freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

某知名公司的戰(zhàn)略分析(編輯修改稿)

2025-07-24 04:30 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 2022 年 6 月網(wǎng)絡游戲人氣排行榜第一名 《奇跡》 (MU)《17173》2022 年第三屆中國網(wǎng)絡游戲普查,囊括:中國大陸最佳網(wǎng)絡游戲客戶服務公司中國大陸最佳網(wǎng)絡游戲畫面中國大陸最佳網(wǎng)絡游戲音樂、音效7 / 42中國大陸網(wǎng)絡游戲市場占有率第一中國大陸最佳交友網(wǎng)絡游戲中國大陸最佳文明網(wǎng)絡游戲中國大陸玩家最喜歡的網(wǎng)絡游戲第一等全部 7 項冠軍《硅谷動力》 (2022 年 8 月 PHILIPS 杯首屆硅谷動力網(wǎng)絡游戲有獎評選活動)網(wǎng)絡游戲有獎調(diào)查, 《奇跡》 (MU)榮獲:最佳韓國網(wǎng)游最佳人氣韓國網(wǎng)游最佳上手度第二名最佳畫面第一名最佳音效第一名《電腦商情報》2022 年最佳人氣網(wǎng)絡游戲,畫面最佳網(wǎng)絡游戲《游戲族》2022 年度網(wǎng)絡游戲市場貢獻最大獎,女性玩家最愛網(wǎng)絡游戲獎 《電腦報》2022~2022 年度編輯選擇獎游戲類即時戰(zhàn)斗類網(wǎng)絡游戲《奇跡》 (MU)2022 年每月網(wǎng)絡游戲排行榜蟬聯(lián) 2022 年 3 月至 2022 年 7 月排行榜連續(xù)第一 《計算機與生活》2022 年國內(nèi) 10 大網(wǎng)絡游戲評選最佳畫面獎 《游戲基地》 (Gamespot 中國)2022 年國內(nèi)網(wǎng)絡游戲評選最佳畫面獎 8 / 42《家用電腦與游戲》2022 年年度游戲大賞年度最佳網(wǎng)絡游戲二、網(wǎng)絡游戲行業(yè)一般環(huán)境分析(一)政治環(huán)境政權(quán)穩(wěn)定性:政治穩(wěn)定,民族團結(jié)立法:目前有關(guān)網(wǎng)絡的法律法規(guī)不夠健全,導致部分游戲玩家正當權(quán)益無法受到保護而流失(二)產(chǎn)業(yè)政策國家進行扶持,但是在社會壓力下進行“管” 與“扶”的嘗試。如 2022 年 8 月,新聞出版總署推出了《防沉迷系統(tǒng)標準》 。(三)社會文化生活水平提高,網(wǎng)吧、寬帶的普及,人民追求新鮮的娛樂方式,人口基數(shù)大,有利于網(wǎng)絡游戲開拓市場。(四)經(jīng)濟大力扶持 IT 行業(yè),網(wǎng)絡游戲因而受益GNP 大幅追加可支配收入提高利率、匯率比較穩(wěn)定眾多單機游戲公司轉(zhuǎn)而投入網(wǎng)游行業(yè),并吸引到國外的資本投入(五)技術(shù)IT 網(wǎng)絡技術(shù)發(fā)展,國外先進游戲技術(shù)的引進,以前單機游戲開發(fā)等的技術(shù)積累9 / 42硬件特別是網(wǎng)絡及大型服務器的發(fā)展為網(wǎng)絡游戲提供了技術(shù)平臺電腦價格的降低,使電腦走入千家萬戶互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展三、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析(五因素分析)(一)現(xiàn)有企業(yè)競爭強度分析網(wǎng)絡游戲作為近十年來新興的一種產(chǎn)業(yè),吸引力了大量投資和技術(shù),同時也使得同一價值環(huán)節(jié)上競爭對手的數(shù)量較多,幾家比較大的網(wǎng)絡游戲公司的力量對比差距很小,在共同的產(chǎn)業(yè)活動規(guī)律性的支配下,各企業(yè)在獲取資源的能力、為了爭奪市場所能支配的資源量、可能采取的競爭方式、能供利用的產(chǎn)業(yè)協(xié)作體系,甚至企業(yè)對市場的影響力和影響方式等方面都是相近的。這種競爭方式使那些經(jīng)營相近風格網(wǎng)絡游戲的企業(yè)面對著更大的威脅,他們互相學習對方的在線服務模式,降低點卡和相關(guān)游戲產(chǎn)品的價格,增加服務器容量,提高硬件技術(shù)水平,以求更高的市場份額。由于網(wǎng)絡游戲剛剛發(fā)展了10 年左右,導致很多產(chǎn)業(yè)中的經(jīng)營模式不夠完善,在互相學習借鑒的過程中必定產(chǎn)生優(yōu)勝劣汰,當一些企業(yè)沒有足夠的資金技術(shù)人力作為堅實的后盾,結(jié)果將是迅速被淹沒在滾滾而來的新生代網(wǎng)絡游戲洪流中。當然,從另一方面看,僅僅發(fā)展了 10 年的一個產(chǎn)業(yè)仍有很大的市場開拓機遇和產(chǎn)品差異化的開發(fā)可能性。電腦、網(wǎng)絡的普及使得更多人有機會接觸到這項娛樂性、互動性和競爭性更強的休閑活動,從 2030 年齡段的消費群逐漸向兩端擴大。但這僅僅是相互競爭中可以利用的一個機遇,如何取得自己產(chǎn)品獨特吸引力才是在競爭中立于不敗之地的根本方法。企業(yè)產(chǎn)出所表現(xiàn)出的不同差異可以將這個不斷擴大中的市場劃分為一個個較小的、具有明顯差別的市場,比如針對女性開發(fā)的卡通風格游戲,針對職業(yè)玩家開發(fā)的競技類游戲等等,使企業(yè)在這一小的細分市場中期的一定的壟斷地位。當產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)品具有各自不同的差異性時,產(chǎn)業(yè)的競爭強度就較低。經(jīng)營卡通風格游戲大話西游、夢幻西游的網(wǎng)易公司成為擁有國內(nèi)最多玩家的網(wǎng)游公司;經(jīng)營對立競爭風格游戲魔獸世界的九城公司在 1 年運營時間內(nèi)獲取了 億的收入;以 為基礎(chǔ)而開發(fā)的休閑類 游戲為廣大游戲玩家所認可,使得騰訊公司銷售增長率每季度提10 / 42高 9%之多。其他幾家比較大的網(wǎng)絡游戲公司盛大金山也有自己獨具一個的差異性產(chǎn)品。由此可見網(wǎng)絡游戲業(yè)內(nèi)的競爭不僅僅是通過價格、宣傳等手段爭奪市場份額,從企業(yè)內(nèi)部進行調(diào)整開發(fā)游戲獨特吸引力也已經(jīng)成為主要的競爭方式之一,威脅與機遇并存的外部環(huán)境使得網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的更加迅速。(二)新進入企業(yè)的潛在進入分析進入障礙分析(1)在資本量要求方面投資幾百萬,上千萬,都可以研發(fā)游戲,都可以代理到游戲。任何有意向的企業(yè)找些制作過游戲的人,都可以推出一款網(wǎng)游,然而在宣傳的時候又都是中國第一的姿態(tài),這造成整個行業(yè)魚龍混雜。不過大浪淘沙,制作低劣的游戲廠商最終會被玩家拋棄。但是對于他們所付出的成本來說還是很小的。這可以用大量的宣布停止運營的甚至是尚未上市即破產(chǎn)的網(wǎng)游公司為例。(2)在產(chǎn)品差異方面網(wǎng)絡游戲的差異性并不體現(xiàn)在其為游戲這一特征,而是其游戲的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戲都難避免被模仿的命運,同類型的游戲的泛濫,造成了玩家的流失,對任何一個已經(jīng)進入網(wǎng)游的企業(yè)都是威脅。但是玩家是有選擇的,而且玩家通常都選擇第一個出現(xiàn)的游戲,所以同類型游戲中搶得先機的,往往有比較長久的生命力。(3)游戲開發(fā)技術(shù)及人才網(wǎng)絡游戲的最大的進入障礙是網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)以及專業(yè)人才,鑒于這一行業(yè)技術(shù)人員的流動性很大,所以這個障礙很容易通過獵頭公司挖人來解決。所以總體來說,網(wǎng)游行業(yè)的進入障礙還是很低的。典型的進入者11 / 42現(xiàn)在的企業(yè),也是曾經(jīng)的進入者,所以具有一定的參考意義?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲參與者,主要有:單機游戲或網(wǎng)游的開發(fā)商,網(wǎng)游或單機游戲的代理商,網(wǎng)游的運營商,門戶網(wǎng)站,游戲門戶網(wǎng)站,軟件開發(fā)商等等,很多企業(yè)是幾項業(yè)務的綜合,如開發(fā)和運營,也有的只是開發(fā)或者代理。從這個方面看,與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè),均有可能成為這一行業(yè)的進入者,參與者。實際上,甚至一些其他產(chǎn)業(yè)的企業(yè),因為覬覦網(wǎng)絡游戲的巨大利潤,而進入這個行業(yè),這樣就造成了整個行業(yè)競爭的混亂無序。當然,從事網(wǎng)游周邊的企業(yè),更加容易進入,而且通過其協(xié)同優(yōu)勢,還可為網(wǎng)游的發(fā)展帶來巨大的人氣。如網(wǎng)易是中國最大型的門戶網(wǎng)站之一,騰訊的聊天工具 是中國使用者最多的在線通訊工具,這些都為他們網(wǎng)絡游戲的運營提供了不小的便利條件。(三)供應商分析對于網(wǎng)絡游戲來說,其供應源主要來自 3 個方面:設備供應商、網(wǎng)絡供應商、人才市場以及網(wǎng)絡游戲的開發(fā)商。在網(wǎng)絡游戲行業(yè)中,設備排除一般行政資源外主要是指用以存儲數(shù)據(jù)的服務器。從服務器市場的情況來看,市場上存在多家供應商,如 IBM,HP 等,各服務器供應商之間競爭激烈,國外服務器供應商為了進入市場以低價格來與本地服務器供應商搶奪市場份額。在這樣的情況下,激烈的競爭只能使消費者,也就是網(wǎng)絡游戲運營商以及其他服務器需求者從中得利,因此至少在目前難以構(gòu)成威脅。網(wǎng)絡供應商是指提供網(wǎng)絡通訊連接的供應者,雖然被電信、網(wǎng)通所壟斷,但是作為一種公共資源,他們難以借此在價格上對其消費者進行威脅。網(wǎng)絡供應商也可能成為網(wǎng)絡游戲的潛在進入者,但這里,我將其歸在供應商威脅中。人才是一個企業(yè)得以不斷發(fā)展的最根本因素,但是在一個開放的人力市場中,求職者很難形成有效的力量來介入到行業(yè)之中,即使能介入,也很難說這是一個威脅。最后,我們來看看來自網(wǎng)絡游戲開發(fā)商的威脅。之所以把它放在最后是因為這是對于網(wǎng)絡游戲運營商來說最大的威脅。大多數(shù)的網(wǎng)絡游戲運營商都只是從網(wǎng)絡游戲開發(fā)商那獲得了代理權(quán),很少有自主開發(fā),自主運營的,并且也不可能完全買斷一個游戲,因此,一旦和一個網(wǎng)絡游戲開發(fā)商簽訂了協(xié)議代理其產(chǎn)品,那么在之后的日子里就會不可避免的只能和其一直合作,而沒有選擇的余地,除非運營商自己放棄這個12 / 42項目,所以說網(wǎng)絡游戲開發(fā)商的力量是強大的,也因此構(gòu)成了供應商方面最大的威脅。來自網(wǎng)絡游戲開發(fā)商的威脅有:代理費用可以說,一個網(wǎng)絡游戲的運營是否能夠成功,或者說運營商能否從中獲利,絕大程度上就取決于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品本身。對于網(wǎng)絡游戲的消費者來說,最注重的是產(chǎn)品的品質(zhì),或者說可玩度,只有好玩的游戲玩家才會愿意掏錢去玩(這里不包括免費網(wǎng)游) 。在網(wǎng)絡游戲的市場中,消費者,也就是玩家的選擇是高度自由的,換一個游戲幾乎沒有任何成本,因此一個高品質(zhì)的游戲往往能迅速占據(jù)市場。而具有這樣一個高品質(zhì)游戲的開發(fā)商無疑對于代理商來說是占有壟斷地位的,開發(fā)商也就很容易的就能介入到代理商的利潤分配中,所以這些游戲的代理費往往是驚人的。后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)及代理任何一個網(wǎng)絡游戲都有其自身的壽命,即使是再好的網(wǎng)游也不例外。玩家總是喜歡玩更新鮮、更有趣的游戲,對于舊的游戲很容易產(chǎn)生厭倦。因此為了維持、延長一個游戲的壽命,對其后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)是十分重要的。而在這方面,游戲開發(fā)商無疑是占絕對壟斷地位的。一個游戲的后續(xù)開發(fā)只可能由其原開發(fā)商進行,代理商為了延長游戲壽命,延長獲利的時間,只能向原開發(fā)商繼續(xù)索求代理權(quán)。對于一個賺錢的業(yè)務來說,代理商不可能放棄繼續(xù)代理,也不能容許代理權(quán)轉(zhuǎn)入別人手中,因為后續(xù)產(chǎn)品將是對之前產(chǎn)品的完全替代。于是,在這種情況下,代理商和開發(fā)商之間的對話是及其不平等的。開發(fā)商進入對于網(wǎng)絡游戲開發(fā)商來說,要轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡游戲運營商來說是極其容易的事。不過在我看來,對于運營商而言,開發(fā)商進入與其說是多了一個競爭對手,不如說是少了個產(chǎn)品的來源渠道。如果說越來越多的開發(fā)商,特別是那些向來具13 / 42有良好游戲品質(zhì)的開發(fā)商,進入網(wǎng)絡游戲市場,那么現(xiàn)有的運營商將會越來越難以獲得足夠好的游戲甚至面臨失去產(chǎn)品獲得渠道的威脅,而這是網(wǎng)游運營商的立足之本。(四)買方分析需求分析(1)總需求分析 1)市場容量市場容量大,網(wǎng)民總?cè)藬?shù)為 12300 萬人,截止到 2022 年 6 月 30 日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為 10300 萬人。同 2022 年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了 900 萬人,增長率為 %,和 2022 年同期相比增長 %,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。2)支付能力支付能力也在快速增長,高速的產(chǎn)業(yè)成長和用戶增長:根據(jù) IDC 的預測,2022 年中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到 億人民幣, 20222022 年平均復合增長率達 62%。此外,平均每位網(wǎng)絡游戲用戶每年花費的金額也將從 2022 年的 257 元人民幣,成長至 2022 年的 374 元人民幣,20222022 年平均復增長率率達 13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。3)潛在需求潛在需求量大,網(wǎng)絡游戲用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的 %, 2022 年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)將達到 1380 萬,比 2022 年增長 %,占同年 Inter 用戶數(shù)的 %。到 2022 年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)將達到 4180 萬,20222022 年的 5 年的年復合增長率 CAGR 將達到 %,屆時網(wǎng)絡游戲用戶將占到 Inter 用戶的 %。14 / 42(2)需求結(jié)構(gòu)分析網(wǎng)民通常玩網(wǎng)絡游戲的地點家里(包括學校宿舍) %網(wǎng)吧 %工作場所 %學校(包括圖書館、實驗室、機房等) %公共場所 %其他 %網(wǎng)民玩網(wǎng)絡游戲的主要目的娛樂 %打發(fā)時間 %鍛煉智力 %結(jié)交朋友 %成為游戲高手受人尊重 %獲得現(xiàn)實收益 %其他 %無特別目的 %網(wǎng)民喜歡的網(wǎng)絡游戲的類型:角色扮演(如傳奇、奇跡) %休閑游戲(如泡泡堂、瘋狂坦克) %15 / 42棋牌休閑(包括棋牌、益智游戲等) %即時戰(zhàn)略(如帝國時代、星際爭霸) %模擬經(jīng)營(如巨商) %其他 %買方價值占有能力分析買方集中度和進貨批量較小,產(chǎn)品差異性較差,買方后向一體化的可能性較小。(五)替代產(chǎn)品分析網(wǎng)絡游戲之間的替代威脅現(xiàn)狀是各類游戲(包括益智休閑、競速、戰(zhàn)斗等類別)在各自的同類產(chǎn)品中某一或少數(shù)幾款占據(jù)絕對優(yōu)勢,其它同類產(chǎn)品幾乎無法產(chǎn)生威脅。例如休閑類中的 游戲, 《街頭籃球》都是人氣游戲,而這兩款游戲之間的替代作用也并非十分明顯,因為差異性還是很明顯的。又如競速游戲中現(xiàn)以《跑跑卡丁車》最知名也最火熱,后來出現(xiàn)的同類產(chǎn)品《瘋狂賽車》與之相比明顯有些力不從心。當然,某一款游戲總有其生命周期,影響的因素包括技術(shù)的發(fā)展,社會文化的變化,客服工作的好壞等。上文提到的某一款或幾款游戲占據(jù)絕對優(yōu)勢是有一個時間概念的,盡管新產(chǎn)品的進入壁壘較高(從策劃到制作到服務一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲需要上千萬美元的投資) ,但從長期來看,具有競爭力的出色游戲總是源源不斷且來勢兇猛的。這里最好的佐證就是當年紅極一時的韓國游戲《奇跡》在兩年后兵敗如山倒,原因有游戲本身的 bug,以及國內(nèi)代理商的客服和技術(shù)問題。而后來出現(xiàn)的《魔獸世界》作為歐美大廠之作,迅速變得炙手可熱起來。另外, 游戲作為一個整體貌似長盛不衰,生命力頑強,其實在它自身內(nèi)部也是不斷變化更新來適應市場變化的。16 / 42而在不同類游戲之間,替代效應是相當受限的,這和個人觀念及生活狀況密切相關(guān)。每類游戲總有固定的用戶群,一般大多數(shù)用戶群不容易改變觀念轉(zhuǎn)投另一類游戲。舉個簡單的例
點擊復制文檔內(nèi)容
畢業(yè)設計相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1