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青少年網絡成癮調查報告(編輯修改稿)

2025-09-01 19:29 本頁面
 

【文章內容簡介】 最低,又轉而在游戲中尋求自我實現來彌補現實生活中自己的不足。此種情況造成了一種惡性循環(huán)。三、 關于青少年沉迷網絡游戲現狀的調查結果及分析(一) 調查結果分析根據發(fā)放出去的調查問卷,對結果進行統計、計算,算出百分比。調查問卷共計300份,有效問卷295份,其中,明顯網絡游戲成癮者27人,%;同時,有93人表現出對網絡有游戲的輕度依賴,%,其他人員或多或少接觸到網絡游戲。另外,男性沉迷于網絡游戲的人說明顯高于女性。(二) 青少年沉迷網絡游戲原因自控能力欠缺。青少年正處于求知欲旺盛的時期,他們對于外界的各種新鮮事物都充滿了好奇。相對傳統媒介而言,互聯網作為一個新興事物更能吸引他們的目光。他們在好奇心的促使下,抱著試一試、看一看的心理接觸網絡。但青少年正處于心理、行為上的變動期,價值觀和行為方式尚未定型,與成年人相比,其自制性和自律性較為遜色,因而他們一旦上網便難于抵制網絡的誘惑,往往可能被網上層出不窮的新游戲、新技術和新信息網住。網絡游戲本身的誘惑。其實很多人開始玩網絡游戲并不是就想上癮的,只是隨著玩得時間增長,對游戲的熟悉,并開始追求游戲帶給其的成就感而變得上癮。網絡游戲最讓人難以割舍的是級別和裝備,級別高裝備好就可以體驗打敗其他人,強于其他人的快感。而好的裝備和高得級別都需要花大量的時間和精力才能獲得。很多青少年學習成績不是很突出,家里受關注的程度不夠所以造成其缺少自我效能感,在游戲里只要肯花時間就可以變得比別人強,受到別人的羨慕,這就滿足了他的虛榮心也一定程度的滿足了他的自我成就感。因此現實中的不得志與游戲中的瘋狂幾乎成了一種惡性的循環(huán)。網絡游戲的虛擬現實性。網絡游戲之所以受到廣大玩家的支持還有一個很重要的原因就是其也有現實社會的一面。游戲其實也是由不同的玩家所組成的小社會,存在交往,合作,競爭,交易等。玩家在里面可以隨意跟其他玩家交流聊天,滿足了那些平日缺乏朋友關懷的人的交往需要。其次,男性玩家可以尋找女性玩家一起游戲,最終成為虛幻的網絡夫妻這也促成很多現實中沒有異性朋友的人癡迷于網游。同時,游戲中打出得物品可以換游戲幣,而游戲幣又可以兌換成人民幣,有了商業(yè)的效應,又成了很多人沉迷的一個誘因。(三) 相應的措施與建議優(yōu)化社會網絡游戲環(huán)境,加強網絡法制建設,建立有效的監(jiān)控系統。營造良好的社會網絡游戲環(huán)境,可以有效地促進大學生正確利用好網絡。國外已經開始嘗試給網絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚在不斷完善。互聯網環(huán)境需要系統、完整的行為規(guī)范,從而減少網絡游戲泛濫現象,這是一項系統工程,需要社會多方力量齊抓共管。相關部門應加強對已運營的網絡游戲的監(jiān)管工作。相關主管部門除了重視游戲運營前的內容審核工作,還應當進一步加大網絡游戲運營過程的審查、監(jiān)管力度,對出現違法問題的游戲運營商要依法嚴肅處理。網絡游戲研發(fā)、運營企業(yè)要加強自身的社會的責任感。相關企業(yè)應當充分認識網絡游戲對社會秩序,特別是對青少年成長造成的嚴重危害,加強自我約束。此外,網絡游戲的經營者們還應當從企業(yè)的長遠的發(fā)展出發(fā),而不要只顧眼前利益,要加大技術研發(fā)力度,在游戲內容的新穎性、趣味性上尋求創(chuàng)新,以健康、高品質的游戲作品吸引更多的玩家,實現企業(yè)經濟效益和社會效益的最大化。
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