小成就的機會。 (4)最高分機制: 俄羅斯方塊引入一個計分模式,它給玩家計分并把分?jǐn)?shù)記錄 在高分排行榜上。實際上,因為玩家不可能擊敗這個游戲,所以,取得一個更高分?jǐn)?shù)的可能性就成為玩家反復(fù)玩這個游戲真正的動力所在。 (5)簡單易學(xué),容易操作: 俄羅斯方塊的真正杰出之處在于它的游戲機制簡單平樸,淺顯易懂。玩好這個游戲只需極少的鍵位,所有操作都在屏幕上一覽無余。這意味著,不論是否熟悉計算機游戲,任何人都可以走過來并立
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