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三維虛擬校園信息學院建模畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-22 01:57 本頁面
 

【文章內容簡介】 對不太合適的網格分布進行糾正。多邊形建模方法雖然優(yōu)勢很大,但是多邊形建模仍有一些不足,一是多邊形建模比較擅長表達光滑的曲面,對于創(chuàng)建邊緣尖銳的曲面就顯得有一些吃力,或是效果上打了點兒折扣。再有一點就是當創(chuàng)建的模型非常復雜時,物體上的調節(jié)點會非常多,這就要求我們要有比較好的把握能力,合理的劃分網格,否則作出的模型既不到位,又產生了許多多余的面,其實這點也不能算是什么不足,只不過是對我們的空間構造能力提出了更高的要求而已。   3D max中的多邊形建模主要有兩個命令:可編輯網格和可編輯多邊形,一般我們先創(chuàng)建一個原始的幾何體,再將這個幾何體塌陷成可編輯網格或是可編輯多邊形,然后不斷修改,不斷細分最后得到我們想要的模型效果?! 缀跛械膸缀误w類型都可以塌陷為可編輯多邊形網格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面?! 】删庉嫸噙呅尾荒茏鳛樾薷拿钪苯又付ńo幾何體,而是只能先選擇一個幾何體然后將它塌陷成可編輯多邊形。具體操作:在修改堆棧列表中的下方空白處單擊鼠標右鍵,在菜單中選擇可編輯多邊形即可。2 NURBS建模NURBS曲面與以往的實體建模方式有所不同,特別適用于創(chuàng)建復雜的曲面造型,NURBS是nonuniform rational bsplires的縮寫,使用它可以使以前實體建模難以達到的圓滑曲面的構建,變得簡單、方便。我們可通過在視窗中交互地調整構成曲面的點來完成復雜曲面造型的構建。NURBS曲面大大擴展了max的建模功能。在過去的版本中只能用增加面數(shù)、段數(shù)的方法使構建對象的表面看起來盡量平滑。它們的缺點是難于創(chuàng)建復雜的曲面對象。另外由于對象是由一些小的平面為基礎而構建的,在渲染時可以看到面的邊界;要得到平滑的曲線邊緣則需增加面數(shù),這樣就會影響計算速度。而NURBS曲面是解析生成的,計算速度相對快一些,并且渲染結果也是令你絕對滿意的平滑曲面。NURBS曲面的簡介: NURBS曲面與shape項目欄中的NURBS曲線一樣,都通過多個曲面的組合形成最終要創(chuàng)建的造型。NURBS曲線與曲面上的調節(jié)點有兩種:points編輯點和cv控制點,這兩種點的形式有所不同。在對曲線或曲面進行編輯時你可發(fā)現(xiàn)由points vertex構成的曲線或曲面,這些點是在曲線或曲面上的;而cv點則是分布在曲線或曲面之外的,點與點之間不是曲線,而是控制曲線的控制線。創(chuàng)建NURBS曲面:在create(創(chuàng)建)命令面板geometry項目標中選擇NURBS surfaces菜單項。這時可在object type物體類型卷展欄中看到point surf與cv surf的命令按鈕。按下命令按鈕后用鼠標在視窗中拖動創(chuàng)建曲面。可以在曲面創(chuàng)建前在參數(shù)卷展欄中設定參數(shù),也可以在曲面創(chuàng)建完成后在modify(修改)命令面板中修改參數(shù)。 面片是根據(jù)樣條線邊界形成的Bezier表面。面片建模有很多優(yōu)點,它不但直觀,而且可以參數(shù)化地調整網格的密度。面片的樣條線網絡被定義為面片的構架(Cage)??梢杂酶鞣N方法來創(chuàng)建樣條線構架,例如手工繪制樣條線,或者使用標準的二維圖形和Cross Section編輯修改器。可以通過給樣條線構架應用Surface編輯修改器來創(chuàng)建面片表面。Surface編輯修改器用來分析樣條線構架,并在滿足樣條線構架要求的所有區(qū)域創(chuàng)建面片表面。對樣條線的要求可以用3到4個邊來創(chuàng)建面片。作為邊的樣條線節(jié)點必須分布在每個邊上,而且要求每個邊的節(jié)點必須相交。樣條線構架類似于一個網,網的每個區(qū)域有3到4個邊。  Cross Section編輯修改器自動根據(jù)一系列樣條線創(chuàng)建樣條線構架。該編輯修改器自動在樣條線節(jié)點間創(chuàng)建交叉的樣條線,從而形成合法的面片構架。為了使Cross Section編輯修改器更有效地工作,最好使每個樣條線有相同的節(jié)點數(shù)。,左邊是給這些多邊形應用Cross Section編輯修改器后的對象?! ≡趹肅ross Section編輯修改器之前,必須將樣條線結合到一起,形成一個二維圖形。Cross Section編輯修改器在樣條線上創(chuàng)建的節(jié)點的類型可以是Linear、Smooth、Bezier 和Bezier corner中的任何一個。節(jié)點類型影響表面的光滑程度。   定義好樣條線構架后,就可以應用Surface編輯修改器了。Surface編輯修改器在構架上生成Bezier表面。表面的創(chuàng)建參數(shù)和設置包括表面法線的反轉選項、刪除內部面片選項和設置插值步數(shù)的選項。 表面法線(Surface Normals)指定表面的外側,對視口顯示和最后渲染的結果影響很大。在默認的情況下,可刪除內部面片。由于內部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地將它刪除。Surface Interpolation 下面的Steps設置是非常重要的屬性。它參數(shù)化地調整面片網格的密度。如果一個面片表面被轉換成Editable Mesh,那么網格的密度將與面片表面的密度匹配。用戶可以復制幾個面片模型,并給定不同的插值設置,然后將它轉換成網格對象來觀察多邊形數(shù)目的差異。在3Ds max中,面片建模(Patch)最早應該是MAX吸納的一個建模軟件,用線條編織的方法建模,是一個比較好的工具,因其易于修改和調整曾經風靡一時。但是由于其建模思路是一中由局部到整體的逆向思維方式,對制作者的空間感要求比較高,制作略顯繁瑣,建模效率較低,而且到3Ds max一直沒有進步,所以現(xiàn)在不如多邊形建模那樣受人歡迎。曾經被廣泛應用的面片建模,逐漸成為3Ds max中一種罕有人問津的保留功能。不過,客觀地講,面片建模的造型能力還是很強大的,早期的許多精美模型都是運用這種方法制作的,有一些思路和方法還是值得我們學習的。隨著面片建模升級版本的Surfacetools 的出現(xiàn),這種由整體策劃到局部加工的方式立刻吸引了大量運用者,在多邊形建模廣泛應用前成為主流建模方式。Surfacetools 并不是專指某一個命令,而是一系列操作的集合。最早它是作為面片建模的插件出現(xiàn)在3Ds max中的,但它一經推出就顯示了強大的功能,使面片建模的功能得到大大加強,最終成為一項正式功能整合到3Ds max中。Surfacetools建模注意事項:(1) Surfacetools建模的基本思路是先構造整體的線框構架,通過“表面”命令生成“面片”,再通過對線框構架進行細化完成對細節(jié)的刻畫。這種從整體到局部的建模方式,符合大多數(shù)人的思維習慣,便于理解和掌握。(2)Surfacetools繼承了“面片”中對節(jié)點運用“貝塞爾”調節(jié)桿進行修改的調整方式,運用這種方式可以制作任何形狀的線框構架,對構建復雜的曲面模型提供了極大的便利。在對模型有充分了解的情況下,運用Surfacetools建模甚至比運用多邊形建模還要簡單直接,避免了多邊形建模時邊緣強化的麻煩,模型面數(shù)更少。(3)Surfacetools運用線框生成面片的建模方式,為模型之間的焊接提供了很大的方便。只需對各部分的線框結構進行“附加”,再對接口處的節(jié)點進行“焊接”便可以完成模型之間的焊接,保證整體模型的連續(xù)性。正因為Surfacetools具有如此強大的功能,所以在多邊形建模如此流行的今天,Surfacetools仍有大量的擁護者。但是Surfacetools也有嚴格的條件限制,需注意以下幾點:(1)Surfacetools是面片建模的派生,在建模后期還需要運用“轉換為可編輯多邊形”命令轉化為面片進行修改,網格結構不會有絲毫的變化。所以面片建模中遇到的大量“貝塞爾”調節(jié)桿的問題,這里還是會遇到,甚至在初始構建模型線框時就要面對這些問題,一定要細心、耐心。(2)構建的線框中的每條線必須像地球的經緯儀一樣能夠包圍模型的一周,才能像骨架一樣支撐起模型的表面,讓“曲面”命令正常運用。(3)雖然通過Surfacetools建立的模型擁有光滑的表面,但通過“曲面”命令建立的模型和面片建模一樣只支持三角形和四邊形,這就限制了建立模型時的自由度。構建線框時必須注意圍成的面頂點數(shù)不能超過4個。(4)通常建立初步模型之后都要對模型進行細化,使模型更加細膩。但細化有Surfacetools建立的模型時一件十分復雜的工作,因為Surfacetools模型要通過對構建好的線框執(zhí)行“曲面”命令完成,所以細化模型要通過修改線框完成。選擇要導如的 DWG 文件后,將顯示“AutoCAD DWG/DXF 導入選項”對話框。導入后,將出現(xiàn)可編輯的網格、可編輯的樣條線和 PRS 控制器。嵌套塊保持其父子層次,并將作為“ 塊/樣式父級”導入。另外,如果單個的圖形對象同時創(chuàng)建網格和樣條線幾何體,將發(fā)現(xiàn)在場景中對象被稱為“鏈接的幾何體”?!?塊/樣式父級”或“鏈接的幾何體”對象出現(xiàn)在“修改”面板上的修改器堆棧中。 導入步驟如下:(1).選擇“文件”菜單 “導入”。 (2).在“文件類型”列表中選擇 AutoCAD(*.DWG *.DXF)。 (3).指定要導入的文件名。 (4).在“AutoCAD DWG/DXF 導入選項”對話框中設置選項。 界面如圖42圖42 導入界面其中應著重注意如下幾個選項:“幾何體”面板:“比例”組 重縮放—按照與最常用的單位類型相對應的因子重縮放傳入的幾何體。 導入器會檢測導入的 DWG 文件的單位,并將那些單位與 3ds max 系統(tǒng)單位相比較,然后給出相應的轉換因子。 3D 實體曲面偏離—指定從 3ds max 曲面網格到參數(shù) AutoCAD 實體曲面之間允許的最大距離。數(shù)值越小,曲面越精確,面數(shù)也越多。值越大,曲面越不精確,面數(shù)也越少。 “層”面板 如圖43圖43 層面板跳過所有凍結層—在凍結層上進行 AutoCAD 對象的導入。 從列表中選擇—用于選擇導入的特定層。層名稱旁邊的復選標記表明所選的層。 全部—只有在啟用“從列表選擇”時,“所有”按鈕才處于活動狀態(tài)。從而使您可以迅速選擇列表中的所有層。 無—只有在啟用“從列表選擇”時,“無”按鈕才處于活動狀態(tài)。從而可以取消選擇所有已選中的層。 反轉—只有在啟用“從列表選擇”時,“反選”按鈕才處于活動狀態(tài)。單擊此按鈕可反轉選擇集:將取消選擇當前選定的層,并選中未選定的層。 層列表—此字段顯示所有組成圖形的層,并顯示其狀態(tài),如隱藏/顯示或凍結/解凍。 信息學院樓整體十分規(guī)則,雖然各部分高程不一,部分墻體突出于建筑物整體,但經過仔細分析,合理分解仍可以把樓體分解為規(guī)整的幾個部分。顯然,對信息學院樓的建模宜采用多邊形建模方式。采用多邊形建模方式,在底圖的基礎上根據(jù)懸高測量的數(shù)據(jù)和實際情況進行建模,在建模的過程中使用插入、擠出、布爾運算等命令。布爾運算是創(chuàng)建復合模型的一條重要的途徑,可以將具有重疊部分的對象組合成一個新的對象。布爾運算可以分為并集運算、交集運算、差集運算、切割運算等。其中,并集運算可以將相交的物體合并在一起,重疊的部分相互結合,從而得到一個新的模型;交集運算可以將相交物體間不相交的部分去掉,只保留相交的部分,從而得到一個新的模型;差集運算可以對相交的物體進行相減運算,即一個物體減去另一個物體,得到相減剩下的部分,這種運算根據(jù)所選的被減對象可以分為AB、BA兩種形式;切割運算是一種特殊的運算方式,操作時,它所針對的是體對象的面片,得到的新模型也屬于面片物體。在創(chuàng)建模型的過程中應充分理解各種命令的功能,靈活的使用各種命令。在建模的工程中應注意:由于信息學院的許多窗戶是相同或者類似的,所以在實際的建模過程中不應單獨創(chuàng)建每個窗戶,而應在創(chuàng)建一個窗戶后進行復制操作。這種方法快速簡單,可以有效提高建模的效率。具體的過程
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