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網(wǎng)絡游戲市場分析與發(fā)展趨勢-免費閱讀

2025-08-20 22:50 上一頁面

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【正文】 所以各游戲公司都把除外掛的工作列為客服工作的重點內(nèi)容。他需要至少半年的市場運做才能得以完善的。韓國的Ncsoft公司,僅2002年第一季度的銷售收入就達到4161萬美元,相當于2001年我國整個在線游戲市場的銷售額。以棋牌類游戲代表的益智休閑類游戲,屬于生命周期長線的產(chǎn)品,擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,產(chǎn)生了一定的市場規(guī)模。去年底,在中國4000萬上網(wǎng)者中已有超過400萬網(wǎng)絡游戲用戶。這方面最成功的案例就是華儀公司的“石器時代”,該游戲自2001年初運做至今以發(fā)行5個版本而游戲的同時在線人數(shù)始終保持穩(wěn)定,這個經(jīng)驗是所有游戲運營公司和開發(fā)公司應該學習的。世面上成功的網(wǎng)絡游戲傳奇》《精靈》《千年》《紅月》《龍族》《奇跡》《石器時代》《魔力寶貝》無一例外的都是這種類型。 網(wǎng)絡游戲的收費是很值得關心的問題,目前國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲基本上采用銷售游戲點卡的形式。而智冠、第三波等公司則設立了獨立的部門經(jīng)營在線游戲事業(yè)。網(wǎng)絡游戲的光明前景吸引了網(wǎng)絡業(yè)和投資界,他們紛紛投資網(wǎng)絡游戲市場,在2001年下半年到2002年初掀起了一個發(fā)展高潮。在這些投資者中有成功亦有失敗,這就昭示后來者們有必要深入研究網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展趨勢和競爭格局,分析進入該市場的風險與得失,慎重地選擇投資戰(zhàn)略。大型的門戶網(wǎng)站公司運營在線游戲有著得天獨厚的條件,其龐大的用戶群和巨大的媒體動員力量都是其他公司所無法比擬的,而以游戲促發(fā)展、以網(wǎng)絡作宣傳無疑是最成功合作效果。這種銷售形式的優(yōu)勢在于現(xiàn)款現(xiàn)結(jié),對游戲運營商來說省去了滯后結(jié)款的顧慮,但是并沒有解決銷售中的不可期因素的影響,只是一定程度上轉(zhuǎn)移了這種風險;另外游戲物流渠道的限制,銷售范圍受到限制,鑒于這種情況,虛擬卡銷售的形式應運而生。有些游戲竟然打出了以玩家互相殺戮為主的策劃,當然這是游戲的其型發(fā)展,是不足以取得。中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展趨勢在中國游戲產(chǎn)業(yè)圈中,2001年被稱作“網(wǎng)絡游戲”年。玩網(wǎng)絡游戲需付費,以每人每年200元計算,即有超過8億元的游戲付費收入,再加上互聯(lián)網(wǎng)ISP接入費及軟件銷售費,如今國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場有超過15億元的規(guī)模。大型網(wǎng)絡游戲的發(fā)展速度最快,2001年下半年開始正式起動,目前已經(jīng)受到游戲用戶的普遍喜愛,迅速占領了較大的市場份額。 這些都說明在線游戲市場的利潤空間是巨大的,而由于我國的在線游戲產(chǎn)業(yè)剛起步,國內(nèi)企業(yè)在贏利水平上與之存在一定的差距也是正常的。作為在線游戲的經(jīng)營公司要有強大的資金實力或容資手段,保證游戲項目可以不斷的滾動發(fā)展。再這方面要積極的游戲開發(fā)公司合作,發(fā)現(xiàn)新的外掛種類要即時封除。目前不正當?shù)母偁幹饕獊碜杂谟螒蛲婕宜褂玫母鞣N作弊軟件,這種作弊軟件大幅度的破壞了游戲正常的競爭環(huán)境,使得游戲很快失去樂趣。所以一個公司對游戲管理團隊的培養(yǎng)是要有計劃的,這個團隊不是一日之間就能建立成功的。 ,其2002財政年度的業(yè)務收入達到7720萬美元。 根據(jù)目前我國在線游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,在線游戲市場大致可以劃分為益智休閑類、社區(qū)交友類和大型網(wǎng)絡游戲三個細分市場。鮑納爾表示,隨著寬帶網(wǎng)絡漸漸進入尋常百姓家,在線游戲?qū)V泛受到消費者的歡迎。不過為了能延長游戲的衰落期和使游戲玩家不斷的發(fā)現(xiàn)游戲的新內(nèi)容,運營公司會不斷發(fā)行游戲的更新版。沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲在中國很難贏利,如策略類和交友類游戲都是很難收回投資的。網(wǎng)絡游戲經(jīng)過免費測試后將進入正式運營階段,測試時間視游戲本土化、Debug時間而定,一般在1至3個月。中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展現(xiàn)狀由于社會產(chǎn)業(yè)分工的細致化,加之網(wǎng)絡游戲運營工作的本身就是一個龐大的
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