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網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析與發(fā)展趨勢(存儲版)

2025-08-26 22:50上一頁面

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【正文】 系統(tǒng)工作有專業(yè)的市場推廣部門、技術(shù)支持部門、和客戶服務(wù)部門,所以應運了專門的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營公司(部門),如上海盛大公司、華彩軟件公司、而且新浪也在同韓國ncsoft公司合資經(jīng)營了一個獨立的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營公司。網(wǎng)絡(luò)游戲的這些優(yōu)勢不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機版游戲,而且成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教 育和網(wǎng)絡(luò)游戲)贏利且利潤優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的概況目前我們所指的網(wǎng)絡(luò)游戲,就是依托與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),進行數(shù)據(jù)的交互的游戲。所以不論是網(wǎng)易還是新浪、搜狐都看到了這一個巨大的利益,紛紛進入網(wǎng)絡(luò)游戲市場。 虛擬卡擺脫了普通點卡的實體形式,以帳號形式存在于虛擬的網(wǎng)絡(luò)中,銷售方式也由電子結(jié)算代替以貨(幣)易貨,銷售更加便捷,銷售的渠道也無形中得到擴展,但是因為國內(nèi)資金電子結(jié)算業(yè)務(wù)的局限,使得這種銷售方式的發(fā)展受到限制國內(nèi)的開發(fā)公司數(shù)量少而且產(chǎn)品質(zhì)量不夠,所以國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲主要來自國外,其中最多的是韓國占市場的90%以上。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣工作是經(jīng)營成功的必要條件,所以游戲經(jīng)營公司都出大力量保證游戲的宣傳工作作到盡善盡美,100萬的宣傳金是必要的支出。相關(guān)資料顯示:,%;2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲銷售額接近5億元,在游戲產(chǎn)品銷售總額中所占比例升高至50%,形成了與單機版游戲各占半壁江山的新格局。 (上述數(shù)據(jù)來源于新浪網(wǎng))2002年網(wǎng)絡(luò)游戲評選及網(wǎng)絡(luò)游戲市場普查結(jié)果()2000-2002市場規(guī)模2000 約700萬元2001 約兩億六千萬2002 預計八億四千萬2000-2002網(wǎng)絡(luò)游戲玩家2000 約6萬元2001 約80萬2002 預計200萬最常在什么地方玩游戲(單選)網(wǎng)吧 %家里 %學校 %公司 %玩游戲的頻率(單選)每天 62%每周3-4次 29%每周1-2次 7%偶爾 2%每次玩游戲的時間長度(單選)超過3小時 74%12小時 24%少于1小時 2%玩家通常在哪里購買網(wǎng)絡(luò)游戲卡?(可多選)軟件專賣店 %書報亭 %網(wǎng)吧 %網(wǎng)上訂購 %其它地方 %接受虛擬卡的玩家分析(單選) 注:虛擬卡指的是沒有提供實物(如目前常用的塑料卡、紙卡等),而只通過或者在線顯示方式提供帳號和密碼的游戲卡 接受 %不接受 %視情況而定 %中國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家喜歡什么樣風格的網(wǎng)絡(luò)游游戲? (多選)中國武俠風格 %龍與地下城風格 %科幻、幻想風格 %可愛的卡通風格 %其它風格 %玩家的職業(yè)分別高中以下學生 25%大專以上學生 35%其他 40%注: 其他職業(yè)的分別比較平均玩家主要通過哪些途徑/ 渠道了解有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的信息呢? (多選)游戲站點/ 游戲門戶網(wǎng)站 %雜志 % 家人/ 親戚/ 朋友/ 同事/ 同學 %其他站點/ 門戶網(wǎng)站 %報紙、電視、廣播 % 2001年全球IT產(chǎn)業(yè)一片蕭條,一些行業(yè)出現(xiàn)了負增長,但“中國在線游戲產(chǎn)業(yè)趨勢與投資價值研究專題報告”顯示,在線游戲為國內(nèi)廠商帶來了巨大的投資機會。社區(qū)式游戲相對市場規(guī)模較小,但具有廣闊的發(fā)展前景。隨著在線游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,在未來三年內(nèi),我國的企業(yè)贏利水平將會有大幅度的提高。通過一至兩款的游戲運做,了解市場的態(tài)勢和發(fā)展方向,培養(yǎng)出自己的經(jīng)營管理團隊。由于網(wǎng)絡(luò)游戲是一種消耗巨資的商業(yè)項目,其滾動的發(fā)展同后續(xù)資金是有著莫大的聯(lián)系的,在游戲運營中一定要有大量的后續(xù)資金跟
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