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正文內(nèi)容

黑馬程序員:ios面試寶典之c語言(編輯修改稿)

2025-10-14 04:44 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 改,這其實違背了我們復(fù)制拷貝的一個思想。深層復(fù)制(mutableCopy):復(fù)制引用對象本身。深復(fù)制就好理解了,內(nèi)存中存在了兩份獨立對象本身,當(dāng)修改A時,A_copy不變。用網(wǎng)上一哥們通俗的話將就是:淺復(fù)制好比你和你的影子,你完蛋,你的影子也完蛋深復(fù)制好比你和你的克隆人,你完蛋,你的克隆人還活著。@protected,@private,@public,@package聲明各有什么含義? 變量的作用域不同,@protected 該類和所有子類中的方法可以直接訪問這樣的變量,這是默認的。@private 該類中的方法可以訪問這樣的變量,子類不可以。@public除了自己和子類方法外,也可以被其他類或者其他模塊中的方法訪問。@package 關(guān)鍵字的作用? 1函數(shù)體內(nèi) static 變量的作用范圍為該函數(shù)體,不同于 auto 變量,該變量的內(nèi)存只被分配一次,因此其值在下次調(diào)用時仍維持上次的值;2在模塊內(nèi)的 static 全局變量可以被模塊內(nèi)所用函數(shù)訪問,但不能被模塊外其它函數(shù)訪問;3在模塊內(nèi)的 static 函數(shù)只可被這一模塊內(nèi)的其它函數(shù)調(diào)用,這個函數(shù)的使用范圍被限制在聲明 它的模塊內(nèi);4在類中的 static 成員變量屬于整個類所擁有,對類的所有對象只有一份拷貝;5在類中的 static 成員函數(shù)屬于整個類所擁有,這個函數(shù)不接收 this 指針,因而只能訪問類的static 成員變量?并給出三個不同的例子一個定義為volatile的變量是說這變量可能會被意想不到地改變,這樣,編譯器就不會去假設(shè)這個變量的值了。精確地說就是,優(yōu)化器在用到這個變量時必須每次都小心地重新讀取這個變量的值,而不是使用保存在寄存器里的備份。下面是volatile變量的幾個例子:? 并行設(shè)備的硬件寄存器(如:狀態(tài)寄存器)? 一個中斷服務(wù)子程序中會訪問到的非自動變量(Nonautomatic variables)? 多線程應(yīng)用中被幾個任務(wù)共享的變量、C+++之間的聯(lián)系和區(qū)別?ObjectiveC和C++都是C的面向?qū)ο蟮某?。Object與C++的區(qū)別主要點:ObjectiveC是完全動態(tài)的,支持在運行時動態(tài)類型決議(dynamic typing),動態(tài)綁定(dynamic binding)以及動態(tài)裝載(dynamic loading);而C++是部分動態(tài)的,編譯時靜態(tài)綁定,通過嵌入類(多重繼承)和虛函數(shù)(虛表)來模擬實現(xiàn)。ObjectiveC 在語言層次上支持動態(tài)消息轉(zhuǎn)發(fā),其消息發(fā)送語法為 [object function];而且C++ 為 objectfunction()。兩者的語義也不同,在 ObjectiveC 里是說發(fā)送消息到一個對象上,至于這個對象能不能響應(yīng)消息以及是響應(yīng)還是轉(zhuǎn)發(fā)消息都不會 crash;而在 C++ 里是說對象進行了某個操作,如果對象沒有這個操作的話,要么編譯會報錯(靜態(tài)綁定),要么程序會 crash 掉的(動態(tài)綁定)。目標是動作消息的接收者。一個控件,或者更為常見的是它的單元,以插座變量(參見“插座變量”部分)的形式保有其動作消息的目標。動作是控件發(fā)送給目標的消息,或者從目標的角度看。這個機制就是目標動作機制。在運行時確定要調(diào)用的方法 , 動態(tài)綁定將調(diào)用方法的確定也推遲到運行時。在編譯時,方法的調(diào)用并不和代碼綁定在一起,只有在消實發(fā)送出來之后,才確定被調(diào)用的代碼。通過動態(tài)類型和動態(tài)綁 定技術(shù),代碼每次執(zhí)行都可以得到不同的結(jié)果。運行時因子負責(zé)確定消息的接收者和被調(diào)用的方法。運行時的消息分發(fā)機制為動態(tài)綁定提供支持。當(dāng)向一個動態(tài)類型確定了的對象發(fā)送消息時,運行環(huán)境系統(tǒng)會通過接收者的isa指針定位對象的類,并以此為起點確定被調(diào)用的方法,方法和消息是動態(tài)綁定的。而且,不必在ObjectiveC 代碼中做任何工作,就可以自動獲取動態(tài)綁定的好處。在每次發(fā)送消息時,特別是當(dāng)消息的接收者是動態(tài)類型已經(jīng)確定的對象時,動態(tài)綁定就會例行而透明地發(fā)生?開發(fā)iPad和iPhone應(yīng)用使用的是相同的SDK,它們之間的區(qū)別主要體現(xiàn)在設(shè)備硬件和UI操作上。(1)設(shè)備硬件:由于iPad不具備電話功能,iPad1也沒有相機,所以相關(guān)的特性如電話、SMS等無法使用。(2)UI操作:,這就決定了兩者操作方式的不同。有些控件,如UIPopoverController, UISliptViewController 只能在iPad中使用,而不能在iPhone中使用;而且當(dāng)需要presentModalViewController時,Window presentation style 只對iPad有效;除此之外,iPad產(chǎn)品開發(fā)中還需針對iPad大屏幕考慮加入多指手勢以增加用戶體驗? ? 第三篇:黑馬程序員:IOS面試寶典之關(guān)于動畫關(guān)于動畫 Graphic 繪圖的了解? CoreGraphics也稱為Quartz 2D 是UIKit下的主要繪圖系統(tǒng),頻繁的用于繪制自定義視圖。Core Graphics是高度集成于UIView和其他UIKit部分的。Core Graphics數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和函數(shù)可以通過前綴CG來識別。視圖可以通過子視圖、圖層或?qū)崿F(xiàn)drawRect:方法來表現(xiàn)內(nèi)容,如果說實現(xiàn)了drawRect:方法,那么最好就不要混用其他方法了,如圖層和子視圖。自定義繪圖大部分是由UIKit或者Core Graphics來實現(xiàn)的。2D繪圖一般可以拆分成以下幾個操作: 線條 , 路徑 , 文本 , 圖片 , 漸變 由于像素是依賴于目標的,所以2D繪圖并不能操作單獨的像素,我們可以從上下文(Context)讀取它。繪圖就好比在畫布上拿著畫筆機械的進行畫畫,通過制定不同的參數(shù)來進行不同的繪制。 Animation(核心動畫)? CoreAnimation也就是核心動畫, 是一組非常強大的動畫處理API, 可以使用少量的代碼做出絢麗的效果, 是直接作用在CALayer上的, 并非UIView, 并且Core Animation的動畫執(zhí)行過程都是在后臺操作, , 當(dāng)把動畫添加到Layer上, 是不直接修改它的屬性, Core Animation維護了兩個平行l(wèi)ayer的層次結(jié)構(gòu), 模型層樹可以看到Layer的狀態(tài), Animation的使用步驟: 1 (+ 不需要)2.初始化一個CAAnimation對象,并設(shè)置一些動畫相關(guān)屬性3.通過調(diào)用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation對象到CALayer中,這樣就能開始執(zhí)行動畫了4.通過調(diào)用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的動畫? CATransition轉(zhuǎn)場動畫, 作為CAAnimation的子類,用于做轉(zhuǎn)場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS :使用UIView的動畫函數(shù), 實現(xiàn)轉(zhuǎn)場動畫 1 單視圖:+(void)transitionWithView:(UIView*)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)optionsanimations:(void(^)(void))animations pletion:(void(^)(BOOL finished))pletion。參數(shù)說明:duration:動畫的持續(xù)時間 view:需要進行轉(zhuǎn)場動畫的視圖 options:轉(zhuǎn)場動畫的類型animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中 pletion:動畫結(jié)束后,會自動調(diào)用這個block 2 雙視圖: +(void)transitionFromView:(UIView*)fromView toView:(UIView*)toViewduration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options finished))pletion。參數(shù)說明:duration:動畫的持續(xù)時間 options:轉(zhuǎn)場動畫的類型animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中 pletion:動畫結(jié)束后,會自動調(diào)用這個blockpletion:(void(^)(BOOL ? 以轉(zhuǎn)場動畫為例: 1 創(chuàng)建CATransition對象CATransition *animation = [CATransition animation]。2 設(shè)置運動時間(即動畫時間) = DURATION。3 設(shè)置運動type(類型) = type。if(subtype!= nil){ 4 設(shè)置子類(和type配合使用, 指定運動的方向) = subtype。} 5 設(shè)置運動速度(動畫的運動軌跡,用于變化起點和終點之間的插值計算,形象點說它決定了動畫運行的節(jié)奏,比如是均勻變化(相同時間變化量相同)還是先快后慢,先慢后快還是先慢再快再慢) = UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut。6 將動畫添加到view的Layer層[ addAnimation:animation forKey:@“animation”]。動畫類型如下: typedef enum : NSUInteger { Fade = 1, //淡入淡出 Push, //推擠 Reveal, //揭開 MoveIn, //覆蓋 Cube, //立方體 SuckEffect, //吮吸 OglFlip, //翻轉(zhuǎn) RippleEffect, //波紋PageCurl, //翻頁 PageUnCurl, //反翻頁 CameraIrisHollowOpen, //開鏡頭 CameraIrisHollowClose, //關(guān)鏡頭 CurlDown, //下翻頁 CurlUp, //上翻頁 FlipFromLeft, //左翻轉(zhuǎn) FlipFromRight, //右翻轉(zhuǎn) } AnimationType。 CADisplayLink是一種以屏幕刷新頻率觸發(fā)的時鐘機制,每秒鐘執(zhí)行大約60次左右CADisplayLink是一個計時器,可以使繪圖代碼與視圖的刷新頻率保持同步,而NSTimer無法確保計時器實際被觸發(fā)的準確時間 使用方法:定義CADisplayLink并制定觸發(fā)調(diào)用方法 將顯示鏈接添加到主運行循環(huán)隊列第四篇:黑馬程序員:IOS面試寶典之UITableView與UICollectionView黑馬程序員:IOS面試寶典之UITableView與UICollectionView ?(或者如何在一個view上顯示多個tableView,tableView要求不同的數(shù)據(jù)源以及不同的樣式(要求自定義cell), 如何組織各個tableView的delegate和dataSource?請說說實現(xiàn)思路?)查看UITableView頭文件,會找到NSMutableArray*visiableCells,和NSMutableArray*reusableTableCells兩 個結(jié)構(gòu)。visiableCells內(nèi)保存當(dāng)前顯示的cells,reusableTableCells保存可重用的cells。TableView顯示之初,reusableTableCells為空,那么tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier返回nil。開始的cell都是通過 [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier] 來創(chuàng) 建,而且cellForRowAtIndexPath只是調(diào)用最大顯示cell數(shù)的次數(shù)。比如:有100條數(shù)據(jù),iPhone一屏最多顯示10個cell。程序最開始顯示TableView的情況是: [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableVi
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