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正文內(nèi)容

基于maya的蘇醒的森林場(chǎng)景仿真動(dòng)畫(huà)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-24 18:06 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 好的、出人意料的、不受限制的表現(xiàn)出來(lái)。電影特技:目前Maya更多的應(yīng)用于電影特效方面。從今年來(lái)眾多好萊塢大片對(duì)Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術(shù)在電影領(lǐng)域的應(yīng)用越來(lái)越趨于成熟。 MEL語(yǔ)言MEL (Maya埋入式語(yǔ)言)是Maya內(nèi)建個(gè)性化的,基于C++和Javascript的程序語(yǔ)言,為Maya提供了基礎(chǔ)。Maya界面的幾乎每一個(gè)要點(diǎn)都是在MEL指令和腳本程序上建立的。由于Maya給出了對(duì)于MEL自身的完全的訪(fǎng)問(wèn),用戶(hù)可以擴(kuò)展和定制Maya。通過(guò)MEL,用戶(hù)可以進(jìn)一步開(kāi)發(fā)Maya使它成為用戶(hù)和其項(xiàng)目的獨(dú)特而創(chuàng)新的環(huán)境。為了有效地使用Maya,熟悉MEL可以加深使用Maya的專(zhuān)業(yè)能力。使用MEL的許多方面可以由只有很少編程經(jīng)驗(yàn)或者沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)者所使用。有一些方法,可以獲得MEL的好處而不必考慮編程的細(xì)節(jié)。MEL可以提供了可以想象到的最先進(jìn)的數(shù)字化畫(huà)圖方式。  為了獲得Maya的輸出,大部分可以使用MEL來(lái)做。例如,使用MEL指令脫開(kāi)Maya的用戶(hù)界面,快速地產(chǎn)生熱鍵,訪(fǎng)問(wèn)更深的要點(diǎn);給屬性輸入準(zhǔn)確的值,脫開(kāi)由界面強(qiáng)制引起的拘謹(jǐn)?shù)南拗疲粚?duì)特定的場(chǎng)景自定義界面,對(duì)一個(gè)特定的項(xiàng)目改變?nèi)笔≡O(shè)置;產(chǎn)生MEL程序和執(zhí)行用戶(hù)建模、動(dòng)畫(huà)、動(dòng)態(tài)和渲染任務(wù)的腳本程序。 Photoshop Photoshop是最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件。主要用于本課題場(chǎng)景中各部分的材質(zhì)繪制環(huán)節(jié),在后期合成動(dòng)畫(huà)時(shí)用于背景圖片修改拼接工作。Photoshop有很多版本可供選擇,本課題采用了Photoshop CS3軟件版本。從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對(duì)圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進(jìn)行復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修補(bǔ)、修飾圖像的殘損等。圖像合成則是將幾幅圖像通過(guò)圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達(dá)明確意義的圖像。校色調(diào)色是Photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對(duì)圖像的顏色進(jìn)行明暗、色編的調(diào)整和校正。特效制作在Photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應(yīng)用來(lái)完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫(huà)、浮雕、石膏畫(huà)、素描等常用的傳統(tǒng)美術(shù)技巧都可藉由Photoshop特效完成。 After Effects CS4:簡(jiǎn)稱(chēng)AE,是adobe公司開(kāi)發(fā)的一個(gè)視頻剪輯及設(shè)計(jì)軟件,是制作動(dòng)態(tài)影像設(shè)計(jì)不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專(zhuān)業(yè)非線(xiàn)性編輯軟件。應(yīng)用范圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以及網(wǎng)頁(yè)等。當(dāng)建模、材質(zhì)和動(dòng)畫(huà)等工作完成之后,使用它進(jìn)行課題的視頻后期合成處理階段,加以特效,將所有完成的素材整理出視頻。 Pro (或CS3):是一款音樂(lè)編輯軟件,基于非線(xiàn)性編輯設(shè)備的視音頻編輯軟件,可以在各種平臺(tái)下和硬件配合使用,被廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域。通過(guò)此軟件為課題視頻添加背景音樂(lè)以及各種音效等等,是完成課題的最后一步。本課題的難點(diǎn)在于建模材質(zhì)需要仿真,并且要求比例合理。所需要的關(guān)鍵技術(shù)有::能夠掌握Maya中的各類(lèi)建模技術(shù)。要求模型的形體結(jié)構(gòu)清晰準(zhǔn)確,布線(xiàn)合理。在材質(zhì)方面能夠準(zhǔn)確表現(xiàn)出不同材料的質(zhì)感效果;合理地把模型的UV展開(kāi),為繪制貼圖做準(zhǔn)備;通過(guò)照片素材的組合以及獨(dú)立的繪制貼圖,將物體的色彩紋理包括污損等細(xì)節(jié)全部表現(xiàn)出來(lái)。而由于森林場(chǎng)景過(guò)大,材質(zhì)貼圖的制作過(guò)程過(guò)于繁復(fù)。:熟悉幾種光源的使用方法。三維軟件中的燈光與現(xiàn)實(shí)世界的很像,所以物體真實(shí)性很大一部分取決于燈光的照明。能夠根據(jù)氛圍的效果將場(chǎng)景渲染出來(lái),畫(huà)面基本色調(diào)要明確,所表現(xiàn)的時(shí)間段正確無(wú)誤,對(duì)比度適中。:影片中包含一些動(dòng)植物動(dòng)畫(huà)。大部分植物動(dòng)畫(huà)(如草叢,樹(shù)葉)可以由筆刷自帶動(dòng)畫(huà)中調(diào)試完成。而動(dòng)物部分動(dòng)畫(huà)則需帶骨骼綁定,在Animation模塊中制作。并且和鏡頭動(dòng)畫(huà)一樣,通過(guò)調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀來(lái)完成。:因?yàn)閳?chǎng)景較大,受硬件設(shè)備限制,且追且理想效果,動(dòng)畫(huà)調(diào)試完成后需要進(jìn)行分層渲染。如此,進(jìn)行合理的分層即是一項(xiàng)很重要的工作。第四章 課題總體設(shè)計(jì)Maya作為最優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)制作軟件之一,具有強(qiáng)大的令人稱(chēng)道的建模系統(tǒng)和材質(zhì)模塊。一方面它允許輸入較少的命令來(lái)構(gòu)建精細(xì)的模型,另外還可以和各種動(dòng)畫(huà)工具混合使用,例如與骨骼綁定、關(guān)鍵幀、表達(dá)式等結(jié)合起來(lái)使用;另一方面,Maya的材質(zhì)渲染模塊通過(guò)調(diào)控各種屬性讓模型渲染的最終效果能夠高度仿真。森林是林木、伴生植物、動(dòng)物及其與環(huán)境的綜合體。森林群落學(xué)、地植物學(xué)、植被學(xué)稱(chēng)之為森林植物群落,生態(tài)學(xué)稱(chēng)之為森林生態(tài)系統(tǒng)。在林業(yè)建設(shè)上森林是保護(hù)、發(fā)展,并可再生的一種自然資源。具有經(jīng)濟(jì)、生態(tài)和社會(huì)三大效益。自然森林風(fēng)貌眾多,特色各異。作為地球上可再生自然資源及陸地生態(tài)系統(tǒng)的主體,森林在人類(lèi)生存和發(fā)展的歷史起著不可替代的作用。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們?cè)絹?lái)越認(rèn)識(shí)到森林所具有吸收二氧化碳釋放氧氣、吸毒、除塵、殺菌、凈化污水、降低噪音、防止風(fēng)沙、調(diào)節(jié)氣候以及對(duì)有毒物質(zhì)的指示監(jiān)測(cè)等作用。于是不少人開(kāi)始到大自然中去感受大森林的樂(lè)趣,去領(lǐng)略大森林對(duì)人體的各種益處。影片中所表現(xiàn)的則是森林與草原交接的森林草原(Forest Steppe),它是溫帶落葉闊葉林與草原之間的過(guò)渡帶,也就是這兩個(gè)地帶間的群落交錯(cuò)區(qū)(或稱(chēng)生態(tài)過(guò)渡帶),它是一種較均勻的植被類(lèi)型,屬于落葉林和草甸草原的大型鑲嵌體。在這個(gè)過(guò)渡帶上,最初落葉林占優(yōu)勢(shì),草原呈分散的島嶼,隨著氣候越趨干旱,情況就越相反,直到最后,島嶼森林只遺留在大片的草原上,課題就是這樣的場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)的。普遍意義上,蘇醒的森林是指清晨從陽(yáng)光中恢復(fù)活力的自然景象。因此,畫(huà)面以黑屏形式開(kāi)始,然后逐漸展現(xiàn)清晨的草叢。故事情節(jié)隨之由森林中的動(dòng)物引領(lǐng)而展開(kāi)。當(dāng)所有場(chǎng)景展現(xiàn)后,鏡頭停駐在跑馬身上,給觀眾以震撼的享受。 通過(guò)對(duì)場(chǎng)景的細(xì)致描繪,呼吁人們鐘愛(ài)這些珍貴的自然,倍加悉心地呵護(hù)它們,為自己留一份靜土。影片中可以看見(jiàn)白云的閑逸和陽(yáng)光的明晰,寂靜與活力的對(duì)比分外明顯,充分展示森林中的勃勃生機(jī),喚醒人們親近自然的欲望。為了表現(xiàn)森林的蘇醒,動(dòng)畫(huà)的第一個(gè)鏡頭定位在草叢中的蜻蜓上,讓它帶人們?nèi)ヮI(lǐng)略一天中最清新的時(shí)光。從黑暗到黎明,從朦朧到清晰,從寂靜中蘇醒。跟隨蜻蜓的身影來(lái)到錯(cuò)落有致的樹(shù)枝中,在第二個(gè)鏡頭出現(xiàn)了一只螳螂。對(duì)在食物鏈中,處于蜻蜓上方的捕食者來(lái)說(shuō),眼前不失為一頓美味大餐,然而螳螂捕“蟬”,黃雀在后是亙古不變的真理,第三個(gè)鏡頭中飛出的黃雀則成為大贏家。第四個(gè)鏡頭跟隨飛鳥(niǎo)穿越廣袤的森林,翻越山川來(lái)到森林邊緣的小溪旁,驚動(dòng)了正在喝水的野馬,受驚的野馬從林中飛奔而出,穿入了草原,恣意奔跑,最后一個(gè)鏡頭則定格在騰空而起的跑馬身下,刺眼的陽(yáng)光噴灑而下。影片加以推、拉、搖、移這幾種最基本的鏡頭展現(xiàn)方式,銜接各個(gè)場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),力求達(dá)到自然、清新的效果。 Maya中包含了6大模塊,分別是Animation模塊(F2)、Polygons模塊(F3)、Surfaces模塊(F4)、Rendering模塊(F6)、Dynamics模塊(F5)、nDynamics模塊(F7),每個(gè)模塊均包含了強(qiáng)大的功能。本設(shè)計(jì)中則主要用到前四個(gè)模塊。 根據(jù)故事設(shè)定,影片中有四個(gè)角色模型與四個(gè)場(chǎng)景模型的展示,這些模型的構(gòu)建主要有Maya的建模模塊完成。它包括三種建模方式:POLYGON(多邊形建模)、NURBS(曲面建模)、細(xì)分建模。它們存在于Polygons和Surfaces兩個(gè)模塊當(dāng)中。多邊形建模主要用于比較復(fù)雜的模型的構(gòu)建,如影片中的馬匹、蜻蜓等動(dòng)物以及比較精細(xì)的花草樹(shù)木。而曲面建模在影片中主要體現(xiàn)在眼球、毛發(fā)和一些片的構(gòu)造。在真實(shí)世界中,物體質(zhì)感由兩個(gè)方面的因素決定:一是它本身的外觀顯示;二是周?chē)沫h(huán)境及燈光。而影片中存在大部分的特寫(xiě)鏡頭,在這些鏡頭中不僅需要精細(xì)模型的體現(xiàn),同樣需要逼真的材質(zhì)貼圖,這就關(guān)系到Maya中的Rendering(渲染)模塊。 其中的Materials材質(zhì)節(jié)點(diǎn)只要是用來(lái)表現(xiàn)物體的表面質(zhì)感,而經(jīng)常用到的則是Surface Materials。貼圖為達(dá)到仿真效果,多數(shù)用真實(shí)照片繪制而成,這部分是結(jié)合Photoshop完成的。最后最重要的一點(diǎn)是表現(xiàn)清晨森林的光線(xiàn)效果,這部分是將Maya中不同燈光節(jié)點(diǎn)結(jié)合,模仿出真實(shí)的日光。為了完成角色設(shè)定的一些動(dòng)作,如馬奔跑、蜻蜓振翅等,角色模型必須綁定好骨骼,并刷好權(quán)重。在Maya里,這一部分是在Animation(動(dòng)畫(huà))模塊中進(jìn)行的。按照角色真實(shí)的比例創(chuàng)建骨骼,使角色的各部分關(guān)節(jié)能夠正常運(yùn)動(dòng),接著與模型綁定,為皮膚繪制權(quán)重,避免產(chǎn)生扭曲的動(dòng)畫(huà)效果。這一過(guò)程中也牽涉到部分MEL語(yǔ)言的運(yùn)用。場(chǎng)景和角色動(dòng)畫(huà)的制作也是在Animation模塊中完成。對(duì)照設(shè)定好的動(dòng)作,進(jìn)行關(guān)鍵幀的調(diào)試,同時(shí)注意預(yù)備動(dòng)作和連續(xù)動(dòng)作的調(diào)試,力求動(dòng)作得連貫順暢。動(dòng)作節(jié)奏和韻律也非常重要,需有快有慢,不能從頭到尾都以同一節(jié)奏過(guò)渡,使影片失去真實(shí)性和趣味性。圖片渲染在影片的制作中非常重要,它的質(zhì)量直接影響影片最終的合成效果。渲染屬于Rendering模塊的功能之一,在動(dòng)畫(huà)調(diào)試完成后,通過(guò)調(diào)節(jié)渲染設(shè)置中的各項(xiàng)屬性,得到高質(zhì)量的序列圖片。Maya有多種渲染方式,而Maya Software與Mental ray是最常用的兩種。本課題就是通過(guò)這兩種渲染方式進(jìn)行分層渲染之后,再將其導(dǎo)入后期合成軟件中合成,并加以適當(dāng)?shù)奶匦?,最終輸出影片。1. 概念設(shè)計(jì)——故事文字劇本定制。2. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景、角色、道具等的二維設(shè)計(jì)以及整體動(dòng)畫(huà)風(fēng)格定位工作, 給后面三維制作提供參考。3. 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作。1. 3D粗?!谱鞒龉适碌膱?chǎng)景、角色、道具的粗略模型,為L(zhǎng)ayout做準(zhǔn)備。2. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫(huà)、粗略鏡頭時(shí)間定制等。3. 3D角色模型/3D場(chǎng)景/道具模型——根據(jù)Layout的展示,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動(dòng)畫(huà)成片中的全部“演員”。4.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計(jì),對(duì)3D模型進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作。5.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對(duì)3D中需要?jiǎng)赢?huà)的模型(主要為角色)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置。6.分鏡動(dòng)畫(huà)——參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫(huà)師會(huì)根據(jù)Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫(huà)。7.燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。1.分層渲染/合成——?jiǎng)赢?huà)、燈光制作完成后,根據(jù)后期需要把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層。2.配音配樂(lè)——由劇本設(shè)計(jì)需要,根據(jù)劇情配上合適背景音樂(lè)和各種音效。3.剪輯——用渲染的各圖層影像與音效,剪輯合成最后的影片并輸出。 在以上過(guò)程中,有許多部分是相互交替的,具體步驟如圖41所示。劇 本場(chǎng)景設(shè)計(jì)角色設(shè)計(jì)道具設(shè)計(jì)分鏡腳本道具模型場(chǎng)景模型角色模型角色、道具UV角色表情、角色、道具、場(chǎng)景骨骼設(shè)置角色、道具紋理攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)測(cè)試動(dòng)畫(huà)燈光最終渲染特效合 成 剪 輯音 效最終輸出圖41 動(dòng)畫(huà)制作流程圖第五章 課題詳細(xì)設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn) 課題設(shè)定 劇本故事設(shè)計(jì)劇本是一種文學(xué)形式,是戲劇藝術(shù)創(chuàng)作的文本基礎(chǔ),編導(dǎo)與演員根據(jù)劇本進(jìn)行演出。與劇本類(lèi)似的詞匯還包括腳本、劇作等等。它以代言體方式為主,表現(xiàn)故事情節(jié)的文學(xué)樣式。動(dòng)畫(huà)劇作屬于影視劇作范圍,它的理論基礎(chǔ)也屬于電影劇作的框架之內(nèi),但動(dòng)畫(huà)劇本創(chuàng)作有著區(qū)別于其他劇作的創(chuàng)作規(guī)律和思維方式,它更強(qiáng)調(diào)劇本創(chuàng)作與“動(dòng)畫(huà)”這種特殊形式的完美結(jié)合,營(yíng)造一種富有視覺(jué)美感和心靈愉悅的幻想空間。根據(jù)課題要求,制作仿真的蘇醒的森林場(chǎng)景,劇本設(shè)計(jì)如下:Stage01:(特寫(xiě))清晨霧光朦朧,森林由黑暗中蘇醒。幽幽草叢中停駐這一只藍(lán)色的蜻蜓,隨綠草在微風(fēng)中拂動(dòng)(蟲(chóng)鳴鳥(niǎo)叫聲起)。(拉遠(yuǎn))蜻蜓隨風(fēng)而起,在樹(shù)叢中飛舞(背景音樂(lè)起),最后停駐與樹(shù)枝上。Stage02:(正面特寫(xiě))蜻蜓身后的樹(shù)葉叢中,隱著一只螳螂在慢慢靠近,準(zhǔn)備隨時(shí)撲身而上。Stage03:(側(cè)面近景)螳螂捕食,被蜻蜓側(cè)身逃脫。螳螂立身不穩(wěn),從樹(shù)枝上摔下去,適逢麻雀飛身而上。Stage04:(大遠(yuǎn)景)麻雀騰飛與森林上空,穿越山林來(lái)到溪邊,在馬頭上環(huán)繞。正在喝水的馬受驚而鳴。Stage05:(遠(yuǎn)景)野馬從山林中奔著草原而來(lái),在眼前騰空而起。 角色設(shè)定 在動(dòng)畫(huà)片劇本的創(chuàng)作,角色的形象塑造占有極其重要的位置,電視動(dòng)畫(huà)片每集的故事較之一般電視劇來(lái)講要短,情節(jié)也相對(duì)簡(jiǎn)單,因此,一步動(dòng)畫(huà)片要打動(dòng)觀眾不能單單依靠情節(jié),很重要的一方面需要塑造角色的形象,使之具有獨(dú)特的行為、語(yǔ)言以及鮮明的個(gè)性,從而在觀眾的腦海里留下深刻的印象。 根據(jù)課題要求及劇本的描述,表現(xiàn)的森林要能給人一種清新朝氣的感覺(jué)。所以在蜻蜓這第一個(gè)角色上,顏色的選擇較為艷麗的湖藍(lán)色,而隱于樹(shù)葉叢中的螳螂則是同背景一樣的綠色。艷麗的藍(lán),清新的綠,交織成為一幅清晨森林蘇醒的美麗場(chǎng)景。 麻雀的設(shè)定,則是根據(jù)鏡頭而定。鏡頭中幾乎同時(shí)出現(xiàn)蜻蜓、螳螂和麻雀三者,且都是近景,而樹(shù)林中,草地上飛翔的都是較小型的鳥(niǎo)類(lèi),再有中國(guó)的一句俗語(yǔ)“螳螂捕蟬,黃雀在后”,最后設(shè)定了小黃雀這一角色。課題在綠色這一大背景下,缺少暖色系的景物,所以馬的形象設(shè)定為紅棗馬,深棕色皮毛,與金棕色鬃毛為影片增添一份亮彩。 鏡頭設(shè)定鏡頭像語(yǔ)言一樣去表達(dá)我們的意思,我們通??山?jīng)由攝影機(jī)所拍攝出來(lái)的畫(huà)面看出拍攝者的意圖,因?yàn)榭蓮乃臄z的主題及畫(huà)面的變化,去感受拍攝者透過(guò)鏡頭所要表達(dá)的內(nèi)容,也就是一般所講的“鏡頭語(yǔ)言”。在影像的世界里,雖然和平常講話(huà)的表達(dá)方式不同,但目的是一樣的,所以說(shuō)鏡頭語(yǔ)言
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