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正文內(nèi)容

基于flash的飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(編輯修改稿)

2024-12-18 15:32 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 15 玩家飛機(jī) 玩家飛機(jī)擁有血量,初始的子彈和一定的移動(dòng)速度。玩家的血量有最大值。玩家飛機(jī)出現(xiàn) 時(shí) 血量為滿,然而如果被敵方飛機(jī)撞擊或敵方飛機(jī)子彈擊中血量會(huì)有一定的減少。 不過(guò)玩家可以通過(guò)出現(xiàn)的道具來(lái)使補(bǔ)充玩家血量。 玩家飛機(jī)的初始子彈不可以升級(jí),但是可以通過(guò)出現(xiàn)的道具來(lái)改變子彈模式。改變后 的子彈模式會(huì)比初始子彈更具殺傷力并可以升級(jí),升級(jí)后的子彈的攻擊范圍會(huì)逐步擴(kuò)大, 更加方便玩家擊破敵方飛機(jī)并更容易獲得積分 。使玩家更加容易的進(jìn)行游戲。 玩家飛機(jī)擁有一定的移動(dòng)速度,玩家同樣可以通過(guò)掉落的道具來(lái)改變飛機(jī)的移動(dòng)速度。改變后的移動(dòng)速度有一定的時(shí)間限制。玩家可以通過(guò)自己的喜好和游戲的需要來(lái)選擇飛機(jī)的移動(dòng)速度。 玩家飛機(jī)模塊如圖 所示 : 圖 玩家飛機(jī)模塊圖 Figure . Block Diagram player aircraft 敵方飛機(jī) 在游戲開(kāi)始的時(shí)候首先出現(xiàn)的障礙物。障礙物會(huì)同時(shí)出現(xiàn)多個(gè),在玩家積分未達(dá)到出現(xiàn)敵方飛機(jī)程度的時(shí)候,在出現(xiàn) BOSS 之前都一直都會(huì)是障礙物。 玩家飛機(jī) 玩家血量 玩家子彈 移動(dòng)速度 初始子彈 子彈模式一 子彈模式二 初始速度 速度減慢 速度加快 遼寧工程技術(shù)大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 16 敵方飛機(jī)分為普通飛機(jī) 3 種和 BOSS 四種模式。 三種不同飛機(jī)會(huì)根據(jù)玩家的積分多少出現(xiàn)。游戲積分分為 不同的階段,達(dá)到一定的積分會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的飛機(jī)或多種飛機(jī)同時(shí)出現(xiàn)。積分玩家可以通過(guò)擊破障礙物或敵方飛機(jī)獲得。 BOSS 的出現(xiàn)與玩家積分無(wú)關(guān), BOSS 只會(huì)在規(guī)定的時(shí)間出現(xiàn)。 3 種模式的普通飛機(jī)分別有兩種不可以發(fā)射子彈和一種可以發(fā)射子彈。其兩種不可以發(fā)射子彈的飛機(jī)一種會(huì)以 較快的移動(dòng)速度和數(shù)量對(duì)玩家構(gòu)成威脅 并會(huì)與BOSS 同時(shí)出現(xiàn) ,另一種則會(huì)以從玩家后方出現(xiàn)來(lái)對(duì)玩家構(gòu)成威脅 但是其移動(dòng)速度會(huì)比前一種慢些 。 可以發(fā)射子彈的飛機(jī)主要是用其子彈對(duì)玩家構(gòu)成威脅,擁有較慢的移動(dòng)速度。但是會(huì)同時(shí)出現(xiàn)多個(gè)。 BOSS 會(huì)與移動(dòng)速度較快的不可以發(fā)射子彈飛機(jī)同時(shí)出現(xiàn)。 BOSS子彈的殺傷力會(huì)比普通飛機(jī)的殺傷力大,是其的雙倍。 同時(shí) BOSS 也擁有較快的移動(dòng)速度,并且其移動(dòng)規(guī)律都會(huì)對(duì)玩家構(gòu)成較大的威脅。 敵方飛機(jī)模塊如圖所示: 圖 敵方飛機(jī)模 塊圖 Figure Block Diagram enemy aircraft 敵方飛機(jī) 敵方飛機(jī)二 敵方飛機(jī)三 敵方飛機(jī)一 BOSS 移動(dòng)速度 移動(dòng)速度 移動(dòng)速度 移動(dòng)速度 子 彈 子 彈 BOSS血量 基于 FLASH 的飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 17 道具的功能 本系統(tǒng)出現(xiàn)的道具只面向玩家,敵方飛機(jī)不可獲得道具。 本系統(tǒng)共有四種道具分別為飛機(jī)的子彈模式,飛機(jī)的移動(dòng)速度,飛機(jī)的血量和玩家積分。玩家可以通過(guò)獲得道具來(lái)使游戲更為簡(jiǎn)單。 道具的功能強(qiáng)大 但是道具在游戲中也不是容易獲得的,雖然游戲會(huì)多次出現(xiàn)道具,但是其運(yùn)動(dòng)軌跡會(huì)使玩家獲得道具有一定的難度。 道具模塊如圖所示: 圖 道具模塊圖 Figure Block Diagram props 子彈道具 子彈道具, 其功能為更換玩家的子彈模式并給予升級(jí)。 子彈模式分為兩種 , 不同模式的子彈其攻擊方式不同,攻擊效果不同。兩種模式的子彈都可以升級(jí),升級(jí)后會(huì)使其的攻擊范圍增加。一種的攻擊范圍會(huì)略微增加但是攻擊力會(huì)增加些許。另外一種的攻擊范圍會(huì)道 具 子彈道具 玩家血量 玩家積分 移動(dòng)速度 子彈模式一 子彈模式二 速度減慢 增加速度 遼寧工程技術(shù)大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 18 較大的增加,但是其攻擊力與第一種模式相比會(huì)小些。玩家可以根據(jù)個(gè)人喜好及游戲來(lái)選擇自己喜歡和需要的子彈模式。 子彈的升級(jí)并沒(méi)有固定的道具,玩家可以通過(guò)獲得與當(dāng)前子彈模式相同的道具來(lái)實(shí)現(xiàn)子彈的升級(jí)。若玩家當(dāng)前子彈模式已升級(jí) 再或得另一種子彈模式的道具會(huì)取消當(dāng)前子彈模式轉(zhuǎn)換成另一種子彈模式等級(jí)為一級(jí)。 子彈道具模塊如圖所示: 圖 子彈道具模塊圖 Figure Block Diagram bullet props 血量道具 血量道具只為一種。即當(dāng)玩家血量不為最大值時(shí),獲得在游戲中出現(xiàn)的血量道具會(huì)增加其血量。若玩家血量為滿,獲得血量道具,玩家血量不給予增加。 當(dāng)玩家的血量損失過(guò)多時(shí),獲得血量道具血量不會(huì)直接到最大值,只會(huì)增加道具所增加的規(guī)定值 。若玩家損失的血量小于道具的規(guī)定值,玩家此時(shí)獲得道具血量會(huì)加到最大值。并不會(huì)超過(guò)其最大值。玩家血量道具的設(shè)置會(huì)使游戲更具有可玩性,使游戲的難易程度適中,更加有助于玩家通過(guò)游戲。 血量道具模塊如圖所示: 子彈道具 子彈模式一 子彈模式二 攻擊力 攻擊力 攻擊范圍 攻擊范圍 基于 FLASH 的飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 19 圖 血量道具模塊圖 Figure Block Diagram blood props 積分道具 系統(tǒng)中為了讓玩家更容易獲得積分從而達(dá)到增加游戲的可玩性,設(shè)計(jì)了積分道具。該道具只設(shè)計(jì)了一種,當(dāng)玩家獲得該道具時(shí),玩家會(huì) 得到相對(duì)應(yīng)的積分。積分的數(shù)目只設(shè)定了一種。玩家可以通過(guò)獲得該道具來(lái)使玩家積分上升并更容易使敵方飛機(jī)出現(xiàn),使游戲更具 有可玩性。 隨著游戲的進(jìn)行玩家也可以通過(guò)積分的多少來(lái)互相比拼一下。因此會(huì)增加些游戲的競(jìng)技能力。 積分道具模塊如圖所示: 圖 積分道具模塊圖 Figure Block Diagram integral props 移動(dòng)速度道具 系統(tǒng)中為了不讓玩家因飛機(jī)有固定的速度使玩家 對(duì)游戲產(chǎn)生厭倦,因而設(shè)計(jì)了玩家移動(dòng)速 度道具。該道具分為兩種,一種為增加移動(dòng)速度,一種為減慢移動(dòng)速度。所謂的增加,減慢都是對(duì)玩家飛機(jī)的初始速度而言的。 隨著游戲的進(jìn)行,玩家可以根據(jù)個(gè)人喜好及敵方飛機(jī)出現(xiàn)的形式與數(shù)量來(lái)選擇適當(dāng)?shù)囊苿?dòng)速度 。該道具的設(shè)計(jì)同樣會(huì)使飛機(jī)的操作性有了改變。從而使游戲的難易程度有所改變。 移動(dòng)速度改變后會(huì)有時(shí)間限制,也就是說(shuō)當(dāng)玩家獲取移動(dòng)速度道具的時(shí)候,飛機(jī)只會(huì)在其規(guī)定的時(shí)間內(nèi)改變飛機(jī)的移動(dòng)而不會(huì)永久性的改血量道具 增加的規(guī)定值 積分道具 增加的規(guī)定值 遼寧工程技術(shù)大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 20 變,超過(guò)其規(guī)定時(shí) 間玩家飛機(jī)會(huì)自動(dòng)回到初始速度。 否則就失去了設(shè)計(jì)該道具的最初目的 。 圖 移動(dòng)速度道具模塊圖 Figure Block Diagram speed props 子彈的功能 射擊游戲 ,發(fā)射子彈的物體和子彈這兩個(gè)物體是必不可少的。 發(fā)射子彈的物體要分?jǐn)澄抑?,子彈自然也要分為敵我?因此該系統(tǒng)子彈可分為玩家飛機(jī)的子彈和敵方飛機(jī)的子彈 。 子彈功能模塊如圖所示: 移動(dòng)速度 增加移動(dòng)速度 減慢移動(dòng)速度 增加值 時(shí)間限制 時(shí)間限制 減少值 基于 FLASH 的飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 21 圖 子彈模塊圖 Figure Block Diagram bullets 玩家子彈 一個(gè)好的 射擊 游戲,所必須的一個(gè)條件就是擁有不同的玩家子彈。本系統(tǒng)為玩家設(shè)計(jì)了三種子彈模式。分別為初始子彈,子彈模式一和子彈模式二。初始子彈就是剛進(jìn)入游戲時(shí)玩家飛機(jī)所擁有的子彈模式,該模式子彈較普通,不可以升級(jí)并攻擊力 和攻擊范圍 也較小,在攻擊 BOSS 的時(shí)候會(huì)比較困難。 子彈模式一和子彈模式二其功能方面相似,就是其攻擊方式,攻擊力和升級(jí)后的攻擊范圍不同而已。 該兩種子彈模式玩家可以通過(guò)獲得子彈模式道具來(lái)改變。并可以升級(jí),升級(jí)方法與獲得子彈模式方法一樣,若玩家需要升級(jí)其中一種子彈模式只可以繼續(xù)來(lái)獲得該模式子彈的道具 ,若獲得了與當(dāng)前模式不相同的道具,子彈模式會(huì)改變?yōu)樵摰谰叩淖訌椖J讲⑶业燃?jí)為一級(jí)。升級(jí) 后的子彈 可以使子彈的攻擊力和攻擊范圍 比前一級(jí)的子彈都有所增加,從而使玩家更容易擊破敵方飛機(jī)。字攻擊 BOSS的時(shí)候也會(huì)更加容易 。 因此會(huì)降低游戲的難易程度,使玩家更加容易進(jìn)行游戲。 玩家子彈模塊如圖所示: 子 彈 玩家子彈 敵方子彈 初始子彈 子彈模式一 子彈模式二 普通子彈 BOSS子彈 遼寧工程技術(shù)大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 22 圖 玩家子彈模塊圖 Figure Block Diagram players bullets 敵方子彈 一個(gè)射擊游戲,不 但玩家的飛機(jī)要有子彈敵方飛機(jī)也應(yīng)當(dāng)有子彈,否則不就成為了一個(gè)單純的打飛機(jī)游戲了么?因而為了增加游戲的難易程度和娛樂(lè)性必須設(shè)計(jì)敵方飛機(jī)子彈,讓敵方飛機(jī)也擁有攻擊能力。該系統(tǒng)中敵方子彈可分為兩種分別為普通飛機(jī)子彈和BOSS 子彈。敵方飛機(jī)的子彈都不可以升級(jí),若設(shè)定了模式在游戲很重就不可以改變。敵方子彈同樣擁有攻擊力和攻擊范圍。兩種子彈模式的攻擊范圍相同,其根本的差距就在攻擊力上。普通飛機(jī)子彈殺傷力與 BOSS 子彈相比會(huì)小了些許。這樣可以增加游戲的平衡性。玩家飛機(jī)若被敵方子彈擊中其效果與敵方飛機(jī)與玩家飛機(jī)相撞效果相同 。都會(huì)損失玩家的血量,這樣會(huì)增加游戲的難度。使游戲更有可玩性。 敵方 子彈模塊如圖所示: 玩家子彈 子彈模式一 初始子彈 子彈模式二 攻擊力 攻擊范圍 子彈等級(jí) 攻擊范圍 攻擊力 子彈等級(jí) 攻擊范圍 攻擊力 基于 FLASH 的飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 23 圖 敵方飛機(jī)模塊圖 Figure Block Diagram enemy aircraft 第五章 詳細(xì)設(shè)計(jì) 詳細(xì)設(shè)計(jì)階段的根本目標(biāo)是確定應(yīng)該怎么樣具體地實(shí)現(xiàn)所要求的系統(tǒng),也就是說(shuō),經(jīng)過(guò)這個(gè)階段的設(shè)計(jì)工作,應(yīng)該得出對(duì)目標(biāo)系統(tǒng)的精準(zhǔn)描述,從而在編碼階段可以把這個(gè)描述直接翻譯成某種設(shè)計(jì)語(yǔ)言書(shū)寫(xiě)的程序。 詳細(xì)設(shè)計(jì)階段的任務(wù)還不是具體地編寫(xiě)程序 ,而是要設(shè)計(jì)出程序的“藍(lán)圖”,以后程序員將根據(jù)這個(gè)藍(lán)圖寫(xiě)出實(shí)際代碼。因此,詳細(xì)設(shè)計(jì)的結(jié)果基本上解決了最終的程序代碼的質(zhì)量。詳細(xì)設(shè)計(jì)的目標(biāo)不僅僅是邏輯上正確地實(shí)現(xiàn)每個(gè)模塊的功能,更重要的是設(shè)計(jì)出的處理過(guò)程應(yīng)該盡可能簡(jiǎn)明易懂。結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)技術(shù)是實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo)的關(guān)鍵技術(shù)。因此是詳細(xì)設(shè)計(jì)的邏輯基礎(chǔ)。 游戲界面 的 設(shè)計(jì) 游戲的場(chǎng)景如圖所示: 敵方子彈 BOSS子彈 普通飛機(jī)子彈 攻擊范圍 攻擊力 攻擊范圍 攻擊力 遼寧工程技術(shù)大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 24 圖 游戲場(chǎng)景 Figure game scene 啟動(dòng) FLASH 8 創(chuàng)建 FLASH 文檔,在設(shè)置文 檔屬性中,設(shè)置場(chǎng)景的大小,背景顏色及幀頻。 因?yàn)閳?chǎng)景中戰(zhàn)斗的場(chǎng)景只為下半部分所以飛機(jī)只能在下半部分行動(dòng)。這時(shí)就要用到 飛機(jī)功能的 設(shè)計(jì) 第六 章 編碼 開(kāi)發(fā)工具 FLASH 介紹 FLASH 簡(jiǎn)介 Flash 是 web 上重要的動(dòng)畫(huà)制作工具,是一種交互式矢量多媒體技術(shù)。 Flash 的前身是 Future Splash,是早期網(wǎng)上流行的矢量動(dòng)畫(huà)插件。在 Macromedia 公司收購(gòu)了 Future 玩家積分 玩家速度 當(dāng)前速度值 游戲關(guān)的名稱 玩家血量條 玩家血量 玩家血量值 戰(zhàn)斗的場(chǎng)景 子彈模式 基于 FLASH 的飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 25 Splash 以后便將其改名為 Flash2,它是針對(duì)矢量圖形編輯和動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的軟件。后來(lái),又被 Adobe 公 司收購(gòu),目前,它已經(jīng)升級(jí)到了 Flash CS4 版本,功能十分強(qiáng)大。正是因?yàn)樗捎昧耸噶繄D編輯制作,使得 Flash 輸出的電影動(dòng)畫(huà)( *.swf)具有文件小、效果好、圖像細(xì)膩、對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬要求低以及可無(wú)損放大等諸多優(yōu)點(diǎn),從而,深受廣大電腦動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)者和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)者的喜愛(ài)??梢哉f(shuō) ,Flash 已經(jīng)漸漸成為交互式矢量的標(biāo)準(zhǔn),未來(lái)網(wǎng)頁(yè)的一大主流。 FLASH 特點(diǎn) 它是基于矢量的圖形系統(tǒng),各元素都是矢量的,只要用少量向量數(shù)據(jù)就可以描述一個(gè)復(fù)雜的對(duì)象,占用的存儲(chǔ)空間只是位圖的幾千分之一,非常適合在網(wǎng)絡(luò)上使 用。同時(shí),矢量圖像可以做到真正的無(wú)極放大。這樣,無(wú)論用戶的瀏覽器使用多大的窗口,圖像始終可以完全顯示,并且不回降低畫(huà)面質(zhì)量。 它使用插件方式工作。用戶只要安裝一次插件,以后就可以快速啟動(dòng)并觀看動(dòng)畫(huà),而不必像: Java 那樣每次都要啟動(dòng)虛擬機(jī)。由于 F
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