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word版可編輯-directx程序設(shè)計(jì)復(fù)習(xí)資料精心整理-文庫吧資料

2025-04-22 12:18本頁面
  

【正文】 緩存的額外信息; DWORD FVF, //存儲在緩存中的靈活頂點(diǎn)格式; D3DPOOL Pool, //緩存放置在哪一個內(nèi)存池中; IDirect3DVertexBuffer9 ** ppVertexBuffer,//返回創(chuàng)建好的頂點(diǎn)緩存的指針; HANDLE* pSharedHandle )。clientRect, DT_SINGLELINE|DT_NOCLIP|DT_CENTER|DT_VCENTER, 0xffffffff )。考核知識點(diǎn): 繪制文本考核知識點(diǎn)解釋在Render函數(shù)中通過DrawText函數(shù)控制文本顯示,該函數(shù)是LPD3DXFONT類的成員函數(shù),其函數(shù)原型如下: INT DrawText(LPD3DXSPRITE pSprite,LPctstr pString,INT Count,LPRECT pRect,DWORD Format,D3DCOLOR Color)。? Windowed——如果為FALSE,表示渲染全屏,若為TRUE,則渲染窗口。 ? BackBufferFormat——后備緩沖的格式,DX9只支持16位和32位的后備緩沖格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后備緩沖的格式為每個像素16位,紅色5位、綠色6位、藍(lán)色5位,也可設(shè)置為D3DFMT_UNKNOWN,這時使用桌面的格式。 //顯示器刷新率 UINT PresentationInterval。 //深度緩沖格式 DWORD Flags。 //全屏或窗口 BOOL EnableAutoDepthStencil。 //交換緩沖類型HWND hDeviceWindow。 //全屏抗鋸齒類型 DWORD MultiSampleQuality。 //后備緩沖的格式 UINT BackBufferCount。 //全屏幕式后備緩沖的寬度 UINT BackBufferHeight。}請給出D3DPRESENT_PARAMETERS的定義,并解釋BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三個參數(shù)的含義。Caps)。 Caps結(jié)構(gòu)包括一個叫做PixelShaderVersion的DWORD成員,其值對主版本號和子版本號進(jìn)行編碼,解釋這個值的含義的最佳方法是用D3DPS_VERSION宏: D3DCAPS8 Caps。如何測定像素著色器的支持。hr=DeviceCreateVertexShader( (DWORD*)shaderGetBufferPointer(),amp。其中,輸入?yún)?shù)pFunction指向編譯成功的著色器代碼段,輸出參數(shù)ppShader指向最終生成的頂點(diǎn)著色器。(三)、簡答著色器代碼編譯后,獲得一個IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個頂點(diǎn)著色器,具體方法,及其調(diào)用過程。 //自發(fā)光的反射屬性 float Power。 //環(huán)境光的反射屬性 D3DCOLORVALUE Specular??己酥R點(diǎn): 材質(zhì)考核知識點(diǎn)解釋typedef strcut D3DMATERIAL9{ D3DCOLORVALUE Diffuse。D3DTEXF_NONE:禁用多級漸進(jìn)紋理過濾;D3DTEXF_POINT:就會只使用與圖元大小最匹配的一級紋理;D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級紋理以線性方式混合。考核知識點(diǎn): 著色模式考核知識點(diǎn)解釋1)找到用于渲染該球體的VertexShader和PixelShader;2)將參數(shù)傳遞給VertexShader,VertexShader的輸出再傳遞給PixelShader;3)繪制該球體;1請說明怎樣對多級漸進(jìn)紋理過濾器進(jìn)行設(shè)置,并具體解釋Filter的取值??己酥R點(diǎn): 著色模式考核知識點(diǎn)解釋它使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。考核知識點(diǎn): 著色模式考核知識點(diǎn)解釋Direct3D繪制流水線使用多邊形第一個頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;平面著色是最快的著色方式。枚舉類型D3DRENDERSTATETYPE列舉出所有可能的渲染狀態(tài);使用SetRenderState()設(shè)置: HRESULT IDirect3DDevice9::SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, //更改的渲染狀態(tài) DWORD Value )。1請給出Direct3D中設(shè)置渲染狀態(tài)的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義??己酥R點(diǎn): 圖元考核知識點(diǎn)解釋三角形扇和三角形條帶類似,但其所有三角形共享一個頂點(diǎn)。3D場景中大部分物體都是由三角條帶組成的。考核知識點(diǎn): 圖元考核知識點(diǎn)解釋三角形列表是一系列獨(dú)立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點(diǎn)總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個由離散面片組成的物體;如建立力場墻的一種方法是指定一個由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個可以發(fā)散光線的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個三角形列表上1請給出三角形條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。請給出線段條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。請給出線段列表圖元的含義,并說明其應(yīng)用??己酥R點(diǎn): 圖元考核知識點(diǎn)解釋點(diǎn)列表是一個對每點(diǎn)獨(dú)立進(jìn)行渲染的頂點(diǎn)集合??己酥R點(diǎn): 光源考核知識點(diǎn)解釋最多可設(shè)置8個光源 HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );光照程序一般步驟。 銷毀像素著色器接口函數(shù)原型考核知識點(diǎn): 像素著色器考核知識點(diǎn)解釋d3d::ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS)。這個方法只接受一個參數(shù),通過它傳遞一個我們要使用的指向像素著色器的指針。 如果需要進(jìn)行漫反射或鏡面反射運(yùn)算,那么在頂點(diǎn)緩沖器中必須包含頂點(diǎn)的法向量信息;請給出設(shè)置像素著色器的函數(shù)原型及調(diào)用示例代碼。請你給出鏡面反射光的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)。請你給出環(huán)境光(ambient light)的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)為整個場景添加環(huán)境光??己酥R點(diǎn): 設(shè)置著色模式(二)、名詞解釋請你給出創(chuàng)建頂點(diǎn)聲明,并獲得IDirect3DVertexDeclaration9接口指針的方法??己酥R點(diǎn): 設(shè)置渲染狀態(tài)10) g_pd3dDeviceSetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是( 設(shè)置著色模式為平面著色模式)??己酥R點(diǎn): DXUT8) 創(chuàng)建DirectX設(shè)備對象的函數(shù)為CreateDevice。 考核知識點(diǎn): 像素著色器3) D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;考核知識點(diǎn): 靈活頂點(diǎn)格式4) D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值;考核知識點(diǎn): 靈活頂點(diǎn)格式5) D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)考核知識點(diǎn): 靈活頂點(diǎn)格式6) Direct3DCreate9函數(shù)創(chuàng)建一個Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為D3D_SDK_VERSION。(正確)★考核知識點(diǎn): 頂點(diǎn)緩存索引緩存二、主觀部分:(一)、填空部分1) 像素著色器的輸入僅有顏色和紋理坐標(biāo)兩種語義。(正確)★考核知識
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