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正文內(nèi)容

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析狀況(編輯修改稿)

2024-08-23 13:39 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 產(chǎn)品:棋牌游戲平臺(tái)和同城交友社區(qū),即正在籌備中的2 平臺(tái)定位休閑游戲平臺(tái)定位于中國(guó)首家集休閑游戲、地方棋牌及同城交友為一身的休閑交友游戲平臺(tái)。平臺(tái)旨在建立國(guó)內(nèi)首創(chuàng)的社區(qū)化休閑游戲平臺(tái),并通過(guò)與世界頂級(jí)的品牌合作促使本公司成為中國(guó)最具競(jìng)爭(zhēng)力的休閑交友游戲平臺(tái)。整個(gè)平臺(tái)將以益智、互動(dòng)、娛樂(lè)的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的棋牌游戲?yàn)楹诵漠a(chǎn)品,輔以同城交友、游戲家族等社區(qū)性服務(wù),以滿足各年齡段人士的娛樂(lè)、文化需求。3 競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析 主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析 游戲中心——市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者騰訊公司于 2022 年 8 月 17 日推出的 游戲中心。推出之后,游戲憑借騰訊龐大的用戶資源和強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力,一直保持高速發(fā)展。游戲從當(dāng)時(shí)的最高同時(shí)在線 100 人;至 2022 年 5 月,同時(shí)在線突破 30 萬(wàn);到 2022 年 8 月,僅一年的時(shí)間, 游戲同時(shí)在線突破 62 萬(wàn),超過(guò)聯(lián)眾 10 / 31世界游戲平臺(tái)躋身國(guó)內(nèi)第一大休閑游戲平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了從市場(chǎng)的跟隨者到領(lǐng)導(dǎo)者的轉(zhuǎn)變。目前 游戲有上百款游戲產(chǎn)品,每天同時(shí)在線超過(guò) 500 萬(wàn) 人,當(dāng)日登錄人數(shù)超過(guò) 2500 萬(wàn)人。 聯(lián)眾世界 ——市場(chǎng)追隨者聯(lián)眾世界創(chuàng)辦于 1998 年 3 月,是中國(guó)最早的休閑游戲公司之一。在經(jīng)過(guò)幾年的市場(chǎng)推廣之后,到 2022 年已由初期的五款棋牌游戲增加到目前44 款飽含中國(guó)文化底蘊(yùn)的棋牌類游戲,同時(shí)擁有近一億五千萬(wàn)注冊(cè)用戶,每日最高同時(shí)在線人數(shù)已超過(guò) 60 萬(wàn),占有當(dāng)時(shí)休閑游戲平臺(tái) 80%以上的市場(chǎng)份額,成為當(dāng)時(shí)中國(guó)最大的游戲娛樂(lè)平臺(tái)。2022 年 游戲的出現(xiàn)徹底打亂了整個(gè)休閑游戲的格局, 的高速增長(zhǎng)導(dǎo)致聯(lián)眾用戶呈現(xiàn)流失情況,并且整個(gè)平臺(tái)的發(fā)展也趨于緩慢。至今為止,聯(lián)眾世界的同時(shí)在線用戶仍維持在每日的 60 萬(wàn) 人,當(dāng)日登錄人數(shù) 300 萬(wàn)人。 遠(yuǎn)航游戲中心 ——市場(chǎng)挑戰(zhàn)者遠(yuǎn)航游戲中心成立于 2022 年,以專業(yè)開(kāi)發(fā)地方特色游戲?yàn)榈淖谥?,平臺(tái)提供陜西挖坑、山東?;省⑸綎|手把一、重慶斗地主等數(shù)十款款獨(dú)一無(wú)二、土色土香的地方特色游戲,當(dāng)然作為一個(gè)綜合類的游戲平臺(tái),其中也提供了諸如升級(jí)、斗地主、中國(guó)象棋、四國(guó)軍旗等 10 多款常規(guī)游戲。經(jīng)過(guò) 5 年的發(fā)展,平臺(tái)現(xiàn)有一百多個(gè)地方分站,5000 多萬(wàn)注冊(cè)用戶,游戲主站日瀏覽量突破百萬(wàn)人次,最高同時(shí)在線達(dá) 90000 余人。 青鵬棋牌平臺(tái)青鵬平臺(tái)正式成立于 2022 年 8 月,主要定位于四川人自己的游戲平臺(tái),其中擁有四大類游戲近 30 款,有成都麻將血戰(zhàn)、血流成河、斗地主等具有濃厚川渝地方文化特色的棋牌游戲,也有升級(jí)、四國(guó)軍棋、中國(guó)象棋、圍棋、五子棋、臺(tái)球等特色傳統(tǒng)游戲。截至今日,青鵬棋牌最高的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到 10000 多人,用戶遍布川渝,是目前西南地區(qū)發(fā)展最快的游戲娛樂(lè)平臺(tái)之一。 平臺(tái) SWOT 分析 11 / 31優(yōu)勢(shì)S雄厚的資金實(shí)力公司的強(qiáng)大推廣資源與優(yōu)勢(shì);有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì);強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力自主研發(fā)的游戲平臺(tái)創(chuàng)新的泛媒體營(yíng)銷模式劣勢(shì)W用戶少、起步較晚;團(tuán)隊(duì)仍需磨合;機(jī)會(huì)O市場(chǎng)需求巨大棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;同類產(chǎn)品無(wú)地方特色,無(wú)強(qiáng)大的社區(qū)支持地方的宣傳費(fèi)用低廉;有成熟的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)可供借鑒;威脅T騰訊、聯(lián)眾等原全國(guó)品牌的競(jìng)爭(zhēng);想進(jìn)入本地的其他地方運(yùn)營(yíng)平臺(tái);樹(shù)立領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)無(wú)法長(zhǎng)久;SO“優(yōu)勢(shì)和機(jī)會(huì) ”對(duì)策(堅(jiān)壁清野)盡快研發(fā)出地方性、差異化游戲產(chǎn)品以突出產(chǎn)品優(yōu)勢(shì);通過(guò)集中且有針對(duì)性的活動(dòng)、宣傳和推廣,快速樹(shù)立地方品牌的優(yōu)勢(shì),從而取得在本地游戲運(yùn)營(yíng)的領(lǐng)導(dǎo)地位。推動(dòng)社區(qū)化服務(wù)增強(qiáng)產(chǎn)品的凝聚力。WO“劣勢(shì)和機(jī)會(huì)”對(duì)策(強(qiáng)化品牌)利用豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),充分把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),明確產(chǎn)品定位,突出產(chǎn)品特色。 12 / 31針對(duì)細(xì)化目標(biāo)市場(chǎng),發(fā)動(dòng)市場(chǎng)攻勢(shì),強(qiáng)化產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),以特色產(chǎn)品拉動(dòng)品牌。ST“優(yōu)勢(shì)和威脅”對(duì)策(整合壓制)以競(jìng)爭(zhēng)壓力較小的二、三級(jí)城市為起點(diǎn),農(nóng)村包圍城市。同時(shí)“集中優(yōu)勢(shì)兵力”占有薄弱市場(chǎng),最終逐步擴(kuò)展全國(guó)市場(chǎng)。整合宣傳資源,強(qiáng)化地方產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),搶占市場(chǎng)資源,對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行全面壓制;加強(qiáng)社區(qū)化服務(wù),擴(kuò)展地方交友、信息發(fā)布與整合等服務(wù),建立行業(yè)門(mén)檻;利用自身優(yōu)勢(shì)、公關(guān)力量阻止其他地方平臺(tái)順利進(jìn)入。WT“劣勢(shì)和威脅”對(duì)策(利用對(duì)手)通過(guò)獵頭、關(guān)系網(wǎng)挖掘競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的技術(shù)團(tuán)隊(duì);以非競(jìng)爭(zhēng)者重點(diǎn)的中小市場(chǎng)為切入點(diǎn),進(jìn)入市場(chǎng)。四、商業(yè)實(shí)施方案1 運(yùn)營(yíng)模式Web 休閑游戲 + 地方棋牌游戲平臺(tái) + 同城交友活動(dòng)將是休閑游戲平臺(tái)主要運(yùn)營(yíng)模式。整個(gè)平臺(tái)前期將以自主研發(fā)地方棋牌游戲平臺(tái)切入市場(chǎng),爭(zhēng)奪用戶,以擴(kuò)大平臺(tái)用戶基數(shù)為己任;同城社區(qū)及線下活動(dòng)服務(wù)則是為了給棋牌平臺(tái)增加凝聚力,黏住新加入的平臺(tái)用戶,并通過(guò)線下活動(dòng)對(duì)平臺(tái)形成口碑營(yíng)銷,進(jìn)行傳播與推廣;后期則通過(guò)將棋牌平臺(tái)用戶引導(dǎo)進(jìn)入 web 休閑游戲來(lái)加大用戶的人均貢獻(xiàn)值,來(lái)獲取豐厚的收益。2 營(yíng)銷戰(zhàn)略 創(chuàng)新的泛媒體分賬營(yíng)銷模式。隨著媒體數(shù)量的不斷增加,信息分享平臺(tái)的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現(xiàn),傳播媒介的多樣化和便捷性導(dǎo)致媒體越來(lái)越多,自然就分散了消費(fèi)者的注意力,因此傳播的效果 13 / 31在不停地下降。為了降低營(yíng)銷成本,加強(qiáng)傳播效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營(yíng)銷策略。泛媒體分賬營(yíng)銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費(fèi)用于媒體,而是同媒體建立聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式。當(dāng)媒體為游戲產(chǎn)品進(jìn)行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會(huì)獲得推廣識(shí)別碼,當(dāng)用戶通過(guò)此識(shí)別碼注冊(cè)游戲并付費(fèi)之后,媒體將永久的獲得此用戶在科技平臺(tái)的消費(fèi)分成。此模式既讓的宣傳落到了實(shí)處,又讓媒體享受到更長(zhǎng)遠(yuǎn)的利潤(rùn),形成一種雙贏局面。 棋牌游戲——地方化運(yùn)營(yíng)策略 以“農(nóng)村包圍城市”的模式從競(jìng)爭(zhēng)壓力較弱、自身實(shí)力較強(qiáng)的二三級(jí)市場(chǎng)入手。這些城市大平臺(tái)投入的資源相對(duì)較少,市場(chǎng)根基并不扎實(shí)。后期再以這些城市為產(chǎn)品根據(jù)地,逐步輻射到周邊城市,最終擴(kuò)展至全國(guó)市場(chǎng)。 以地方游戲特色來(lái)加強(qiáng)產(chǎn)品差異化。游戲規(guī)則、地方語(yǔ)音、產(chǎn)品名稱和網(wǎng)站風(fēng)格等方面盡量貼近地方習(xí)慣充值和推廣渠道依據(jù)地方情況而進(jìn)行建立 加強(qiáng)產(chǎn)品的娛樂(lè)性和互動(dòng)性。在產(chǎn)品定位中,充分考慮產(chǎn)品的娛樂(lè)性和用戶互動(dòng)性,通過(guò)強(qiáng)化游戲規(guī)則趣味性、增加語(yǔ)音視頻聊天等交互工具來(lái)吸引用戶。 培養(yǎng)若干明星產(chǎn)品。獨(dú)立研制開(kāi)發(fā)自己平臺(tái)的明星產(chǎn)品,在市場(chǎng)上打出品牌。類似于面對(duì)面的視頻斗地主,聯(lián)眾世界的瘋狂斗地主。 家族系統(tǒng)的用戶粘著作用。通過(guò)平臺(tái)的逐步引導(dǎo),吸引用戶建立或加入家族系統(tǒng)。通過(guò)家族系統(tǒng)各項(xiàng)功能的價(jià)值體現(xiàn),來(lái)使用戶之間更加密切的交流,增強(qiáng)平臺(tái)的用戶粘著度。 同城社區(qū)amp。活動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的趨勢(shì)是將網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)化。 14 / 31網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)非常好的交友平臺(tái),相比基于瀏覽器的網(wǎng)站來(lái)說(shuō),有著天然的優(yōu)勢(shì),虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務(wù)、親密的情侶行為,漂亮的個(gè)性化造型等等),可以增強(qiáng)了用戶彼此之間的互動(dòng),同時(shí)還鞏固了社區(qū)的穩(wěn)定性和活躍性。因此,科技建立之初就將同城社區(qū)放在了平臺(tái)發(fā)展的戰(zhàn)略核心位置。 同城互動(dòng)策略。其中包含同城交友、線下活動(dòng)等模式。引導(dǎo)、促進(jìn)用戶組建地方性交友,聚會(huì)等社會(huì)團(tuán)體。在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵(lì)用戶進(jìn)行溝通。同時(shí)還將設(shè)立家族,圈子等服務(wù),引導(dǎo)用戶交流。 地區(qū)門(mén)戶網(wǎng)站策略。建立地區(qū)性同城社區(qū)網(wǎng)站,讓用戶可在此網(wǎng)站上了解到當(dāng)?shù)氐母鞣N信息,并可以在此社區(qū)進(jìn)行無(wú)障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當(dāng)?shù)刭Y源共享等業(yè)務(wù)。 Web 休閑游戲——平臺(tái)盈利核心 自主研發(fā)和代理運(yùn)營(yíng)并行策略。公司初期將采取代理運(yùn)營(yíng)的方式,引進(jìn)國(guó)外的一線產(chǎn)品進(jìn)行代理運(yùn)營(yíng)。但在代理運(yùn)營(yíng)的同時(shí),公司也將采取收購(gòu)或者合作的方式,收購(gòu)業(yè)內(nèi)具備較強(qiáng)開(kāi)發(fā)實(shí)力的研發(fā)團(tuán)隊(duì),最終實(shí)現(xiàn)自主研發(fā)戰(zhàn)略。 休閑游戲仍將以二三級(jí)市場(chǎng)為產(chǎn)品主要市場(chǎng)。在棋牌游戲和同城社區(qū)活動(dòng)建立起的玩家基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提供給玩家更廣闊更優(yōu)質(zhì)的娛樂(lè)產(chǎn)品,挖掘每一個(gè)客戶的最大價(jià)值。 游戲內(nèi)置廣告( IGA)游戲植入式廣告(ingame advertising,IGA) 是一個(gè)極具潛力的新興廣告形式,極大的體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)新媒體的盈利價(jià)值,高接受度和高認(rèn)知度的獨(dú)特魅力對(duì)廣告主具有極大的吸引力,現(xiàn)今已經(jīng)成為廣告行業(yè)的新貴。 充分吸引女性用戶的休閑游戲。在休閑游戲行業(yè)中,一個(gè)女性用
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