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正文內(nèi)容

最新c語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)掃雷(編輯修改稿)

2024-08-03 14:30 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 束時(shí)的定義Inbound——對(duì)游戲鼠標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域的限制OnCreate——建立游戲OnGameCustomize——游戲自定義設(shè)置OnGameNew——游戲級(jí)別的初始化OnGameRecord——掃雷英雄榜的判斷記錄OnLButtonDown——左鍵按下時(shí)觸發(fā)的動(dòng)作和計(jì)算機(jī)所做的判斷OnLButtonUp——左鍵彈起時(shí)觸發(fā)的動(dòng)作和計(jì)算機(jī)所做的判斷OnRButtonDown——右鍵按下時(shí)觸發(fā)的動(dòng)作和計(jì)算機(jī)所做的判斷OnRButtonUp——右鍵彈起時(shí)觸發(fā)的動(dòng)作和計(jì)算機(jī)所做的判斷OnTimer——記時(shí)器設(shè)置OnUpdateGameLevel——修改游戲等級(jí)OnUpdateGameMark——修改游戲標(biāo)志wm_lbuttomdown消息響應(yīng)函數(shù)onlbuttomdown是處理用戶輸入的主要執(zhí)行者,函數(shù)首先判斷點(diǎn)中位置是否是雷,是則關(guān)閉定時(shí)器,銷(xiāo)毀原位圖按鈕,創(chuàng)建一對(duì)應(yīng)正常和被炸死兩種狀態(tài)的新位圖按鈕,并調(diào)用setstate將其設(shè)置為pushdown(小人哭的狀態(tài)),將m_bgameover,置為true標(biāo)志游戲結(jié)束,否則先調(diào)用setstate 設(shè)置位圖按鈕為pushdown (小人笑的狀態(tài)),并在onlbuttomup中設(shè)置位圖按鈕為正常狀態(tài),然后調(diào)用caculate函數(shù)記下周?chē)椎臄?shù)目,最后調(diào)用invalidate使客戶區(qū)無(wú)效,迫使ondraw函數(shù)重繪客戶區(qū)域,在調(diào)用invalidate時(shí)不應(yīng)重畫(huà)背景,避免閃爍,這樣就完成了在雷區(qū)按下左鍵的響應(yīng)動(dòng)作。,減少左上角的雷記數(shù),然后判斷是否真正全部排完了雷,是則結(jié)束游戲彈出input對(duì)話框,讓掃雷的人輸入姓名,在響應(yīng)idok通知碼時(shí)將其寫(xiě)入注冊(cè)表,沒(méi)有全部排完則使客戶區(qū)無(wú)效,迫使ondraw函數(shù)重繪客戶區(qū)域完成在雷區(qū)按下右鍵的動(dòng)作。   ondraw函數(shù)在每次點(diǎn)擊左鍵或右鍵時(shí)都會(huì)被調(diào)用重雷區(qū)和控制區(qū)域,因?yàn)辄c(diǎn)擊情況的復(fù)雜性和雷屬性的多元化導(dǎo)致ondraw函數(shù)需要精心設(shè)計(jì)。   函數(shù)caculate計(jì)算某個(gè)雷周?chē)睦讛?shù),根據(jù)前面的分析知道,計(jì)算某個(gè)雷周?chē)睦讛?shù)本身就是一個(gè)遞歸過(guò)程,在編制時(shí)應(yīng)注意遞歸的邊界條件,稍不注意會(huì)陷入無(wú)窮遞歸而耗盡了系統(tǒng)的資源。2. 。類(lèi)模塊掃雷游戲掃雷窗體類(lèi)模塊背景音樂(lè)英雄榜級(jí)別選擇鼠標(biāo)開(kāi)始窗體加載鼠標(biāo)函數(shù)遞歸函數(shù)重開(kāi)函數(shù)畫(huà)圖函數(shù)音樂(lè)函數(shù) 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖3. 。 雷區(qū)設(shè)計(jì)函數(shù)流程圖4.布雷函數(shù)流程圖隨即獲取一個(gè)狀態(tài)為非雷的點(diǎn),將它的屬性標(biāo)志為雷,重復(fù)這樣的工作,直到布下足夠的雷為止。生成隨機(jī)的雷方塊的坐標(biāo)(x,y)開(kāi)始開(kāi)始生成隨機(jī)的雷方塊的坐標(biāo)(x,y)判斷(x,y)區(qū)域是否已經(jīng)布下雷在(x,y)區(qū)域布雷,修改狀態(tài)數(shù)據(jù)據(jù)。。。。判斷是否布下所有雷結(jié)束否是是否 布雷函數(shù)流程圖在CMineWnd類(lèi)中添加游戲的布雷模塊的處理函數(shù),該函數(shù)的實(shí)現(xiàn)如下。void CMineWnd::LayMines(UINT row, UINT col){//埋下隨機(jī)種子 srand( (unsigned)time( NULL ) )。 UINT i, j。 for(UINT index = 0。 index m_uMineNum。) { //取隨即數(shù) i = rand() % m_uYNum。 j = rand() % m_uXNum。 if (i == row amp。amp。 j == col) continue。 if(m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE) { m_pMines[i][j].uAttrib = ATTRIB_MINE。//修改屬性為雷 index++。 } } }程序源碼分析:1.//程序名:掃雷游戲;程序作者:孫慶賀; 程序版本:;完成時(shí)間:;//:定義類(lèi)Mine的接口,完成初始化:if !defineddefine if _MSC_VER 1000pragma onceendif // _MSC_VER 1000ifndef __AFXWIN_H__error include 39。39。 before including this file for PCHendifinclude include class CMineApp : public CWinApp{public:CMineApp()。CMineWnd *m_pMineWnd。//{{AFX_VIRTUAL(CMineApp)public:virtual BOOL InitInstance()
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