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正文內(nèi)容

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2025-05-13 12:18 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 顏色來(lái)渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;平面著色是最快的著色方式。1請(qǐng)你解釋高洛德著模式的含義??己酥R(shí)點(diǎn): 著色模式考核知識(shí)點(diǎn)解釋它使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。1可編程管線渲染一個(gè)球體的步驟。考核知識(shí)點(diǎn): 著色模式考核知識(shí)點(diǎn)解釋1)找到用于渲染該球體的VertexShader和PixelShader;2)將參數(shù)傳遞給VertexShader,VertexShader的輸出再傳遞給PixelShader;3)繪制該球體;1請(qǐng)說(shuō)明怎樣對(duì)多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾器進(jìn)行設(shè)置,并具體解釋Filter的取值。考核知識(shí)點(diǎn): 多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾考核知識(shí)點(diǎn)解釋DeviceSetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,Filter)。D3DTEXF_NONE:禁用多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾;D3DTEXF_POINT:就會(huì)只使用與圖元大小最匹配的一級(jí)紋理;D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級(jí)紋理以線性方式混合。1請(qǐng)你給出物體表面材質(zhì)的定義方式,并解釋每個(gè)參數(shù)的概念??己酥R(shí)點(diǎn): 材質(zhì)考核知識(shí)點(diǎn)解釋typedef strcut D3DMATERIAL9{ D3DCOLORVALUE Diffuse。 //慢射光的反射屬性 D3DCOLORVALUE Ambient。 //環(huán)境光的反射屬性 D3DCOLORVALUE Specular。 //鏡面光的反射屬性 D3DCOLORVALUE Emissive。 //自發(fā)光的反射屬性 float Power。 //鏡面光的高光強(qiáng)度 }D3DMATERIAL9,*LPD3DMATERIAL9。(三)、簡(jiǎn)答著色器代碼編譯后,獲得一個(gè)IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個(gè)頂點(diǎn)著色器,具體方法,及其調(diào)用過(guò)程。 考核知識(shí)點(diǎn): 著色器考核知識(shí)點(diǎn)解釋HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexShader( const DWORD* pFunction, IDirect3DVertexShader9**ppShader )。其中,輸入?yún)?shù)pFunction指向編譯成功的著色器代碼段,輸出參數(shù)ppShader指向最終生成的頂點(diǎn)著色器。 假設(shè)變量shader是一個(gè)包含已編譯的著色器代碼的ID3DXBuffer指針,如果要獲得一個(gè)IDirect3DVertexShader9接口,可以這樣寫: IDirect3DVertexShader9* NewShader = 0。hr=DeviceCreateVertexShader( (DWORD*)shaderGetBufferPointer(),amp。NewShader)。如何測(cè)定像素著色器的支持??己酥R(shí)點(diǎn): 像素著色器考核知識(shí)點(diǎn)解釋可用對(duì)SetDeviceCaps的調(diào)用來(lái)測(cè)定像素著色器的支持。 Caps結(jié)構(gòu)包括一個(gè)叫做PixelShaderVersion的DWORD成員,其值對(duì)主版本號(hào)和子版本號(hào)進(jìn)行編碼,解釋這個(gè)值的含義的最佳方法是用D3DPS_VERSION宏: D3DCAPS8 Caps。M_pD3DGetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,amp。Caps)。If( == D3DPS_VERSION(1,1)){ If(Failed(EasyCreateWindowed(m_hWnd,D3DDEVTYPE_HAL,D3DCREATE_HAR DWARE_VERTEXPROCESSING))) Return FALSE。}請(qǐng)給出D3DPRESENT_PARAMETERS的定義,并解釋BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三個(gè)參數(shù)的含義??己酥R(shí)點(diǎn): D3DPRESENT_PARAMETERS考核知識(shí)點(diǎn)解釋typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_{ UINT BackBufferWidth。 //全屏幕式后備緩沖的寬度 UINT BackBufferHeight。 //全屏幕式后備緩沖的高度 D3DFORMAT BackBufferFormat。 //后備緩沖的格式 UINT BackBufferCount。 //后備緩沖的數(shù)目 D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType。 //全屏抗鋸齒類型 DWORD MultiSampleQuality。 //全屏抗鋸齒質(zhì)量等級(jí) D3DSWAPEFFECT SwapEffect。 //交換緩沖類型HWND hDeviceWindow。 BOOL Windowed。 //全屏或窗口 BOOL EnableAutoDepthStencil。 //激活深度緩沖 D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat。 //深度緩沖格式 DWORD Flags。 UINT FullScreen_RefreshRateInHz。 //顯示器刷新率 UINT PresentationInterval。 //圖像最大刷新速度} D3DPRESENT_PARAMETERS。 ? BackBufferFormat——后備緩沖的格式,DX9只支持16位和32位的后備緩沖格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后備緩沖的格式為每個(gè)像素16位,紅色5位、綠色6位、藍(lán)色5位,也可設(shè)置為D3DFMT_UNKNOWN,這時(shí)使用桌面的格式。? SwapEffect——交換緩沖支持的效果類型,它是D3DSWAPEFFECT枚舉類型,此處設(shè)定為D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即后備緩存的內(nèi)容被復(fù)制到屏幕上后,后備緩存的內(nèi)容失效,可以丟棄。? Windowed——如果為FALSE,表示渲染全屏,若為TRUE,則渲染窗口?;趙in32基本框架,繪制文本的函數(shù)原型及調(diào)用??己酥R(shí)點(diǎn): 繪制文本考核知識(shí)點(diǎn)解釋在Render函數(shù)中通過(guò)DrawText函數(shù)控制文本顯示,該函數(shù)是LPD3DXFONT類的成員函數(shù),其函數(shù)原型如下: INT DrawText(LPD3DXSPRITE pSprite,LPctstr pString,INT Count,LPRECT pRect,DWORD Format,D3DCOLOR Color)。此處的調(diào)用為:g_pFontDrawText(NULL, strText,1, amp。clientRect, DT_SINGLELINE|DT_NOCLIP|DT_CENTER|DT_VCENTER, 0xffffffff )。頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點(diǎn)格式(Flexible Vertex Format,F(xiàn)VF)進(jìn)行描述;請(qǐng)解釋下面部分FVF描述符:D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR.考核知識(shí)點(diǎn): 靈活頂點(diǎn)格式考核知識(shí)點(diǎn)解釋 D3DFVF_DIFFUSE:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含漫反射顏色值;
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