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正文內(nèi)容

游戲角色設(shè)計(jì)ppt課件(編輯修改稿)

2025-06-03 22:12 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 FOR ―WHOM‖ (6) 女性層 ——總體的 、 感情的 、 感性的 ——喜歡線條的流動(dòng)和人體的勻稱等整體上的協(xié)調(diào) ——與對(duì)抗相比 , 更喜歡合作 、 安靜 ——喜歡擁有人間故事的角色 ——不喜歡身體夸張的角色 2. ?? session01 (2) ???? ?? ’ ????? 企劃(3) ‘用于何處’的角色 ??關(guān)于‘體裁’的問題 ——大分類:漫畫、動(dòng)畫片、游戲、花樣( fancy) 商品等,相互之間都有著密切的聯(lián)系,制作時(shí)應(yīng)考慮到各種體裁的特點(diǎn) ( 1) 漫畫:根據(jù)體裁本身帶有描述性的特點(diǎn) , 維持各自的整體性 ( 2) 動(dòng)畫片:考慮其易于表現(xiàn) “ 動(dòng)作 ” 的結(jié)構(gòu)特點(diǎn) 。 雖程度上有差異 , 漫畫的卡通形象轉(zhuǎn)換時(shí) , 重新塑造人物是不可避免的 。 ( 3) 游戲:融合了漫畫和動(dòng)畫片的特點(diǎn) ( 4) 玩具小商品 :更多是一眼就能讓人產(chǎn)生好感的單純追求外觀設(shè)計(jì)的角色 ——小分類: 動(dòng)作 ( action) , shooting, 角色扮演游戲 , 設(shè)有投幣賭博機(jī)的娛樂廳 (arcade)游戲 ,恐怖 ( horror) 游戲 ,模仿游戲 , 體育比賽游戲 .. ——表現(xiàn)出人物氣勢(shì)的小分類: action, RPG, arcade、 horror等 2. 企劃 session01 (4) ?為何’設(shè)計(jì)的人物 *游戲中具有目的性的人物 關(guān)于設(shè)定具體人物的理由 ( 1) 它是玩家對(duì)游戲內(nèi)容的結(jié)果進(jìn)行責(zé)任轉(zhuǎn)移的媒介 ( 2) 一名玩家操縱幾個(gè)角色的情況 ——賦予每個(gè)角色不同的個(gè)性和本領(lǐng) ( 3) 喜歡玩家對(duì)玩家的大戰(zhàn)游戲 ( 4) 滿足人類內(nèi)心的征服欲 、 支配欲 ( 5)增強(qiáng)游戲情節(jié)的可能性 ——讓玩家投入到感情易于介入的游戲中 現(xiàn)在的趨勢(shì):各種體裁獨(dú)立的角色互相借用對(duì)方的體裁,正逐步向超越體裁的方向發(fā)展 2. 企劃 session01 (5)角色的社會(huì)性 ?人物的總體形成 ——作者應(yīng)該 ‘ 了解 ’ 人物的所有成長(zhǎng)過程 (角色屬于 ) 國(guó)家 貨幣 法律 秩序 社會(huì)地位 周圍矛盾關(guān)係 興趣 飲食習(xí)慣 ... (因此 ) 易怒 多血質(zhì) 木訥 單純 不能忍受壓迫 反射神經(jīng)發(fā)達(dá) 額頭上有傷疤 操縱器械的能力出色 ... 3. 製作 session03 (1)引入人相學(xué) ? 人相學(xué) (physiognomy)以歐洲的希臘、亞洲的古中國(guó)和印度最為發(fā)達(dá) 從 18世紀(jì)起,解剖學(xué)開始對(duì)人的頭蓋骨進(jìn)行研究,逐漸發(fā)成‘骨相學(xué)’,這就是歐洲的人相學(xué)。與之相比,東方的人相學(xué)是一種把人的整個(gè)面部結(jié)構(gòu)和
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