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正文內(nèi)容

基于安卓系統(tǒng)的游戲開發(fā)與設(shè)計畢業(yè)設(shè)計(編輯修改稿)

2025-07-20 15:47 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 戲音樂游戲進(jìn)程游戲特效游戲開始游戲難度選擇游戲菜單 圖31安卓游戲框架圖游戲的入口點,一個游戲的入口需要做特別的設(shè)計,這樣才能給人生動形象,新穎個性的感覺,才能引起游戲玩家的興趣。在這個模塊中加入了游戲不同難度的設(shè)置,讓新用戶可以很好的上手此游戲,讓老用戶可以挑戰(zhàn)更高的游戲難度,增加了游戲的可玩性。這個模塊主要是豐富了游戲的多樣性,加入了許多不同的游戲元素,讓游戲用戶操作起來不會枯燥乏味,增加了游戲的可玩性。這個模塊則是為了使游戲看起來更加的生動有趣,游戲特效可以使得游戲看起來更加的生動讓游戲的畫面更加的生動。這個模塊可以讓游戲操作者知道當(dāng)前已經(jīng)進(jìn)行的游戲時間和游戲需要通關(guān)所剩的步驟,這是個具有人性化的設(shè)計。這個模塊則是控制游戲的音樂開關(guān)的模塊,可以讓游戲操作者自行選擇是否開啟游戲背景音樂。Android系統(tǒng)共分為4層,從高到低分別是應(yīng)用層,應(yīng)用框架層,系統(tǒng)運行層和Linux內(nèi)核層。應(yīng)用層:應(yīng)用是用JAVA語言編寫的運行在虛擬機上的程序,Google最開始時就在Android系統(tǒng)中捆綁了一些核心應(yīng)用,比如郵件客戶端,短消息程序,日歷,地圖,瀏覽器等。應(yīng)用框架層:這一層是編寫Google發(fā)布的核心應(yīng)用時所使用的API框架,開發(fā)人員同樣可以使用這些框架來開發(fā)自己的應(yīng)用,這樣便簡化了程序開發(fā)的框架設(shè)計,但是必須遵守其框架的開發(fā)原則系統(tǒng)運行庫層:當(dāng)使用Android應(yīng)用框架時,Android系統(tǒng)會通過一些C/C++庫來支持我們使用的各個組件,使其能更好的為我們服務(wù)。內(nèi)核層:,如安全性,內(nèi)在管理。 第4章 系統(tǒng)實現(xiàn)在上一章著重討論了系統(tǒng)各個模塊功能的設(shè)計,并詳細(xì)分析了每一個模塊的功能。在本章將具體討論如何實現(xiàn)功能模塊,最終實現(xiàn)整個系統(tǒng)。經(jīng)過這個階段的設(shè)計工作,應(yīng)該得出對目標(biāo)系統(tǒng)的描述,各個Activity界面之間的開發(fā)。 游戲開始模塊游戲開始界面需要做得既簡單又不失個性。所以通過不斷的設(shè)計和思考,得到如下的效果,其中該界面在云彩的地方添加了相應(yīng)的動畫,是界面顯得更加生動,下面兩張圖可以看出其效果,如圖41以及42所示。圖41主界面云朵位置一圖42主界面云朵位置二圖41和圖42的云彩分別在不同的位置。 云的動畫效果設(shè)計//動畫由另外的文件設(shè)置,這里將文件取出獲取動畫效果。findViewById().setAnimation( (this, ))。 findViewById().setAnimation( (this, ))。游戲的操作代碼如下:if (!bCanClick) return。 (time, (String) ())。 btnClick = (Button) v。 if(iFirst==()){ return。 } int iTagID = ((String) ())。 // 1。 MemoryApp app = (MemoryApp) getApplicationContext()。 String sName = (%s%d, , iTagID)。 (sName, sName)。 iResID = getResources().getIdentifier(sName, drawable, getPackageName())。 (anim1)。 if (iFlag == 1) { iFlag = iTagID。 iFirst = ()。 } else { if (iFirst == ()) return。 ImageView img = (ImageView) findViewById(TAG_RESULT_FLAG)。 if (img == null) { img = new ImageView(this)。 (TAG_RESULT_FLAG)。 ()。 layout = new ( , )。 ()。 addContentView(img, layout)。 } Message msg = new Message()。 = iFirst。 = ()。 Animation anim = (this, )。 ((this, ))。 // cannot match image return if (iFlag != iTagID) { ()。 (anim)。 if (()) { media = (this, )。 ()。 } = MSG_SET_DEFAULT_BUTTON。 } else { TranslateAnimation animation = new TranslateAnimation( fDogMove * density, (fDogMove + dog_move) * density, 0, 0)。 (true)。 (animation)。 ()。 (anim)。 if (()) { media = (this, )。 ()。 } fDogMove = (float) (fDogMove + dog_move)。 (fDogMove, fDogMove + )。 = MSG_REMOVE_BUTTON。 iMatchs。 } iFlag = 1。 bCanClick = false。 ()。 (msg, 2000)。 }其中包括了handler技術(shù)。還有采用標(biāo)志的方式來作為基礎(chǔ)來判定能不能進(jìn)行點擊翻牌。 游戲難度選擇模塊 游戲難度選擇游戲難度選擇會出現(xiàn)三種難度可供選擇,分別為簡易難度(Easy)。普通難度(Normal)。困難難度(Hard),用戶可以根據(jù)自己的情況進(jìn)行選擇。下圖為第一次運行的時候的難度選擇界面,如圖43所示:圖43難度選擇主界面點擊Menu按鈕出現(xiàn)對話框,對話框是引入的XML文件來進(jìn)行布局,布局代碼如下:LinearLayout xmlns:android= android:orientation=vertical android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:gravity=center_horizontal android:background=@drawable/bg_menu Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=@+id/btnEasy android:background=@drawable/easy android:layout_marginTop=114dip / Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=@+id/btnNormal android:background=@drawable/normal / Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap_content android:id=@+id/btnHard android:background=@drawable/hard / LinearLayout android:layout_width=fill_parent android:layout_height=wrap_content android:layout_marginTop=10dip android:gravity=center Button android:layout_width=wrap_content android:layout_height=wrap
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