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正文內(nèi)容

基于java的超級瑪麗游戲的設(shè)計與實現(xiàn)論文(編輯修改稿)

2024-12-16 03:41 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 dows 7; ( 2)開發(fā)工具: eclipse; ( 3)編程語言: Java 語言; 可行性的分析 可行性研究的目的,就是用最小的代價在盡可能短的時間內(nèi)確定問題是否能夠解決。要達(dá)到這個目的,必須分析幾種主要的可能解法的利弊,從而判斷原定的系統(tǒng)規(guī)模和目標(biāo)是否現(xiàn)實,系統(tǒng)完成后所能帶來的效益是否大到值得投資開發(fā)這個系統(tǒng)的程度。因此,可行性研究實質(zhì)上是要進(jìn)行一次大大壓縮簡化了的系統(tǒng)分析和設(shè)計的過程,也就是在較高層次上以較抽象的方式進(jìn)行的系統(tǒng)分析和設(shè)計的過程。 技術(shù)可行性 本游戲是在 Windows 7 環(huán)境下開發(fā)的,一般的機(jī)器配置就可以了,對機(jī)器本身沒有太高 的要求,一般當(dāng)前學(xué)?;騻€人電腦完全可滿足要求,環(huán)境只需裝上碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 12 頁 jdk 或以上版本就行了, Java 是現(xiàn)在全球最時髦的開發(fā)工具之一 ,它擁有一套龐大且完善的類庫 ,內(nèi)置了其他語言需要靠庫甚至是操作系統(tǒng)才能支持的功能 ,擁有一個虛擬機(jī)。 NeatBeans IDE 是 SUN 公司開發(fā)的 Java 可視化集成開發(fā)工具,是目前最優(yōu)秀的 Java 集成開發(fā)工具之一。 經(jīng)濟(jì)可行性 由于本系統(tǒng)使用到的工具一般機(jī)器都具備,使用環(huán)境也很簡單,開發(fā)成本低,本課題研究的內(nèi)容是涉及網(wǎng)絡(luò)的游戲?qū)?zhàn)。當(dāng)今形式下網(wǎng)絡(luò)游戲儼然已 經(jīng)成為年輕人最時興的消費(fèi)方式之一, JAVA 一直以來由于其可以“跨平臺”以及“一次編譯,到處運(yùn)行”等特點(diǎn),許多人直接它為網(wǎng)絡(luò)編程語言,且由于 JAVA 游戲一般來說簡單有趣,并且對用戶硬件要求極小,所以 JAVA 游戲通常對 85%的計算機(jī)用戶都有吸引力。且政府態(tài)度和政策都是一種信號,表明 2020 年對本土網(wǎng)絡(luò)游戲的扶持力度將加大;國內(nèi)游戲廠商將可獲得發(fā)展的核心技術(shù)平臺;政策有利于保護(hù)中國游戲軟件的自主知識產(chǎn)權(quán);這為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。 操作可行性 由于在整個系統(tǒng)的開發(fā)過程中從操作簡便 、界面美觀、靈活實用的用戶要求為出發(fā)點(diǎn),界面設(shè)計時充分考慮玩家的感受,界面比較直觀,交互性很好,所以操作起來簡單明了。 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 13 頁 需求分析 所謂系統(tǒng)分析,就是指在整個系統(tǒng)開發(fā)工程中,解決“做什么”的問題,把要解決哪些問題,滿足用戶哪些具體的信息需求調(diào)查分析清楚,從邏輯上或是說從信息處理的功能需求上提出系統(tǒng)的方案,即邏輯模型,為下一階段進(jìn)行物理方案設(shè)計,解決怎么辦提供依據(jù)。 用戶需求分析 超級瑪麗這款游戲是很多人童年經(jīng)典的回憶, 是一種簡單的大眾的游戲,自從計算機(jī)實現(xiàn)以來,深受廣大 電腦玩家的喜愛。并且 隨著社會的快速發(fā)展,人們的生活節(jié)奏越來越快,人們對于童年的美好已經(jīng)不愿意僅僅停留在回憶階段。所以利用 java 語言開發(fā)一款超級瑪麗游戲正是人們迫切需要的。 功能需求分析 本系統(tǒng)主要是完成超級瑪麗游戲的基本操作。本系統(tǒng)需要滿足以下幾點(diǎn)要求: (1) 在開始界面按空格鍵進(jìn)入游戲。 (2) 利用方向鍵來控制馬里奧的運(yùn)動。 (3) 碰撞檢測: ,在移動到懸崖上方是會掉下去,并失去一條生命。 ,如果馬里 奧跳到敵人頭頂上,則敵人消失,否則馬里奧失去一條生命。 (4)馬里奧頂?shù)浇饚艜黾臃謹(jǐn)?shù),當(dāng)馬里奧失去 3 條生命時游戲結(jié)束。 界面設(shè)計需求分析 1) 選取和諧 Q 版的圖片,使畫面色彩和諧自然。 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 14 頁 2) 固定游戲界面大小與初始顯示位置。 3) 游戲采用 900*600 像素顯示,對于馬里奧和障礙物選用 60*60 像素的正 方圖片,對于較大的障礙物分割成多個 60*60 的小正方形。 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 15 頁 系統(tǒng)概要設(shè)計 系統(tǒng)模塊設(shè)計 首先在對于系統(tǒng)的需求進(jìn)行了分 析,因為設(shè)計者的最初是要做一款游戲,所以窗體類必不可少。接下來繼續(xù)分析,游戲中還需要背景類、障礙物類、敵人類、馬里奧類這及格類。其次為了游戲的流暢以及游戲中圖片調(diào)用的方便,專門為此再設(shè)計一個初始化類。 窗體類 該類主要用于存放游戲的場景以及其他各類,并且實現(xiàn) KeyListener 接口,用于從鍵盤的按鍵中讀取信息。該類中的一些屬性主要包括了用于存放所有場景的 list 集合 allBG,馬里奧類 mario,當(dāng)前的場景 nowBG 以及其他一些游戲中需要的標(biāo)記等。而且在該類中,運(yùn)用雙緩存的技術(shù)使得游戲 的流暢度更高,解決了游戲中出現(xiàn)的閃屏問題。 Myframe allBG:List mario:Mario nowBG:BackGround ...... + main():void + paint():void + keyPressed():void + kerReleased():void ...... 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 16 頁 初始化類 用于存放游戲所需要的所有靜態(tài)文件,在游戲開始的時候?qū)⑺形募?dǎo)入,提高游戲的運(yùn)行速度。并且在該類中將所有需要用到的圖片進(jìn)行分類,分為障礙物類,馬里奧類,敵 人類以及背景圖片。當(dāng)游戲運(yùn)行時可以直接調(diào)用這些集合中的圖片進(jìn)行遍歷,在調(diào)用的時候更加方便,而且可以使馬里奧或者敵人在移動的時候產(chǎn)生動態(tài)效果。 StaticValue + allMarioImage:List + startImage:BufferedImage ...... + init():void ...... 背景類 該類表示馬里奧及障礙物和敵人所處的場景,并且將障礙物和敵人繪制到場景中。在該類中包括用于存放敵人和障礙物的 list 集合,以及當(dāng)敵人或者障礙物被消滅后用于存放已經(jīng)消 失的敵人和障礙物的集合,這樣做是為了在馬里奧死亡時重置場景所用的。其次在該類中還使用了控制敵人移動的方法,是為了在程序之初控制敵人靜止,然后在玩家點(diǎn)擊空格以后在使得敵人開始移動。 BackGround bgImage:BufferedImage isOver:boolean isDown:boolean allEnemy:List removeEnemy:List ...... 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 17 頁 + enemyStartMove():void + reset():void ...... 馬里奧類 用來控制馬里奧的行動,并且在該類中加入碰撞檢測,判斷馬里奧是否與障礙物或者敵人發(fā)生碰撞。該類中的屬性主要定義了馬里奧所在的場景,馬里奧的移動和跳躍的速度,以及馬里奧在移動過程中需要顯示的圖片。另外該類中還定義了玩家的生命值和所獲得的分?jǐn)?shù)。并且在 run()方法中還定義了當(dāng)馬里奧到達(dá)最后一關(guān)的旗子時,玩家將失去對馬里奧的控制,剩下的由程序控制走到城堡,完整全部游戲。 Mario x:int y:int xmove:int ymove。int life:int isDead:boolean ...... + leftMove():void + leftStop():void + jump():void + down():void + dead():void ...... 障礙物類 繪制場景中所需要的障礙物,例如地面、磚塊、水管等等。該類中的屬性包括了障礙物的坐標(biāo),障礙物所需要顯示的圖片等。并且在該類中也定義了障礙物類的重置方法,當(dāng)馬里奧死亡時,場景類會調(diào)用該方法。 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 18 頁 Obstruction x:int y:int type:int starttype:int showImage:BufferedImage ...... + reset():void + setImage():void ...... 敵人類 該類中主要設(shè)置了兩種敵人,一種是蘑菇怪,可以被馬里奧踩死,另一種是食人花,不能被踩死。該類中的屬性包括了敵人的坐標(biāo),敵人的初始坐標(biāo),需要顯示的圖片,以及敵人的移動方向和移動范圍等。敵人的初始坐標(biāo)主要是為了當(dāng)敵人執(zhí)行重置方法后將敵人的位置還原。 Enemy x:int y:int startx:int starty:int showImage:BufferedImage upMax:int downMax:int ...... + reset():void + dead():void ...... 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 19 頁 系統(tǒng)流程設(shè)計 按空格鍵 開始 判斷與場景中物體的碰撞 敵人 障礙物 是否丟失生命 是否為磚塊 是 否 否 是 消滅敵人,繼續(xù)游戲 游戲重置,并且失去一條生命 游戲繼續(xù) 并且 是否已丟失三條生命 否 是 阻止移動, 磚塊消失 阻止移動 繼續(xù)游戲直至通關(guān) 游戲結(jié)束 使用方向鍵控制馬里奧移動 碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 20 頁 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計 設(shè)計目標(biāo) 本軟件是針對超級瑪麗小游戲的 JAVA 程序,進(jìn)入游戲后首先按空格鍵 開始,利用方向鍵來控制的馬里奧的移動,同時檢測馬里奧與場景中的障礙物和敵人的碰撞,并判斷馬里奧的可移動性和馬里奧的生命值。當(dāng)馬里奧通過最后一個場景后游戲結(jié)束。 系統(tǒng)模塊設(shè)計 本系統(tǒng)共包括 6 各類: 窗體類 該類主要用于存放游戲的場景以及其他各類,并且實現(xiàn) KeyListener 接口,用于從鍵盤的按鍵中讀取信息。該類中的一些屬性主要包括了用于存放所有場景的 list 集合 allBG,馬里奧類 mario,當(dāng)前的場景 nowBG 以及其他一些游戲中需要的標(biāo)記等。而且在該類中,運(yùn)用雙緩 存的技術(shù)使得游戲的流暢度更高,解決了游戲中出現(xiàn)的閃屏問題。 將該類的名字定義為 MyFrame,并且要在該類中實現(xiàn) KeyListener 接口和Runnable 接口。然后首先要在該類中定義一個 List 集合,集合的泛型為背景類BackGround,集合的名字定義為 allBG,用于存放所有的背景。接著定義一個 Mario類屬性,名字為 mario,這個就是游戲運(yùn)行時候的所需要的 mario。接下來還要在類中定義一個 BackGround 屬性, nowBG,默認(rèn)值應(yīng)當(dāng)為空,會在構(gòu)造方法中賦予該屬性初值,這個屬性主要是 用來存放當(dāng)前游戲運(yùn)行時馬里奧所處的游戲場景。另外該類中還應(yīng)該有一個 Thread 類屬性 t,這個屬性主要是為了在游戲運(yùn)行的時碼農(nóng)畢業(yè)設(shè)計下載網(wǎng): 第 21 頁 候控制游戲的線程。然后就可以在類中定義 main()方法,將該類實現(xiàn)就可以了。值得一提的是該類的構(gòu)造方法相對來說是比較復(fù)雜的。 在該類的構(gòu)造方法中,應(yīng)當(dāng)首先繪制窗體類的標(biāo)題,以及窗體類的大小,并且要對窗體類在初始化的時候的位置,也就是在屏幕中顯示的位置,最好是顯示的時候居中,這樣的話在游戲運(yùn)行時會比較美觀一些。其次還要對窗體的一個是否可拉升屬性進(jìn)行一下設(shè)置,這個設(shè)置的主要目的是因為 游戲的界面都是開發(fā)者經(jīng)過深思熟慮考慮出來的比較美觀的界面,玩家隨意改變游戲的窗口大小可能會對游戲的體驗造成影響,所以在這里應(yīng)該設(shè)置游戲的窗體默認(rèn)不可以被拉伸。 public MyFrame(){ (瑪麗奧 )。 (900, 600)。 //這里是為了獲得電腦屏幕的整體大小,以便于下面確定窗體的位置 int width = ().getScreenSize().width。 int height = ().getScreenSize().height。 ((width900)/2, (height600)/2)。 //設(shè)置窗體默認(rèn)不可以被拉伸 (false)。 //初始化圖片 ()。 當(dāng)這些都設(shè)置好以后,接下來就應(yīng)當(dāng)在構(gòu)造方法中繪制了,當(dāng)然最先應(yīng)當(dāng)將游戲的場景繪制到窗體類中,然后在窗體
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