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正文內(nèi)容

基于javame的黑白棋游戲設(shè)計及實現(xiàn)論文(編輯修改稿)

2024-07-15 14:37 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 智能屬于計算機科學的領(lǐng)域,它以計算機技術(shù)為基礎(chǔ),近幾十年來,它的理論和技術(shù)已經(jīng)日益成熟,應用領(lǐng)域也正在不斷擴大,顯示出強大的生命力。人工智能在專家系統(tǒng),自然語言理解,自動定理證明,自動程序設(shè)計,人工智能在機器人學、模式識別、物景分析、數(shù)據(jù)庫的智能檢索、機器下棋(實質(zhì)上是博弈論問題)和家用電器智能化等領(lǐng)域都有廣泛的應用。 黑白棋研究意義利用這次畢業(yè)設(shè)計的機會可以熟悉java語言的各種特性,鍛煉程序設(shè)計的實踐能力,熟悉Java ME圖形用戶界面的開發(fā),以及鞏固數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法等課程的學習成果,并深入理解數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法在程序設(shè)計中的核心地位。同時,借助開發(fā)本游戲的過程,可以熟悉人工智能的程序?qū)崿F(xiàn),有助于掌握棋類所需人工智能的常見算法,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的日益壯大,人工智能在游戲中的突出表現(xiàn),人工智能越來越得到世人的重視。在這次的人機對戰(zhàn)算法中,通過一定的算法,實現(xiàn)電腦的下棋及走棋運作,加深了對人工智能工作原理的了解。 第2章 黑白棋游戲簡介及需求分析黑白棋是19世紀末英國人發(fā)明的。直到上個世紀70年代一個日本人將其發(fā)展,借用莎士比亞名劇奧賽羅(othello)為這個游戲重新命名,也就是現(xiàn)在大家玩的黑白棋。游戲通過相互翻轉(zhuǎn)對方的棋子,最后以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。它的游戲規(guī)則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復雜。有一種說法是:只需要幾分鐘學會它,卻需要一生的時間去精通它。 項目可行性分析獲得項目需求并對其進行詳細分析,是項目開始的基礎(chǔ)。只有獲得明確的需求,并做出好的需求分析文檔并得到有效解決,才能保證項目最后的成功。 技術(shù)可行性技術(shù)上的可行性分析主要分析技術(shù)條件是否能順利完成開發(fā)工作,硬、軟件能否滿足開發(fā)者的需要等。軟件方面,手機游戲需要的各種軟件環(huán)境都已具備,其靈活性、安全性和易用性為游戲編程提供了良好的條件。因此,系統(tǒng)的軟件開發(fā)平臺已成熟可行。 硬件方面,科技飛速發(fā)展的今天,硬件更新的速度越來越快,容量越來越大,可靠性越來越高,價格越來越低,其硬件平臺完全能滿足此系統(tǒng)的需要。 操作可行性操作可行性,是對開發(fā)系統(tǒng)在一個給定的工作環(huán)境中能否運行或運行好壞程度的量度。本系統(tǒng)以手機應用為主,游戲簡單、易于操作。所有玩過手機游戲的人都可以玩。 需求分析為了開發(fā)出真正滿足用戶需求的程序,尤其是游戲程序,首先必須知道用戶的需求。把用戶需求作為前提條件,來指導程序的開發(fā) 黑白棋規(guī)則棋盤共有8行8列共64格。開局時,棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子。黑子先行,雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上(橫、直、斜線皆可)夾著對方棋子(不可以有空格),就能將對方的這些棋子轉(zhuǎn)變?yōu)槲壹悍?。如果在任一位置落子都不能夾住對手的任一顆棋子,就要讓對手下子。當雙方皆不能下子時,游戲就結(jié)束,子多的一方勝。 黑白棋戰(zhàn)術(shù)分析因為黑白棋獨特的規(guī)則,很容易出現(xiàn)雙方比分的劇烈變化,在游戲后期可能僅用幾個回合就將大量對方棋子變成己方,從而扭轉(zhuǎn)局勢。因此,太著眼于比分是沒有必要的,更重要的是占據(jù)有利位置。中間位置的棋子最容易受到夾擊,有橫、直、斜線共四個方向的可能。而邊緣的棋子則只有一個可能被夾擊的方向,四個角落上的位置被占據(jù)后,則完全不可能被攻擊。游戲的后期是關(guān)鍵位置的爭奪,而前期的布局,就是為搶占關(guān)鍵位置作準備。比如,若不想讓對方占據(jù)棋盤邊緣的有利位置,那么自己就應避免在靠近邊緣的那一排落子。 黑白棋程序界面的需求通過常見的一些具有代表性的黑白棋程序的對比分析,現(xiàn)在一個基于界面上的用戶需求已經(jīng)基本確立。該需求包含以下幾點: 1. 作為按鈕出現(xiàn)在主界面上的:開始、分數(shù)、幫助、全屏。2. 能夠直觀顯示在游戲界面上的:各方棋子數(shù)目顯示。 第3章 游戲設(shè)計與實現(xiàn) 游戲的設(shè)計 游戲的模塊為了實現(xiàn)黑白棋游戲的開發(fā),通過流程圖的分析,計劃采用以下幾大模塊。繪圖模塊:本模塊用來負責主界面的繪制,包括棋盤、棋子、棋子個數(shù)的顯示、以及其它需要顯示的部分。人機模塊:人機模塊是本程序得以運行的基礎(chǔ),并通過規(guī)則模塊決定能否下子。規(guī)則模塊:本模塊主要負責判斷下棋是否符合規(guī)則。按鍵模塊:本模塊通過判斷用戶按鍵的位置,判斷出該坐標所處棋盤中響應位置。 游戲功能流程圖,該圖表示出了程序執(zhí)行的流程,也基本表示出了程序的各個模塊和相互關(guān)系,后面的詳細設(shè)計和代碼實現(xiàn),就是基于本圖設(shè)計的。 黑白棋功能流程圖 游戲詳細設(shè)計在這個黑白棋游戲中我們對其作了詳細設(shè)計,程序沒有涉及到數(shù)據(jù)庫方面的知識,其實現(xiàn)的功能模塊包括: 游戲棋盤的設(shè)計:棋盤由8*8個方格組成,可用drawRect();方法畫出方格;用for循環(huán)依次畫出8*8個方格。最初黑棋和白棋各兩顆子占據(jù)一個方格的對角線。 棋子的存儲: 將棋盤作為一個二維數(shù)組,黑棋和白棋賦予不同的值,每落一個棋子,就將棋子的值存儲在數(shù)組相應的位置。新的游戲開始,將所存儲的值清除。 白棋的落子位置:縱觀棋局,尋找落子點;比較各落子點給自己帶來的收益,選擇最大的落子;在選擇落子點時會根據(jù)一些自己的經(jīng)驗來進行,比如某一個點十分重要,則下棋時會努力爭奪該點,某些點已方占據(jù)后非常不利,則會極力避免下在該位置通過計算機程序來模擬人的思考過程:縱觀棋局,尋找落子點:設(shè)定 電腦為:Computer 1 人為: Man 1,找到已方(Computer)的棋子O,然后對O進行八個方向的搜索(因為對于一個點有八個方向的線段通過它,如圖) ,找到每個方向上的落子點(如果有),如此循環(huán)每個Computer棋子,找到所有的落子點,然后將所有點進行比較,去掉其中重復的,最后對每個落子點進行遞歸搜索,按照合理的估分原則進行
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