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正文內(nèi)容

手機(jī)游戲現(xiàn)狀及發(fā)展分析(編輯修改稿)

2025-03-14 11:00 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 1. 藍(lán)牙傳輸 ? 這個(gè)最簡單,買個(gè)藍(lán)牙適配器就能傳。將藍(lán)牙的驅(qū)動安裝完畢后,直接用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊你想傳的文件,選發(fā)送,然后再選通過 BLUETOOTH就能傳到手機(jī)。由于藍(lán)牙的范圍在 510米內(nèi),所以只要將藍(lán)牙手機(jī)的藍(lán)牙功能打開,放在與電腦距離 510米的范圍都可以直接傳輸。藍(lán)牙的驅(qū)動在任何系統(tǒng)都必須安裝。 ? 2. 紅外 ? 與藍(lán)牙一樣,也是可以使用鼠標(biāo)來傳輸。只不過紅外需要點(diǎn)對點(diǎn),所以將手機(jī)紅外功能打開后,與你所買的紅外適配器對整齊,才能傳輸 。紅外在XP、 2K、 2023的系統(tǒng)下無須驅(qū)動。 ? 3. 數(shù)據(jù)線 ? 最麻煩的一種,需要通過軟件才能傳輸,如果 COM口的無須驅(qū)動, USB的需要驅(qū)動。至于連接方法,就很簡單了,大家多摸索摸索。 ? 如果你下載的是 JAVA游戲,后綴名為 JAR,不要解壓縮,將 JAR和 JAD文件直接傳到手機(jī)。如果是 MPN游戲,就必須解壓縮,然后將里面的 MPN文件全部按順序傳進(jìn)手機(jī)。 三、計(jì)價(jià)方式和資費(fèi)水平研究 ? 目前開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場的 SP較多。但多數(shù) SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計(jì)從游戲方案過程設(shè)計(jì)到任務(wù)設(shè)計(jì)均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少。 ? 手機(jī)游戲產(chǎn)品的生命周期通常在 3個(gè)月左右,所以如何了解用戶需求,開發(fā)出受用戶歡迎的產(chǎn)品很重要,但同時(shí)如何保持游戲產(chǎn)品的粘性,持續(xù)保有用戶成為更為迫切的問題。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 ? 從手機(jī)游戲的開發(fā)到為手機(jī)用戶提供服務(wù),這個(gè)過程需要多種公司的參與。其中,做 VM(Virtual machine)、 J2ME(Java 2 Micro Edition)、 BREW等手機(jī)游戲下載及運(yùn)行平臺的公司向移動通信運(yùn)營商、手機(jī)制造商、手機(jī)游戲開發(fā)商提供游戲平臺或 SDK(Software Developer Kit)。 ? 手機(jī)游戲開發(fā)商自行開發(fā)手機(jī)游戲或?qū)⒁延械闹螒蛞浦驳绞謾C(jī)終端上,此外手機(jī)游戲開發(fā)商還通過移動通信運(yùn)營商或戶網(wǎng)站、 SP提供游戲服務(wù),并且根據(jù)下載次數(shù)收取一定的費(fèi)用并與相關(guān)合作方分配收入,有時(shí)也采用收取授權(quán)使用費(fèi)或賣斷使用權(quán)和版權(quán)的方式。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的比較突出的特性是:手機(jī)游戲涉及到了終端產(chǎn)品生產(chǎn)廠商 , 與其的合作也更緊密。手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈強(qiáng)調(diào)如何將游戲服務(wù)更有效的傳遞給最終用戶,而傳統(tǒng)游戲則強(qiáng)調(diào)渠道的銷售能力。此外,在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的好壞、對用戶的注冊、管理、代收費(fèi)等等, 都由電信運(yùn)營商負(fù)責(zé),這也形成了其在產(chǎn)業(yè)鏈中占主導(dǎo)地位的事實(shí)。 ? 對移動運(yùn)營商而言,雖然目前手機(jī)游戲僅僅還是電信移動數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)中的一項(xiàng)業(yè)務(wù),但伴隨著中國移動 GPRS和中國聯(lián)通 CDMA1X數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的深入開展,手機(jī)游戲業(yè)務(wù)被認(rèn)為是 應(yīng)用領(lǐng)域,這種發(fā)揮 小靈通業(yè)務(wù),不啻是最佳的武器。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 相對于短信而言,聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的啟動給移動運(yùn)營商帶來的流量增幅更是可以預(yù)期的,美通一款互動型短信游戲曾經(jīng)創(chuàng)造了一個(gè)用戶單月發(fā)送短信超過 1萬條的奇跡,如今,在多媒體的強(qiáng)大表現(xiàn)力下,互動性極強(qiáng)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲更是可以給 GPRS增量不少。 ? 可以預(yù)料,隨著手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的推出和逐步成熟,分別以寬帶運(yùn)營商和移動運(yùn)營商牽頭的 PC網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲之間必將圍繞用戶掀起一輪以產(chǎn)業(yè)鏈為單位的競爭。而這種競爭的結(jié)果將是中國游戲產(chǎn)業(yè)的又一輪新的迅速增長 。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 手機(jī)游戲產(chǎn)品市場規(guī)模 ? 2023年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模為 ,隨著整個(gè)產(chǎn)業(yè)對手游戲的重視 ,游戲被列入國家 863計(jì)劃 ,2023年手機(jī)游戲取得較快的發(fā)展,2023年全年手機(jī)游戲市場實(shí)現(xiàn) 。諾達(dá)咨詢預(yù)計(jì),隨著WAP和 KJAVA/BREW等游戲業(yè)務(wù)的進(jìn)一步成熟, 2023年國內(nèi)手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到 ,比 2023年增長 %。2023年手機(jī)游戲市場將增長到 ,比 2023年增長 %。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 對比 SMS各業(yè)務(wù)的成長曲線,可以看到, 2023年前由于其他增值業(yè)務(wù)發(fā)展還不成熟, SMS手機(jī)游戲業(yè)務(wù)是主要以 SMS為主。 2023年以后, WAP、 KAVA/BREW的成熟, 而 WAP、 KAVA/BREW游戲比 SMS更具有游戲,增長非常迅速,在 SMS以外手機(jī)游戲業(yè)務(wù)增長的拉動下,手機(jī)游戲整體市場增長比較快。 2023年以后 SMS手機(jī)游戲業(yè)務(wù)增長下滑,估計(jì)到 2023年, WAP業(yè)務(wù)的游戲收入要超過 SMS游戲業(yè)務(wù)的收入。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 中國 WAP游戲、短信游戲、KJAVA/BREW游戲市場規(guī)模 ? 2023年上半年,中國手機(jī)游戲市場上,短信游戲仍占主要份額,市場份額為 %。 WAP游戲,由于 WAP 2023萬的用戶做支撐, 2023年上半年的市場份額為 %; KJAVA/BREW游戲由于手機(jī)終端的限制,市場份額仍然很小。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作模式 ? 手機(jī)游戲巨大的市場潛力吸引了眾多企業(yè)和投資者的關(guān)注。根據(jù)我們的初步調(diào)查,已經(jīng)推出手機(jī)游戲產(chǎn)品的 SP有 100多家,幾乎所有具備一定規(guī)模的 SP都有手機(jī)游戲的開發(fā)計(jì)劃。由于初級的手機(jī)游戲產(chǎn)品開發(fā)簡單,資金人力投入少,為各大 SP開發(fā)產(chǎn)品的小型 CP (包含各種工作室 ) 更多達(dá)幾百家。 ? 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的主鏈條由移動運(yùn)營商、手機(jī)游戲開發(fā)商、手機(jī)游戲服務(wù)提供商、手機(jī)游戲用戶組成。價(jià)值鏈的輔助鏈條由分銷渠道、手機(jī)制造商和手機(jī)游戲相關(guān)專利技術(shù)提供商組成。整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,離不開產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)發(fā)展的協(xié)調(diào)。 四、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)作研究 ? 而移動運(yùn)營商在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中無可置疑的主導(dǎo)地位,使其成為整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,如改進(jìn)計(jì)費(fèi)系統(tǒng),包括設(shè)計(jì)透明的計(jì)費(fèi)方式與開放的交易平臺等等,都離不開運(yùn)營商的強(qiáng)勢參與。 ? 網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展,將國家對整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度由歧視轉(zhuǎn)變?yōu)榉龀?,相關(guān)的管理部門開始借鑒韓國站在國家文化戰(zhàn)略高度對游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)施的激勵政策,出臺了一系列扶持“民族游戲”的推進(jìn)工程,并將相關(guān)項(xiàng)目納入“ 863計(jì)劃”。 ? 游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上仍屬于文化產(chǎn)業(yè),立足于民族性的文化內(nèi)容,更易獲得玩家人群以及社會大環(huán)境的心理認(rèn)同,得以穩(wěn)固玩家的忠誠度,并規(guī)避社會反彈形成的社會風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)前中國手機(jī)游戲的內(nèi)容大部分仍是由國外游戲改編或直接引進(jìn),本土內(nèi)容在一定程度上存在缺位。 CP如能立足本土文化,填補(bǔ)當(dāng)前市場這一真空,潛在的市場發(fā)展機(jī)會必然更大,值得有遠(yuǎn)見的投資機(jī)構(gòu)多加關(guān)注。 五、手機(jī)游戲用戶需求分析 ? 娛樂游戲市場的主要消費(fèi)群體大多為年輕人,收入水平不高。目前移動所推出的 JAVA百寶箱中的手機(jī)游戲,偏重于低端的娛樂游戲,但能夠支持 JAVA程序下載使用的手機(jī)數(shù)量不多,而且大多為 3000元以上的高端產(chǎn)品。這就使目前手機(jī)游戲產(chǎn)品的目標(biāo)用戶與手機(jī)終端用戶存在矛盾,喜歡玩游戲的用戶終端產(chǎn)品消費(fèi)能力弱;終端支持下載游戲功能的用戶對游戲的接受度和使用率不高。 ? 根據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部截止到 2023年 10月的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù), PC的市場保有量為6900萬臺,相應(yīng)的 PC游戲用戶達(dá)到 2300萬,市場規(guī)模為 。 PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場還在迅速發(fā)展中。即使以 2023年的網(wǎng)絡(luò)游戲普及率來簡單推算手機(jī)游戲市場,就有讓人吃驚的市場潛力。結(jié)果如下圖所示。在未來幾年內(nèi),如果現(xiàn)有的 中高端手機(jī)(現(xiàn)在的高端手機(jī)就是幾年后的低端手機(jī)),那么中國手機(jī)游戲的用戶將達(dá)到 ,每年的手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到 121億元。 五、手機(jī)游戲用戶需求分析 ? 圖一:中國手機(jī)游戲當(dāng)前市場規(guī)模和潛在市場規(guī)模 五、手機(jī)游戲用戶需求分析 ? 全球范圍看,手機(jī)游戲增長勢頭遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),前景十分看好,已作為移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)中的殺手級應(yīng)用。手機(jī)游戲用戶數(shù)量在2023年達(dá)到 ,至 2023年將超過 10億。 考察全球手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,依據(jù)用戶、手機(jī)終端平臺、網(wǎng)絡(luò)、發(fā)行等諸多方面的具體進(jìn)程將手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分為三個(gè)階段,即引入期、成長期、成熟期。當(dāng)前中國手機(jī)游戲正處于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成長期,發(fā)展?jié)摿薮?。但中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,深受當(dāng)前諸多客觀條件,如移動網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)終端平臺和發(fā)行渠道等方面的制約。 ? 圖二 不同年齡段平均每周玩手機(jī)游戲的時(shí)間 五、手機(jī)游戲用戶需求分析 ? 在用戶調(diào)查基礎(chǔ)上,分析師以獨(dú)具的視角得出了很多重要結(jié)論。譬如,根據(jù)我們的調(diào)查,手機(jī)游戲跟 PC游戲及電視游戲受眾的區(qū)別較大,女性用戶占有更大比例,達(dá) %。通過交叉分析我們還發(fā)現(xiàn),女性用戶對游戲類型的愛好也有所不同,更多的集中在休閑類和益智類游戲方面。對手機(jī)游戲用戶群體的性別差異給予重視,細(xì)分市場,面向女性
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