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word版可編輯-directx程序設(shè)計復(fù)習(xí)資料精心整理(參考版)

2025-04-19 12:18本頁面
  

【正文】 return S_OK。g_pMeshTextures[i] ) ) ) { MessageBox(NULL, Could not find texture map, , MB_OK)。 StringCchCat( strTexture, MAX_PATH, d3dxMaterials[i].pTextureFilename )。 TCHAR strTexture[MAX_PATH]。 lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0 ) { if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, amp。 if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL amp。 g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse。 i g_dwNumMaterials 。 if( g_pMeshTextures == NULL ) return E_OUTOFMEMORY。 if( g_pMeshMaterials == NULL ) return E_OUTOFMEMORY。 } } D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*) pD3DXMtrlBuffer GetBufferPointer()。g_pMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, Could not find , , MB_OK)。pD3DXMtrlBuffer, NULL, amp。g_dwNumMaterials, amp。if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( , D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice , NULL, amp。請將程序補(bǔ)充完整。 } return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam)。 break。 break。 } break。 //此處省略部分代碼}LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam){ switch ( msg ) { case WM_KEYUP: switch (wParam) { //此處省略部分代碼 case VK_ESCAPE: { Cleanup()。 //激活深度測試、設(shè)置深度測試函數(shù) DeviceSetRenderState( D3DRS_ZENABLE ,TRUE)。 DeviceSetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR)。下面是模擬箱子擋住茶壺,進(jìn)行深度測試的程序片段,請將程序補(bǔ)充完整。 DeviceSetTransform( D3DTS_PROJECTION , amp。 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( amp。V )。up )。position , amp。 D3DXMatrixLookAtLH(amp。 D3DXVECTOR3 up(, , )。 考核知識點(diǎn): 變換示例程序及答案 // Position and aim the camera. D3DXVECTOR3 position(, , )。 //設(shè)置紋理過濾方式 g_pd3dDeviceSetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER ,D3DTEXF_POINT)。 g_pd3dDeviceSetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE)。 g_pd3dDeviceSetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE)。//設(shè)置目標(biāo)混合因子 g_pd3dDeviceSetRenderState( D3DRS_DESTBLEND ,D3DBLEND_INVSRCALPHA)。 //啟用Alpha混合 g_pd3dDeviceSetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE ,true)。(五)、程序題 下面是Alpha紋理實(shí)例程序片段,請將程序補(bǔ)充完整。 請給出讀取函數(shù)的定義 ,及相關(guān)參數(shù)的含義。考核知識點(diǎn): 索引緩存考核知識點(diǎn)解釋使用函數(shù)IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive繪制帶索引模型: HRESULT IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE Type, //要繪制的圖元類型 INT BaseVertexIndex, //為索引增加一個基數(shù),用頂點(diǎn)數(shù)目度量 UINT MinIndex, //允許被引用的最小索引值 UINT NumVertices, //本次調(diào)用中將被引用的頂點(diǎn)總數(shù) UINT StartIndex, //索引緩存中的某個位置,表示開始渲染的開始索引點(diǎn) UINT PrimitiveCount )??己酥R點(diǎn): 索引緩存考核知識點(diǎn)解釋創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)如下: HRESULT IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer( UINT Length, //分配給緩存的字節(jié)大??; DWORD Usage, //指定關(guān)于怎樣使用緩存的額外信息; D3DFORMAT Format, //指定索引大小,使用D3DFMT_INDEX16為16位索引, //D3DFMT_INDEX32為32位索引,但并非所有設(shè)備都支持32位索引 D3DPOOL Pool, IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer, //返回創(chuàng)建好的索引緩存的指針 HANDLE* pSharedHandle )??己酥R點(diǎn): 頂點(diǎn)緩存訪問考核知識點(diǎn)解釋HRESULT IDirect3DVertexBuffer9::Lock( UINT OffsetToLock,//偏移量,以字節(jié)為單位,從緩存開始位置到鎖定開始位置的距離 UINT SizeToLock, //鎖定的字節(jié)數(shù) BYTE** ppbDate, //返回的指向鎖定內(nèi)存開始位置的指針 DWORD Flags )??己酥R點(diǎn): 頂點(diǎn)緩存考核知識點(diǎn)解釋創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存的函數(shù)IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer()聲明如下:HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer( UINT Length, //分配給緩存的字節(jié)大??; DWORD Usage, //指定關(guān)于怎樣使用
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