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正文內(nèi)容

maya-材質(zhì)與紋理的區(qū)別(編輯修改稿)

2024-08-31 09:07 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 白)這為完全透明。要 設(shè)定一個(gè)物體透明,可以設(shè)置Transparency的顏色為灰色,或者一材質(zhì)的顏色同色。Transparency的默認(rèn)值為0。Ambient Color ambient Color:的顏色缺省為黑色,這時(shí)它并不影響材質(zhì)的顏色。當(dāng)Ambient Color變亮?xí)r,它 改變背照亮部分的顏色,并混合這兩種顏色(主要是影響材質(zhì)的陰影和中間調(diào)部分 。它是模擬環(huán)境對材質(zhì)影響的效果,是一個(gè)被動(dòng)的反映。)Incandescence:白熾,模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮(但并不照亮別的物體),默認(rèn)值為0(黑)其典型的例子如模擬紅彤彤的熔巖,可使用亮紅色的Incandescence色。在制作樹葉的時(shí)候,可以稍加以點(diǎn)Incandescence色使葉子看起來更生動(dòng)。(同樣也是影響陰影和中間調(diào)部分,但是它和環(huán)境光的區(qū)別是一個(gè)是被動(dòng)受光,一個(gè)是本身主動(dòng)發(fā)光,比如金屬高溫發(fā)熱的狀態(tài)。)Bump Mapping:通過對凹凸映射紋理的像素顏色強(qiáng)度的取值,在渲染時(shí)改變模型表面法線使它看上去產(chǎn)生凹凸的感覺。實(shí)際上給予了凹凸貼圖的物體的表面并沒有改變。如果你渲染一個(gè)有凹凸貼圖的球,觀察它的邊緣,發(fā)現(xiàn)它仍是圓的。Diffuse:漫射,它是描述的是物體在各個(gè)方向反射光線的能力。Dlffuse值的作用好像一個(gè)比例因子。應(yīng)用于Color設(shè)置,Diffuse的值越高,越接近設(shè)置的表面顏色。(它主要影響材質(zhì)的中間調(diào)部分。),可用值為0~無窮。Translucence:半透明是指一種材質(zhì)允許光線通過,一定質(zhì)地的布,模糊玻璃以及花瓣和葉子. 表面的Translucence值在被無陰影投射燈光照亮?xí)r為0,或者無窮大。如果場景中有版透明物體和投射陰影的燈,若出現(xiàn)了鋸齒狀的暗部邊緣,這時(shí)應(yīng)該提高射燈的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。若設(shè)置物體具有較高的Translucence值,這時(shí)應(yīng)該降低Dlffuse值以避免沖突。表面的實(shí)際半透明效果基于從光源處獲得的照明。和它的透明性是無關(guān)的。但是當(dāng)一個(gè)物體越透明時(shí),其半透明和漫射也會得到調(diào)節(jié)。環(huán)境光對半透明(或者漫射)無影響。2) 高光屬性(lambert沒有此類屬性):控制表面反射燈光或者表面熾熱所產(chǎn)生的輝光的外觀。它對于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材質(zhì)的用處很大。Eccentricity:它可以控制高廣范圍的大小Specular Roll off :是控
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