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正文內(nèi)容

三維虛擬校園信息學(xué)院建模畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-07-22 01:57 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 對(duì)不太合適的網(wǎng)格分布進(jìn)行糾正。多邊形建模方法雖然優(yōu)勢(shì)很大,但是多邊形建模仍有一些不足,一是多邊形建模比較擅長(zhǎng)表達(dá)光滑的曲面,對(duì)于創(chuàng)建邊緣尖銳的曲面就顯得有一些吃力,或是效果上打了點(diǎn)兒折扣。再有一點(diǎn)就是當(dāng)創(chuàng)建的模型非常復(fù)雜時(shí),物體上的調(diào)節(jié)點(diǎn)會(huì)非常多,這就要求我們要有比較好的把握能力,合理的劃分網(wǎng)格,否則作出的模型既不到位,又產(chǎn)生了許多多余的面,其實(shí)這點(diǎn)也不能算是什么不足,只不過(guò)是對(duì)我們的空間構(gòu)造能力提出了更高的要求而已。   3D max中的多邊形建模主要有兩個(gè)命令:可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形,一般我們先創(chuàng)建一個(gè)原始的幾何體,再將這個(gè)幾何體塌陷成可編輯網(wǎng)格或是可編輯多邊形,然后不斷修改,不斷細(xì)分最后得到我們想要的模型效果?! 缀跛械膸缀误w類型都可以塌陷為可編輯多邊形網(wǎng)格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面?! 】删庉嫸噙呅尾荒茏鳛樾薷拿钪苯又付ńo幾何體,而是只能先選擇一個(gè)幾何體然后將它塌陷成可編輯多邊形。具體操作:在修改堆棧列表中的下方空白處單擊鼠標(biāo)右鍵,在菜單中選擇可編輯多邊形即可。2 NURBS建模NURBS曲面與以往的實(shí)體建模方式有所不同,特別適用于創(chuàng)建復(fù)雜的曲面造型,NURBS是nonuniform rational bsplires的縮寫(xiě),使用它可以使以前實(shí)體建模難以達(dá)到的圓滑曲面的構(gòu)建,變得簡(jiǎn)單、方便。我們可通過(guò)在視窗中交互地調(diào)整構(gòu)成曲面的點(diǎn)來(lái)完成復(fù)雜曲面造型的構(gòu)建。NURBS曲面大大擴(kuò)展了max的建模功能。在過(guò)去的版本中只能用增加面數(shù)、段數(shù)的方法使構(gòu)建對(duì)象的表面看起來(lái)盡量平滑。它們的缺點(diǎn)是難于創(chuàng)建復(fù)雜的曲面對(duì)象。另外由于對(duì)象是由一些小的平面為基礎(chǔ)而構(gòu)建的,在渲染時(shí)可以看到面的邊界;要得到平滑的曲線邊緣則需增加面數(shù),這樣就會(huì)影響計(jì)算速度。而NURBS曲面是解析生成的,計(jì)算速度相對(duì)快一些,并且渲染結(jié)果也是令你絕對(duì)滿意的平滑曲面。NURBS曲面的簡(jiǎn)介: NURBS曲面與shape項(xiàng)目欄中的NURBS曲線一樣,都通過(guò)多個(gè)曲面的組合形成最終要?jiǎng)?chuàng)建的造型。NURBS曲線與曲面上的調(diào)節(jié)點(diǎn)有兩種:points編輯點(diǎn)和cv控制點(diǎn),這兩種點(diǎn)的形式有所不同。在對(duì)曲線或曲面進(jìn)行編輯時(shí)你可發(fā)現(xiàn)由points vertex構(gòu)成的曲線或曲面,這些點(diǎn)是在曲線或曲面上的;而cv點(diǎn)則是分布在曲線或曲面之外的,點(diǎn)與點(diǎn)之間不是曲線,而是控制曲線的控制線。創(chuàng)建NURBS曲面:在create(創(chuàng)建)命令面板geometry項(xiàng)目標(biāo)中選擇NURBS surfaces菜單項(xiàng)。這時(shí)可在object type物體類型卷展欄中看到point surf與cv surf的命令按鈕。按下命令按鈕后用鼠標(biāo)在視窗中拖動(dòng)創(chuàng)建曲面??梢栽谇鎰?chuàng)建前在參數(shù)卷展欄中設(shè)定參數(shù),也可以在曲面創(chuàng)建完成后在modify(修改)命令面板中修改參數(shù)。 面片是根據(jù)樣條線邊界形成的Bezier表面。面片建模有很多優(yōu)點(diǎn),它不但直觀,而且可以參數(shù)化地調(diào)整網(wǎng)格的密度。面片的樣條線網(wǎng)絡(luò)被定義為面片的構(gòu)架(Cage)。可以用各種方法來(lái)創(chuàng)建樣條線構(gòu)架,例如手工繪制樣條線,或者使用標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形和Cross Section編輯修改器??梢酝ㄟ^(guò)給樣條線構(gòu)架應(yīng)用Surface編輯修改器來(lái)創(chuàng)建面片表面。Surface編輯修改器用來(lái)分析樣條線構(gòu)架,并在滿足樣條線構(gòu)架要求的所有區(qū)域創(chuàng)建面片表面。對(duì)樣條線的要求可以用3到4個(gè)邊來(lái)創(chuàng)建面片。作為邊的樣條線節(jié)點(diǎn)必須分布在每個(gè)邊上,而且要求每個(gè)邊的節(jié)點(diǎn)必須相交。樣條線構(gòu)架類似于一個(gè)網(wǎng),網(wǎng)的每個(gè)區(qū)域有3到4個(gè)邊?! ross Section編輯修改器自動(dòng)根據(jù)一系列樣條線創(chuàng)建樣條線構(gòu)架。該編輯修改器自動(dòng)在樣條線節(jié)點(diǎn)間創(chuàng)建交叉的樣條線,從而形成合法的面片構(gòu)架。為了使Cross Section編輯修改器更有效地工作,最好使每個(gè)樣條線有相同的節(jié)點(diǎn)數(shù)。,左邊是給這些多邊形應(yīng)用Cross Section編輯修改器后的對(duì)象?! ≡趹?yīng)用Cross Section編輯修改器之前,必須將樣條線結(jié)合到一起,形成一個(gè)二維圖形。Cross Section編輯修改器在樣條線上創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)的類型可以是Linear、Smooth、Bezier 和Bezier corner中的任何一個(gè)。節(jié)點(diǎn)類型影響表面的光滑程度。   定義好樣條線構(gòu)架后,就可以應(yīng)用Surface編輯修改器了。Surface編輯修改器在構(gòu)架上生成Bezier表面。表面的創(chuàng)建參數(shù)和設(shè)置包括表面法線的反轉(zhuǎn)選項(xiàng)、刪除內(nèi)部面片選項(xiàng)和設(shè)置插值步數(shù)的選項(xiàng)。 表面法線(Surface Normals)指定表面的外側(cè),對(duì)視口顯示和最后渲染的結(jié)果影響很大。在默認(rèn)的情況下,可刪除內(nèi)部面片。由于內(nèi)部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地將它刪除。Surface Interpolation 下面的Steps設(shè)置是非常重要的屬性。它參數(shù)化地調(diào)整面片網(wǎng)格的密度。如果一個(gè)面片表面被轉(zhuǎn)換成Editable Mesh,那么網(wǎng)格的密度將與面片表面的密度匹配。用戶可以復(fù)制幾個(gè)面片模型,并給定不同的插值設(shè)置,然后將它轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格對(duì)象來(lái)觀察多邊形數(shù)目的差異。在3Ds max中,面片建模(Patch)最早應(yīng)該是MAX吸納的一個(gè)建模軟件,用線條編織的方法建模,是一個(gè)比較好的工具,因其易于修改和調(diào)整曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)。但是由于其建模思路是一中由局部到整體的逆向思維方式,對(duì)制作者的空間感要求比較高,制作略顯繁瑣,建模效率較低,而且到3Ds max一直沒(méi)有進(jìn)步,所以現(xiàn)在不如多邊形建模那樣受人歡迎。曾經(jīng)被廣泛應(yīng)用的面片建模,逐漸成為3Ds max中一種罕有人問(wèn)津的保留功能。不過(guò),客觀地講,面片建模的造型能力還是很強(qiáng)大的,早期的許多精美模型都是運(yùn)用這種方法制作的,有一些思路和方法還是值得我們學(xué)習(xí)的。隨著面片建模升級(jí)版本的Surfacetools 的出現(xiàn),這種由整體策劃到局部加工的方式立刻吸引了大量運(yùn)用者,在多邊形建模廣泛應(yīng)用前成為主流建模方式。Surfacetools 并不是專指某一個(gè)命令,而是一系列操作的集合。最早它是作為面片建模的插件出現(xiàn)在3Ds max中的,但它一經(jīng)推出就顯示了強(qiáng)大的功能,使面片建模的功能得到大大加強(qiáng),最終成為一項(xiàng)正式功能整合到3Ds max中。Surfacetools建模注意事項(xiàng):(1) Surfacetools建模的基本思路是先構(gòu)造整體的線框構(gòu)架,通過(guò)“表面”命令生成“面片”,再通過(guò)對(duì)線框構(gòu)架進(jìn)行細(xì)化完成對(duì)細(xì)節(jié)的刻畫(huà)。這種從整體到局部的建模方式,符合大多數(shù)人的思維習(xí)慣,便于理解和掌握。(2)Surfacetools繼承了“面片”中對(duì)節(jié)點(diǎn)運(yùn)用“貝塞爾”調(diào)節(jié)桿進(jìn)行修改的調(diào)整方式,運(yùn)用這種方式可以制作任何形狀的線框構(gòu)架,對(duì)構(gòu)建復(fù)雜的曲面模型提供了極大的便利。在對(duì)模型有充分了解的情況下,運(yùn)用Surfacetools建模甚至比運(yùn)用多邊形建模還要簡(jiǎn)單直接,避免了多邊形建模時(shí)邊緣強(qiáng)化的麻煩,模型面數(shù)更少。(3)Surfacetools運(yùn)用線框生成面片的建模方式,為模型之間的焊接提供了很大的方便。只需對(duì)各部分的線框結(jié)構(gòu)進(jìn)行“附加”,再對(duì)接口處的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行“焊接”便可以完成模型之間的焊接,保證整體模型的連續(xù)性。正因?yàn)镾urfacetools具有如此強(qiáng)大的功能,所以在多邊形建模如此流行的今天,Surfacetools仍有大量的擁護(hù)者。但是Surfacetools也有嚴(yán)格的條件限制,需注意以下幾點(diǎn):(1)Surfacetools是面片建模的派生,在建模后期還需要運(yùn)用“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令轉(zhuǎn)化為面片進(jìn)行修改,網(wǎng)格結(jié)構(gòu)不會(huì)有絲毫的變化。所以面片建模中遇到的大量“貝塞爾”調(diào)節(jié)桿的問(wèn)題,這里還是會(huì)遇到,甚至在初始構(gòu)建模型線框時(shí)就要面對(duì)這些問(wèn)題,一定要細(xì)心、耐心。(2)構(gòu)建的線框中的每條線必須像地球的經(jīng)緯儀一樣能夠包圍模型的一周,才能像骨架一樣支撐起模型的表面,讓“曲面”命令正常運(yùn)用。(3)雖然通過(guò)Surfacetools建立的模型擁有光滑的表面,但通過(guò)“曲面”命令建立的模型和面片建模一樣只支持三角形和四邊形,這就限制了建立模型時(shí)的自由度。構(gòu)建線框時(shí)必須注意圍成的面頂點(diǎn)數(shù)不能超過(guò)4個(gè)。(4)通常建立初步模型之后都要對(duì)模型進(jìn)行細(xì)化,使模型更加細(xì)膩。但細(xì)化有Surfacetools建立的模型時(shí)一件十分復(fù)雜的工作,因?yàn)镾urfacetools模型要通過(guò)對(duì)構(gòu)建好的線框執(zhí)行“曲面”命令完成,所以細(xì)化模型要通過(guò)修改線框完成。選擇要導(dǎo)如的 DWG 文件后,將顯示“AutoCAD DWG/DXF 導(dǎo)入選項(xiàng)”對(duì)話框。導(dǎo)入后,將出現(xiàn)可編輯的網(wǎng)格、可編輯的樣條線和 PRS 控制器。嵌套塊保持其父子層次,并將作為“ 塊/樣式父級(jí)”導(dǎo)入。另外,如果單個(gè)的圖形對(duì)象同時(shí)創(chuàng)建網(wǎng)格和樣條線幾何體,將發(fā)現(xiàn)在場(chǎng)景中對(duì)象被稱為“鏈接的幾何體”。“ 塊/樣式父級(jí)”或“鏈接的幾何體”對(duì)象出現(xiàn)在“修改”面板上的修改器堆棧中。 導(dǎo)入步驟如下:(1).選擇“文件”菜單 “導(dǎo)入”。 (2).在“文件類型”列表中選擇 AutoCAD(*.DWG *.DXF)。 (3).指定要導(dǎo)入的文件名。 (4).在“AutoCAD DWG/DXF 導(dǎo)入選項(xiàng)”對(duì)話框中設(shè)置選項(xiàng)。 界面如圖42圖42 導(dǎo)入界面其中應(yīng)著重注意如下幾個(gè)選項(xiàng):“幾何體”面板:“比例”組 重縮放—按照與最常用的單位類型相對(duì)應(yīng)的因子重縮放傳入的幾何體。 導(dǎo)入器會(huì)檢測(cè)導(dǎo)入的 DWG 文件的單位,并將那些單位與 3ds max 系統(tǒng)單位相比較,然后給出相應(yīng)的轉(zhuǎn)換因子。 3D 實(shí)體曲面偏離—指定從 3ds max 曲面網(wǎng)格到參數(shù) AutoCAD 實(shí)體曲面之間允許的最大距離。數(shù)值越小,曲面越精確,面數(shù)也越多。值越大,曲面越不精確,面數(shù)也越少。 “層”面板 如圖43圖43 層面板跳過(guò)所有凍結(jié)層—在凍結(jié)層上進(jìn)行 AutoCAD 對(duì)象的導(dǎo)入。 從列表中選擇—用于選擇導(dǎo)入的特定層。層名稱旁邊的復(fù)選標(biāo)記表明所選的層。 全部—只有在啟用“從列表選擇”時(shí),“所有”按鈕才處于活動(dòng)狀態(tài)。從而使您可以迅速選擇列表中的所有層。 無(wú)—只有在啟用“從列表選擇”時(shí),“無(wú)”按鈕才處于活動(dòng)狀態(tài)。從而可以取消選擇所有已選中的層。 反轉(zhuǎn)—只有在啟用“從列表選擇”時(shí),“反選”按鈕才處于活動(dòng)狀態(tài)。單擊此按鈕可反轉(zhuǎn)選擇集:將取消選擇當(dāng)前選定的層,并選中未選定的層。 層列表—此字段顯示所有組成圖形的層,并顯示其狀態(tài),如隱藏/顯示或凍結(jié)/解凍。 信息學(xué)院樓整體十分規(guī)則,雖然各部分高程不一,部分墻體突出于建筑物整體,但經(jīng)過(guò)仔細(xì)分析,合理分解仍可以把樓體分解為規(guī)整的幾個(gè)部分。顯然,對(duì)信息學(xué)院樓的建模宜采用多邊形建模方式。采用多邊形建模方式,在底圖的基礎(chǔ)上根據(jù)懸高測(cè)量的數(shù)據(jù)和實(shí)際情況進(jìn)行建模,在建模的過(guò)程中使用插入、擠出、布爾運(yùn)算等命令。布爾運(yùn)算是創(chuàng)建復(fù)合模型的一條重要的途徑,可以將具有重疊部分的對(duì)象組合成一個(gè)新的對(duì)象。布爾運(yùn)算可以分為并集運(yùn)算、交集運(yùn)算、差集運(yùn)算、切割運(yùn)算等。其中,并集運(yùn)算可以將相交的物體合并在一起,重疊的部分相互結(jié)合,從而得到一個(gè)新的模型;交集運(yùn)算可以將相交物體間不相交的部分去掉,只保留相交的部分,從而得到一個(gè)新的模型;差集運(yùn)算可以對(duì)相交的物體進(jìn)行相減運(yùn)算,即一個(gè)物體減去另一個(gè)物體,得到相減剩下的部分,這種運(yùn)算根據(jù)所選的被減對(duì)象可以分為AB、BA兩種形式;切割運(yùn)算是一種特殊的運(yùn)算方式,操作時(shí),它所針對(duì)的是體對(duì)象的面片,得到的新模型也屬于面片物體。在創(chuàng)建模型的過(guò)程中應(yīng)充分理解各種命令的功能,靈活的使用各種命令。在建模的工程中應(yīng)注意:由于信息學(xué)院的許多窗戶是相同或者類似的,所以在實(shí)際的建模過(guò)程中不應(yīng)單獨(dú)創(chuàng)建每個(gè)窗戶,而應(yīng)在創(chuàng)建一個(gè)窗戶后進(jìn)行復(fù)制操作。這種方法快速簡(jiǎn)單,可以有效提高建模的效率。具體的過(guò)程
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