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正文內(nèi)容

基于unity實(shí)現(xiàn)虛擬樓盤(pán)展示制作(編輯修改稿)

2025-07-21 03:56 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 視圖在用線(xiàn)沿墻內(nèi)勾出一個(gè)閉合的空間,原則是避開(kāi)家具不能穿插墻體,描繪出線(xiàn)轉(zhuǎn)角要給一個(gè)圓角命令,用在程序中漫游時(shí)不越過(guò)這個(gè)閉合的空間,盡量把該合并的材質(zhì)都合并,這樣的話(huà)會(huì)節(jié)省內(nèi)存開(kāi)銷(xiāo),是軟件流暢度得以提升。漫游路徑模型例圖和程序不渲染路徑圖: 貼圖方法及貼圖的制作材質(zhì)和貼圖不能出現(xiàn)中文名稱(chēng),純色的物體貼圖需弄32*32像素的純色貼圖,貼圖的尺寸要按照2的N次方像素設(shè)置,這些設(shè)置也是為了軟件運(yùn)行時(shí)減少內(nèi)存的開(kāi)銷(xiāo),提高流暢度。例圖: 材質(zhì)賦予,模型減面及合并指定Mental Ray渲染器,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)換成Mental Ray嵌套的材質(zhì),設(shè)置主要的幾種材質(zhì)參數(shù),例如墻體,透明玻璃,燈罩,黃銅金屬類(lèi),相同材質(zhì)物體必須是同一材質(zhì)球,材質(zhì)球命名不能是中文來(lái)寫(xiě)。模型減面要適當(dāng),不能破壞模型原有的造型。不規(guī)則的模型要用ProOptimizer(批處理)命令??床坏降拿嬉?jiǎng)h除,但離地面比較高的面不能刪除,燈罩窗簾使用雙面模型,如果平面物體表面有黑斑時(shí),應(yīng)該取消那幾個(gè)面的光滑組,對(duì)曲面要統(tǒng)一曲面的光滑組,避免烘培的時(shí)候貼圖出現(xiàn)黑色接縫。模型減面 后都應(yīng)該用一下Reset XForm(重置變換)和Turn to Poly(轉(zhuǎn)換為多邊形); 對(duì)模型結(jié)構(gòu)與貼圖坐標(biāo)不起作用的點(diǎn)和面要?jiǎng)h除以減少數(shù)據(jù)量,提高FPS幀速率。在保證場(chǎng)景效果的前提下減少場(chǎng)景的總體面數(shù),曲線(xiàn)擠壓的時(shí)候要注意線(xiàn)的段數(shù),必要時(shí)候可以使用折線(xiàn)形式來(lái)代替曲線(xiàn),模型的網(wǎng)格分布要合理,模型中平直部分可以使用較少的分段數(shù),曲線(xiàn)部分為了表現(xiàn)曲線(xiàn)的轉(zhuǎn)折可以適當(dāng)多分配一些,模型平面邊緣輪廓點(diǎn)分布盡量做到均勻,否則容易使模型破面或者產(chǎn)生其他問(wèn)題。按空間里同材質(zhì)物體塌陷。不同材質(zhì)的掛畫(huà)可以塌陷在一起,后期不需要調(diào)節(jié),對(duì)整個(gè)空間影響不是很大的物體也可以塌陷在一起(具體方法視戶(hù)型而定)。剪完面后整體效果幀速率要大于60;最后的模型分別打?yàn)閮山M,一組是靜態(tài)的程序調(diào)用不到的場(chǎng)景模型,一種是程序有調(diào)用用到的按鈕,動(dòng)畫(huà)等等有用的模型例圖: 展UV及燈光測(cè)試 手動(dòng)展UV的目的是要盡量使UV鋪滿(mǎn)整張貼圖以節(jié)省內(nèi)存消耗。模型沒(méi)減面前展的都不符合規(guī)范,必須在減面后展。展完UV模型后面加上貼圖像素的大小。 指定Mental Ray渲染器,檢查Gamma值,選擇曝光方式,窗戶(hù)位置打射面燈模擬天光。燈槽位置用圓柱燈模擬燈帶,臺(tái)燈位置用球燈模擬,光域網(wǎng)模擬室內(nèi)筒燈,調(diào)節(jié)燈光強(qiáng)度和顏色,尺寸,陰影方式和陰影細(xì)分。同一空間的燈應(yīng)該關(guān)聯(lián)復(fù)制,調(diào)節(jié)渲染器常用參數(shù)。做渲染處理時(shí)盡量模塊化渲染,一般的計(jì)算機(jī)硬件對(duì)渲染處理都很慢。[3] 烘培以及烘培貼圖在PS中的處理 按層給場(chǎng)景中要烘培的物體添加CompleteMap和LiaghtingMap。設(shè)置好存儲(chǔ)位置,貼圖格式,貼圖尺寸。 Unity3D中場(chǎng)景模型的后期處理 在模型導(dǎo)入unity后,還需要進(jìn)一步的材質(zhì)和燈光的處理。在這里我采用了一些輸出的材質(zhì)插件名稱(chēng)Marmoset著色器,在主場(chǎng)景中用到的著色器主要是有一. 自定義的Simple reflection(簡(jiǎn)單反射shader):這個(gè)著色器主要是用于大樓的整體玻璃效果,仔細(xì)看的話(huà),會(huì)看到玻璃反射過(guò)來(lái)的天空云朵和光線(xiàn),簡(jiǎn)單反射著色器的簡(jiǎn)單原理為:在一個(gè)鏡像攝像機(jī)內(nèi)投影的矩陣中,在我們的操作軟件時(shí)首先會(huì)將鏡子這個(gè)對(duì)象的頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo),然后在使用鏡像攝像機(jī)空間內(nèi)的投影矩陣,最終頂點(diǎn)在屏幕上的投影會(huì)被用來(lái)作為UV貼圖坐標(biāo)來(lái)采樣鏡像相機(jī)渲染出啊來(lái)的材質(zhì)貼圖中(RenderTexture)。[4]這是普通著色器和簡(jiǎn)單反射著色器的區(qū)別: 二. 半透明凹凸高光著色器:此著色器主要用于家具玻璃的呈現(xiàn)方式。它的簡(jiǎn)單原理為: 光在半透明物體中沿著各個(gè)方向進(jìn)行反射和折射,所以光的方向性就消失了,但光在物體內(nèi)部的所能前進(jìn)的深度和物體的密度,物體到光源的距離密切相關(guān)的,所以我們用shader提供的兩個(gè)變量一個(gè)是控制物體到光源距離的偏差,一個(gè)是用來(lái)控制光在無(wú)題中的衰減速度,其實(shí)也就是對(duì)對(duì)象密度以及透明度的衰減控制。[4]普通著色器和半透明高光漫反射著色器的區(qū)別如圖:用到的著色器還有一些頂點(diǎn)著色,視差漫反射著色等等。 軟件功能實(shí)現(xiàn)腳本介紹 全局通用腳本的邏輯在本系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,一些聲音的播放,對(duì)象的顯示與隱藏,對(duì)一些通用路基進(jìn)行了封裝使用,在寫(xiě)通用方法開(kāi)發(fā)中,遇到了一些問(wèn)題。 遇到的問(wèn)題和解決方法是:當(dāng)鼠標(biāo)懸浮物體時(shí),寫(xiě)腳本使物體變紅,移開(kāi)恢復(fù)原來(lái)的顏色,但是,我是一個(gè)開(kāi)發(fā)者,不是使用者,我在操作時(shí),就會(huì)按照我的流程來(lái),使用者不知道怎么操作就會(huì)亂點(diǎn),最大的問(wèn)題就是:如果鼠標(biāo)懸停物體變紅,點(diǎn)擊拖著不放再移動(dòng)到不與物體碰撞的地方,再松開(kāi)鼠標(biāo),這時(shí)物體依然是紅色的,并沒(méi)有變回原來(lái)的顏色,我起初使用的是NGUI插件的OnHover()懸停方法,因?yàn)橛蠦ug,就放棄了這個(gè)方法,使用unity OnMouseOver()方法和OnMouseUp()方法。 當(dāng)鼠標(biāo)彈起方法,測(cè)試都是沒(méi)有任何問(wèn)題的。但是,如果NGUI插件結(jié)合使用的話(huà),如果我們使用NGUI來(lái)做一些UI按鈕邏輯的話(huà),就會(huì)在攝像機(jī)上添加一個(gè)UICamera的組件,按鈕的原理是用的射線(xiàn)原理:即從攝像機(jī)發(fā)射出來(lái)一條射線(xiàn),如果碰到碰撞盒,則會(huì)反饋回來(lái)一個(gè)消息事件,unity自帶的這兩個(gè)方法竟然就失效了,后來(lái)網(wǎng)上查詢(xún)資料和自己的理解,發(fā)現(xiàn)NGUI也封裝好了一個(gè)叫做OnPress()按下button響應(yīng)的方法。在這個(gè)方法里添加一句使物體顏色RGBA值變回
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