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正文內(nèi)容

西洋跳棋智能程序設(shè)計(jì)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-07-25 21:33 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 的不便,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,已于操作。3. 適用于廣大西洋跳棋愛(ài)好者,面向性廣闊。4. 本系統(tǒng)是本地游戲,安全可靠 功能結(jié)構(gòu)通過(guò)上文需求分析和總體設(shè)計(jì),本系統(tǒng)以5個(gè)模塊為目標(biāo)設(shè)計(jì)。其中,下棋規(guī)則模塊為基礎(chǔ),為玩家和電腦落子提供基礎(chǔ)規(guī)則,人機(jī)對(duì)弈模塊為系統(tǒng)核心,本次設(shè)計(jì)采用極大極小人機(jī)博弈搜索算法設(shè)計(jì)了合理的電腦落子算法,繪制棋盤模塊和勝負(fù)判斷模塊為本次設(shè)計(jì)的前提,為游戲的可行性提供保障,最后是游戲界面設(shè)計(jì),為整體游戲進(jìn)行美化。 西洋跳棋整體設(shè)計(jì)及主要功能結(jié)構(gòu)圖4 詳細(xì)設(shè)計(jì) 游戲界面模塊詳細(xì)設(shè)計(jì)為了使游戲界面美觀大方,從網(wǎng)絡(luò)上選取圖片,并用美圖秀秀軟件對(duì)所選圖片進(jìn)行美圖修改,利用Qt庫(kù)自帶的paintEvent(QPaintEvent*e)函數(shù)設(shè)計(jì)了游戲開(kāi)始界面,開(kāi)始界面采用綠色圖片作為背景圖片,一方面可以緩解玩家視覺(jué)疲勞,另一方面,背景顏色與開(kāi)始游戲按鈕色彩區(qū)分明確,使整體設(shè)計(jì)達(dá)到簡(jiǎn)單、美觀的效果。 游戲界面模塊流程圖程序運(yùn)行首先進(jìn)入游戲開(kāi)始界面,點(diǎn)擊開(kāi)始游戲按鈕,將進(jìn)入游戲。界面設(shè)計(jì)尺寸長(zhǎng)為10cm,寬為8cm,并在界面中添加“開(kāi)始游戲”按鈕,該按鈕有Qt編程工具中的界面布局工具完成, 界面設(shè)計(jì)模塊開(kāi)始游戲按鈕添加關(guān)鍵程序通過(guò)界面背景設(shè)計(jì)和按鈕添加,開(kāi)始界面模塊設(shè)計(jì)完成, 界面設(shè)計(jì)效果圖 棋盤設(shè)計(jì)模塊詳細(xì)設(shè)計(jì)該模塊的主要功能是繪制棋盤和設(shè)計(jì)棋子,棋盤與棋子分為兩種狀態(tài),一種是初始化狀態(tài),當(dāng)點(diǎn)擊開(kāi)始游戲按鈕后,進(jìn)入游戲,此時(shí),棋盤顯示為初始化狀態(tài)。初始化狀態(tài)時(shí),甲、乙雙方各持有15枚棋子處于雙方邊界。另一種狀態(tài)是走子或者吃子時(shí),棋盤中棋子位置發(fā)生改變,甲、乙雙方輪流走子,每次走子之后都將跟新一遍棋盤。 棋盤繪制與棋子設(shè)計(jì)模塊棋盤設(shè)計(jì)包括棋盤繪制和棋子設(shè)計(jì)在高性能的博弈設(shè)計(jì)中,比特棋盤應(yīng)用較為廣泛,西洋跳棋智能程序設(shè)計(jì)也采用比特棋盤設(shè)計(jì)而成。棋盤設(shè)計(jì)了10*10共100個(gè)格子,其中50個(gè)格子用來(lái)落子,棋盤設(shè)計(jì)用4個(gè)64位無(wú)符號(hào)整型設(shè)計(jì)而成, 棋子位置與對(duì)應(yīng)比特關(guān)系表494847464544434241403938373635343332313029282726252423222120191817161514131211109876543210由黑棋,黑王棋,白棋,白王棋四元素組生成棋盤,棋盤初始狀態(tài)為0X0003FFFFC00000,0,0X000000000FFFFF,0, 棋盤設(shè)計(jì)效果圖 人機(jī)博弈模塊設(shè)計(jì)詳細(xì)設(shè)計(jì) 博弈樹(shù)算法設(shè)計(jì)人機(jī)博弈模塊為本次設(shè)計(jì)核心模塊,而博弈樹(shù)算法為本次設(shè)計(jì)核心算法。該模塊設(shè)計(jì)主要目的是完成人機(jī)對(duì)弈過(guò)程。該過(guò)程設(shè)計(jì)核心算法為極大極小搜索算法,算法的核心思想是,一方總是尋找對(duì)己方最有利的走法,另一方總是尋找對(duì)對(duì)方最不利的走法。在本次設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)玩家為藍(lán)色方,電腦為紅色方,紅色方為極大方,博弈樹(shù)搜算算法設(shè)計(jì)的核心是紅方通過(guò)搜索算法和局面評(píng)估函數(shù)找到對(duì)自己最有利的走法。計(jì)算機(jī)走棋由函數(shù)puter_go()設(shè)計(jì)完成。 局面評(píng)估設(shè)計(jì)西洋跳棋是零和游戲,局面評(píng)估影響因素眾多,本次設(shè)計(jì)主要對(duì)以下幾個(gè)方面進(jìn)行評(píng)估,分別為棋子和王棋的數(shù)量,處于安全位置的棋子和王棋的數(shù)量(安全位置是指處于底邊或者邊界無(wú)法被對(duì)方吃子的位置),可以移動(dòng)的棋子和王棋數(shù)量,還有防御棋子數(shù)量和進(jìn)攻棋子數(shù)量。估值函數(shù)設(shè)計(jì)思路為:估值方法=*威脅棋子數(shù)(可能會(huì)被吃掉的棋子)估值函數(shù)最重要的任務(wù)是找到威脅棋子,在程序中由CalValue()函數(shù)設(shè)計(jì)完成。在設(shè)計(jì)中,函數(shù)InThreat()判斷該棋子是否有可能被對(duì)方棋子吃掉,判斷標(biāo)準(zhǔn)是對(duì)該棋子左上、右上、左下、右下分別判斷。函數(shù)InBoard()則判斷棋子當(dāng)前位置是否處于邊界。 走法生成(1) 普通棋子走法生成普通棋子走棋規(guī)則為棋子可沿對(duì)角線對(duì)方方向棋子周邊移動(dòng)一個(gè),移動(dòng)方向的格子為空。遇到吃子時(shí),被吃的棋子周圍有空格才可以吃子,其設(shè)計(jì)流程如下,1  若棋子列表不為空,則從棋子列表中取出一個(gè)棋子;2  對(duì)該棋子相鄰四個(gè)方向進(jìn)行判斷,若存在對(duì)方棋子且對(duì)方棋子后方格子為空,則將該走法加入走法棧中,否則到第③步;3  若走法棧不為空,則從走法棧中取出一個(gè)走法;4  如果從棋子位置可以繼續(xù)吃子,則按照第②步繼續(xù)走子;5  否則若當(dāng)前吃子數(shù)量大于最大吃子數(shù)量,則清空吃子走法列表;
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