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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析與發(fā)展趨勢(shì)(編輯修改稿)

2025-08-23 22:50 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 12小時(shí) 24%少于1小時(shí) 2%玩家通常在哪里購(gòu)買網(wǎng)絡(luò)游戲卡?(可多選)軟件專賣店 %書報(bào)亭 %網(wǎng)吧 %網(wǎng)上訂購(gòu) %其它地方 %接受虛擬卡的玩家分析(單選) 注:虛擬卡指的是沒(méi)有提供實(shí)物(如目前常用的塑料卡、紙卡等),而只通過(guò)或者在線顯示方式提供帳號(hào)和密碼的游戲卡 接受 %不接受 %視情況而定 %中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家喜歡什么樣風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游游戲? (多選)中國(guó)武俠風(fēng)格 %龍與地下城風(fēng)格 %科幻、幻想風(fēng)格 %可愛(ài)的卡通風(fēng)格 %其它風(fēng)格 %玩家的職業(yè)分別高中以下學(xué)生 25%大專以上學(xué)生 35%其他 40%注: 其他職業(yè)的分別比較平均玩家主要通過(guò)哪些途徑/ 渠道了解有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的信息呢? (多選)游戲站點(diǎn)/ 游戲門戶網(wǎng)站 %雜志 % 家人/ 親戚/ 朋友/ 同事/ 同學(xué) %其他站點(diǎn)/ 門戶網(wǎng)站 %報(bào)紙、電視、廣播 % 2001年全球IT產(chǎn)業(yè)一片蕭條,一些行業(yè)出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),但“中國(guó)在線游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)與投資價(jià)值研究專題報(bào)告”顯示,在線游戲?yàn)閲?guó)內(nèi)廠商帶來(lái)了巨大的投資機(jī)會(huì)。2001年,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)開始了高速發(fā)展。2001年我國(guó)在線游戲市場(chǎng)銷售額超過(guò)了3億元,增長(zhǎng)率達(dá)到52%以上,世界范圍內(nèi)在線游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)到了50%以上的增長(zhǎng)率,2002年銷售額達(dá)到60億美元,據(jù)預(yù)測(cè)未來(lái)五年內(nèi)在線游戲產(chǎn)業(yè)仍將保持年均50%以上的速度增長(zhǎng)。 中國(guó)在線游戲用戶和市場(chǎng)發(fā)展Million / RMB預(yù)計(jì)到2003年,中國(guó)的在線游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)有進(jìn)一步的增長(zhǎng),年增長(zhǎng)率會(huì)在50%以上。中國(guó)在線游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)吸引了總多國(guó)際游戲大廠商的注意,如韓國(guó)的Ncsoft,臺(tái)灣的游戲橘子,和索尼。 根據(jù)目前我國(guó)在線游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,在線游戲市場(chǎng)大致可以劃分為益智休閑類、社區(qū)交友類和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。以棋牌類游戲代表的益智休閑類游戲,屬于生命周期長(zhǎng)線的產(chǎn)品,擁有相對(duì)廣泛而穩(wěn)定的用戶群,產(chǎn)生了一定的市場(chǎng)規(guī)模。大型網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展速度最快,2001年下半年開始正式起動(dòng),目前已經(jīng)受到游戲用戶的普遍喜愛(ài),迅速占領(lǐng)了較大的市場(chǎng)份額。社區(qū)式游戲相對(duì)市場(chǎng)規(guī)模較小,但具有廣闊的發(fā)展前景。 根據(jù)統(tǒng)計(jì),1999年2001年在線游戲用戶在我國(guó)網(wǎng)民中的比重一直保持在15%以上,而當(dāng)時(shí)的在線游戲種類數(shù)量還十分有限,棋牌類等休閑類游戲占據(jù)著絕對(duì)的市場(chǎng)份額。隨著游戲種類的不斷豐富,用戶的不同的需求得到滿足,在線游戲?qū)?huì)吸引更多的用戶。 未來(lái)一至兩年,ADSL和HFC將會(huì)迅速發(fā)展起來(lái),寬帶上網(wǎng)的用戶將成為在線游戲重要的潛在用戶群。同時(shí),在線游戲機(jī)以及以移動(dòng)通信設(shè)備為載體的游戲的普及,也將推動(dòng)在線游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。 ,其2002財(cái)政年度的業(yè)務(wù)收入達(dá)到7720萬(wàn)美元。韓國(guó)的Ncsoft公司,,僅2002年第一季度的銷售收入就達(dá)到4161萬(wàn)美元,相當(dāng)于2001年我國(guó)整個(gè)在線游戲市場(chǎng)的銷售額。 這些都說(shuō)明在線游戲市場(chǎng)的利潤(rùn)空間是巨大的,而由于我國(guó)的在線游戲產(chǎn)業(yè)剛起步,國(guó)內(nèi)企業(yè)在贏利水平上與之存在一定的差距也是正常的。隨著在線游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,在未來(lái)三年內(nèi),我國(guó)的企業(yè)贏利水平將會(huì)有大幅度的提高。國(guó)內(nèi)游戲分銷商資料(排名不分先后)互動(dòng)智傲奧美電子第九城市第三波北京藝電游戲橘子國(guó)研科技世紀(jì)雷神寰宇之星世博廣聯(lián)天人互動(dòng)金山西山居新天地
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