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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場景仿真動畫畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-24 18:06 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 好的、出人意料的、不受限制的表現(xiàn)出來。電影特技:目前Maya更多的應用于電影特效方面。從今年來眾多好萊塢大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術(shù)在電影領(lǐng)域的應用越來越趨于成熟。 MEL語言MEL (Maya埋入式語言)是Maya內(nèi)建個性化的,基于C++和Javascript的程序語言,為Maya提供了基礎(chǔ)。Maya界面的幾乎每一個要點都是在MEL指令和腳本程序上建立的。由于Maya給出了對于MEL自身的完全的訪問,用戶可以擴展和定制Maya。通過MEL,用戶可以進一步開發(fā)Maya使它成為用戶和其項目的獨特而創(chuàng)新的環(huán)境。為了有效地使用Maya,熟悉MEL可以加深使用Maya的專業(yè)能力。使用MEL的許多方面可以由只有很少編程經(jīng)驗或者沒有經(jīng)驗者所使用。有一些方法,可以獲得MEL的好處而不必考慮編程的細節(jié)。MEL可以提供了可以想象到的最先進的數(shù)字化畫圖方式?! 榱双@得Maya的輸出,大部分可以使用MEL來做。例如,使用MEL指令脫開Maya的用戶界面,快速地產(chǎn)生熱鍵,訪問更深的要點;給屬性輸入準確的值,脫開由界面強制引起的拘謹?shù)南拗?;對特定的場景自定義界面,對一個特定的項目改變?nèi)笔≡O(shè)置;產(chǎn)生MEL程序和執(zhí)行用戶建模、動畫、動態(tài)和渲染任務的腳本程序。 Photoshop Photoshop是最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件。主要用于本課題場景中各部分的材質(zhì)繪制環(huán)節(jié),在后期合成動畫時用于背景圖片修改拼接工作。Photoshop有很多版本可供選擇,本課題采用了Photoshop CS3軟件版本。從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應用合成完整的、傳達明確意義的圖像。校色調(diào)色是Photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色編的調(diào)整和校正。特效制作在Photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應用來完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術(shù)技巧都可藉由Photoshop特效完成。 After Effects CS4:簡稱AE,是adobe公司開發(fā)的一個視頻剪輯及設(shè)計軟件,是制作動態(tài)影像設(shè)計不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。應用范圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以及網(wǎng)頁等。當建模、材質(zhì)和動畫等工作完成之后,使用它進行課題的視頻后期合成處理階段,加以特效,將所有完成的素材整理出視頻。 Pro (或CS3):是一款音樂編輯軟件,基于非線性編輯設(shè)備的視音頻編輯軟件,可以在各種平臺下和硬件配合使用,被廣泛應用于各個領(lǐng)域。通過此軟件為課題視頻添加背景音樂以及各種音效等等,是完成課題的最后一步。本課題的難點在于建模材質(zhì)需要仿真,并且要求比例合理。所需要的關(guān)鍵技術(shù)有::能夠掌握Maya中的各類建模技術(shù)。要求模型的形體結(jié)構(gòu)清晰準確,布線合理。在材質(zhì)方面能夠準確表現(xiàn)出不同材料的質(zhì)感效果;合理地把模型的UV展開,為繪制貼圖做準備;通過照片素材的組合以及獨立的繪制貼圖,將物體的色彩紋理包括污損等細節(jié)全部表現(xiàn)出來。而由于森林場景過大,材質(zhì)貼圖的制作過程過于繁復。:熟悉幾種光源的使用方法。三維軟件中的燈光與現(xiàn)實世界的很像,所以物體真實性很大一部分取決于燈光的照明。能夠根據(jù)氛圍的效果將場景渲染出來,畫面基本色調(diào)要明確,所表現(xiàn)的時間段正確無誤,對比度適中。:影片中包含一些動植物動畫。大部分植物動畫(如草叢,樹葉)可以由筆刷自帶動畫中調(diào)試完成。而動物部分動畫則需帶骨骼綁定,在Animation模塊中制作。并且和鏡頭動畫一樣,通過調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀來完成。:因為場景較大,受硬件設(shè)備限制,且追且理想效果,動畫調(diào)試完成后需要進行分層渲染。如此,進行合理的分層即是一項很重要的工作。第四章 課題總體設(shè)計Maya作為最優(yōu)秀的動畫制作軟件之一,具有強大的令人稱道的建模系統(tǒng)和材質(zhì)模塊。一方面它允許輸入較少的命令來構(gòu)建精細的模型,另外還可以和各種動畫工具混合使用,例如與骨骼綁定、關(guān)鍵幀、表達式等結(jié)合起來使用;另一方面,Maya的材質(zhì)渲染模塊通過調(diào)控各種屬性讓模型渲染的最終效果能夠高度仿真。森林是林木、伴生植物、動物及其與環(huán)境的綜合體。森林群落學、地植物學、植被學稱之為森林植物群落,生態(tài)學稱之為森林生態(tài)系統(tǒng)。在林業(yè)建設(shè)上森林是保護、發(fā)展,并可再生的一種自然資源。具有經(jīng)濟、生態(tài)和社會三大效益。自然森林風貌眾多,特色各異。作為地球上可再生自然資源及陸地生態(tài)系統(tǒng)的主體,森林在人類生存和發(fā)展的歷史起著不可替代的作用。隨著社會的發(fā)展,人們越來越認識到森林所具有吸收二氧化碳釋放氧氣、吸毒、除塵、殺菌、凈化污水、降低噪音、防止風沙、調(diào)節(jié)氣候以及對有毒物質(zhì)的指示監(jiān)測等作用。于是不少人開始到大自然中去感受大森林的樂趣,去領(lǐng)略大森林對人體的各種益處。影片中所表現(xiàn)的則是森林與草原交接的森林草原(Forest Steppe),它是溫帶落葉闊葉林與草原之間的過渡帶,也就是這兩個地帶間的群落交錯區(qū)(或稱生態(tài)過渡帶),它是一種較均勻的植被類型,屬于落葉林和草甸草原的大型鑲嵌體。在這個過渡帶上,最初落葉林占優(yōu)勢,草原呈分散的島嶼,隨著氣候越趨干旱,情況就越相反,直到最后,島嶼森林只遺留在大片的草原上,課題就是這樣的場景中實現(xiàn)的。普遍意義上,蘇醒的森林是指清晨從陽光中恢復活力的自然景象。因此,畫面以黑屏形式開始,然后逐漸展現(xiàn)清晨的草叢。故事情節(jié)隨之由森林中的動物引領(lǐng)而展開。當所有場景展現(xiàn)后,鏡頭停駐在跑馬身上,給觀眾以震撼的享受。 通過對場景的細致描繪,呼吁人們鐘愛這些珍貴的自然,倍加悉心地呵護它們,為自己留一份靜土。影片中可以看見白云的閑逸和陽光的明晰,寂靜與活力的對比分外明顯,充分展示森林中的勃勃生機,喚醒人們親近自然的欲望。為了表現(xiàn)森林的蘇醒,動畫的第一個鏡頭定位在草叢中的蜻蜓上,讓它帶人們?nèi)ヮI(lǐng)略一天中最清新的時光。從黑暗到黎明,從朦朧到清晰,從寂靜中蘇醒。跟隨蜻蜓的身影來到錯落有致的樹枝中,在第二個鏡頭出現(xiàn)了一只螳螂。對在食物鏈中,處于蜻蜓上方的捕食者來說,眼前不失為一頓美味大餐,然而螳螂捕“蟬”,黃雀在后是亙古不變的真理,第三個鏡頭中飛出的黃雀則成為大贏家。第四個鏡頭跟隨飛鳥穿越廣袤的森林,翻越山川來到森林邊緣的小溪旁,驚動了正在喝水的野馬,受驚的野馬從林中飛奔而出,穿入了草原,恣意奔跑,最后一個鏡頭則定格在騰空而起的跑馬身下,刺眼的陽光噴灑而下。影片加以推、拉、搖、移這幾種最基本的鏡頭展現(xiàn)方式,銜接各個場景動畫,力求達到自然、清新的效果。 Maya中包含了6大模塊,分別是Animation模塊(F2)、Polygons模塊(F3)、Surfaces模塊(F4)、Rendering模塊(F6)、Dynamics模塊(F5)、nDynamics模塊(F7),每個模塊均包含了強大的功能。本設(shè)計中則主要用到前四個模塊。 根據(jù)故事設(shè)定,影片中有四個角色模型與四個場景模型的展示,這些模型的構(gòu)建主要有Maya的建模模塊完成。它包括三種建模方式:POLYGON(多邊形建模)、NURBS(曲面建模)、細分建模。它們存在于Polygons和Surfaces兩個模塊當中。多邊形建模主要用于比較復雜的模型的構(gòu)建,如影片中的馬匹、蜻蜓等動物以及比較精細的花草樹木。而曲面建模在影片中主要體現(xiàn)在眼球、毛發(fā)和一些片的構(gòu)造。在真實世界中,物體質(zhì)感由兩個方面的因素決定:一是它本身的外觀顯示;二是周圍的環(huán)境及燈光。而影片中存在大部分的特寫鏡頭,在這些鏡頭中不僅需要精細模型的體現(xiàn),同樣需要逼真的材質(zhì)貼圖,這就關(guān)系到Maya中的Rendering(渲染)模塊。 其中的Materials材質(zhì)節(jié)點只要是用來表現(xiàn)物體的表面質(zhì)感,而經(jīng)常用到的則是Surface Materials。貼圖為達到仿真效果,多數(shù)用真實照片繪制而成,這部分是結(jié)合Photoshop完成的。最后最重要的一點是表現(xiàn)清晨森林的光線效果,這部分是將Maya中不同燈光節(jié)點結(jié)合,模仿出真實的日光。為了完成角色設(shè)定的一些動作,如馬奔跑、蜻蜓振翅等,角色模型必須綁定好骨骼,并刷好權(quán)重。在Maya里,這一部分是在Animation(動畫)模塊中進行的。按照角色真實的比例創(chuàng)建骨骼,使角色的各部分關(guān)節(jié)能夠正常運動,接著與模型綁定,為皮膚繪制權(quán)重,避免產(chǎn)生扭曲的動畫效果。這一過程中也牽涉到部分MEL語言的運用。場景和角色動畫的制作也是在Animation模塊中完成。對照設(shè)定好的動作,進行關(guān)鍵幀的調(diào)試,同時注意預備動作和連續(xù)動作的調(diào)試,力求動作得連貫順暢。動作節(jié)奏和韻律也非常重要,需有快有慢,不能從頭到尾都以同一節(jié)奏過渡,使影片失去真實性和趣味性。圖片渲染在影片的制作中非常重要,它的質(zhì)量直接影響影片最終的合成效果。渲染屬于Rendering模塊的功能之一,在動畫調(diào)試完成后,通過調(diào)節(jié)渲染設(shè)置中的各項屬性,得到高質(zhì)量的序列圖片。Maya有多種渲染方式,而Maya Software與Mental ray是最常用的兩種。本課題就是通過這兩種渲染方式進行分層渲染之后,再將其導入后期合成軟件中合成,并加以適當?shù)奶匦В罱K輸出影片。1. 概念設(shè)計——故事文字劇本定制。2. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風格定位工作, 給后面三維制作提供參考。3. 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作。1. 3D粗?!谱鞒龉适碌膱鼍?、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。2. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、粗略鏡頭時間定制等。3. 3D角色模型/3D場景/道具模型——根據(jù)Layout的展示,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。4.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計,對3D模型進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作。5.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置。6.分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。7.燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。1.分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,根據(jù)后期需要把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層。2.配音配樂——由劇本設(shè)計需要,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效。3.剪輯——用渲染的各圖層影像與音效,剪輯合成最后的影片并輸出。 在以上過程中,有許多部分是相互交替的,具體步驟如圖41所示。劇 本場景設(shè)計角色設(shè)計道具設(shè)計分鏡腳本道具模型場景模型角色模型角色、道具UV角色表情、角色、道具、場景骨骼設(shè)置角色、道具紋理攝像機動畫動畫測試動畫燈光最終渲染特效合 成 剪 輯音 效最終輸出圖41 動畫制作流程圖第五章 課題詳細設(shè)計和實現(xiàn) 課題設(shè)定 劇本故事設(shè)計劇本是一種文學形式,是戲劇藝術(shù)創(chuàng)作的文本基礎(chǔ),編導與演員根據(jù)劇本進行演出。與劇本類似的詞匯還包括腳本、劇作等等。它以代言體方式為主,表現(xiàn)故事情節(jié)的文學樣式。動畫劇作屬于影視劇作范圍,它的理論基礎(chǔ)也屬于電影劇作的框架之內(nèi),但動畫劇本創(chuàng)作有著區(qū)別于其他劇作的創(chuàng)作規(guī)律和思維方式,它更強調(diào)劇本創(chuàng)作與“動畫”這種特殊形式的完美結(jié)合,營造一種富有視覺美感和心靈愉悅的幻想空間。根據(jù)課題要求,制作仿真的蘇醒的森林場景,劇本設(shè)計如下:Stage01:(特寫)清晨霧光朦朧,森林由黑暗中蘇醒。幽幽草叢中停駐這一只藍色的蜻蜓,隨綠草在微風中拂動(蟲鳴鳥叫聲起)。(拉遠)蜻蜓隨風而起,在樹叢中飛舞(背景音樂起),最后停駐與樹枝上。Stage02:(正面特寫)蜻蜓身后的樹葉叢中,隱著一只螳螂在慢慢靠近,準備隨時撲身而上。Stage03:(側(cè)面近景)螳螂捕食,被蜻蜓側(cè)身逃脫。螳螂立身不穩(wěn),從樹枝上摔下去,適逢麻雀飛身而上。Stage04:(大遠景)麻雀騰飛與森林上空,穿越山林來到溪邊,在馬頭上環(huán)繞。正在喝水的馬受驚而鳴。Stage05:(遠景)野馬從山林中奔著草原而來,在眼前騰空而起。 角色設(shè)定 在動畫片劇本的創(chuàng)作,角色的形象塑造占有極其重要的位置,電視動畫片每集的故事較之一般電視劇來講要短,情節(jié)也相對簡單,因此,一步動畫片要打動觀眾不能單單依靠情節(jié),很重要的一方面需要塑造角色的形象,使之具有獨特的行為、語言以及鮮明的個性,從而在觀眾的腦海里留下深刻的印象。 根據(jù)課題要求及劇本的描述,表現(xiàn)的森林要能給人一種清新朝氣的感覺。所以在蜻蜓這第一個角色上,顏色的選擇較為艷麗的湖藍色,而隱于樹葉叢中的螳螂則是同背景一樣的綠色。艷麗的藍,清新的綠,交織成為一幅清晨森林蘇醒的美麗場景。 麻雀的設(shè)定,則是根據(jù)鏡頭而定。鏡頭中幾乎同時出現(xiàn)蜻蜓、螳螂和麻雀三者,且都是近景,而樹林中,草地上飛翔的都是較小型的鳥類,再有中國的一句俗語“螳螂捕蟬,黃雀在后”,最后設(shè)定了小黃雀這一角色。課題在綠色這一大背景下,缺少暖色系的景物,所以馬的形象設(shè)定為紅棗馬,深棕色皮毛,與金棕色鬃毛為影片增添一份亮彩。 鏡頭設(shè)定鏡頭像語言一樣去表達我們的意思,我們通??山?jīng)由攝影機所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,因為可從它拍攝的主題及畫面的變化,去感受拍攝者透過鏡頭所要表達的內(nèi)容,也就是一般所講的“鏡頭語言”。在影像的世界里,雖然和平常講話的表達方式不同,但目的是一樣的,所以說鏡頭語言
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