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正文內(nèi)容

web_game網(wǎng)頁游戲可行性研究報告(編輯修改稿)

2025-05-11 02:01 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 一些弊端,我們將在報告下文進行闡述。包月 VIP :此模式嚴格意義上說屬于時間收費的一種類型,但受到網(wǎng)頁游戲的形式 以及玩法限制,很難實現(xiàn)按小時收費的模式。包月 VIP 模式可以使用戶在付費期間內(nèi)使 用游戲的任何功能。增值模式 :與傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的道具收費模式類似, 廠商在游戲中增加游戲充值物品,玩家通過購買充值物品在短期內(nèi)加快自己的發(fā)展。第五章 網(wǎng)頁游戲 PEST宏觀環(huán)境分析 政策環(huán)境 政府扶持文化產(chǎn)業(yè)政府對于文化產(chǎn)業(yè)扶持力度加大,網(wǎng)頁游戲從中得益。2009 年,國務院常務會議討 論并原則通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》。這是繼鋼鐵、汽車、紡織等十大產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃后 出臺的又一個重要的產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃,同時也意味著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn) 業(yè)。該《規(guī)劃》對動漫游戲、文化產(chǎn)業(yè)園建設、對外貿(mào)易措施以及準入門檻等內(nèi)容進行 重點闡述。而作為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的組成部分,網(wǎng)頁游戲也將在政府扶持文化產(chǎn)業(yè)的過程 中得益。 網(wǎng)絡游戲進入門檻提升網(wǎng)絡游戲進入門檻提升,網(wǎng)頁游戲存在不確定性網(wǎng)絡游戲進入門檻提升,網(wǎng)頁游戲市場存在不確定性。根據(jù)文化部《經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位申報指南》的規(guī)定,在設立經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位的條件中,如果申請游戲產(chǎn)品業(yè)務的,“注冊資金須達到 1000萬元以上。 ”但網(wǎng)頁游戲和客戶端網(wǎng)絡游戲的特征差異較大,很難使用統(tǒng)一的政策標準予以管理。目前整體網(wǎng)頁游戲行業(yè)的進入難度不大, 而隨著行業(yè)規(guī)模的不斷擴張,網(wǎng)頁游戲也要面臨潛在的政策風險。與此同時,雖然目前 進入網(wǎng)頁游戲難度不大,但并不意味著低門檻,高端網(wǎng)頁游戲技術方面依然是國內(nèi)大多 數(shù)網(wǎng)頁游戲廠商的障礙。 網(wǎng)絡游戲監(jiān)管力度加大2010 年 1 月,在文化部文化市場司指導下,由國內(nèi)從事網(wǎng)頁游戲開發(fā)企業(yè)、運營企 業(yè)、專業(yè)媒體、行業(yè)周邊企業(yè)組成網(wǎng)頁游戲行業(yè)自律聯(lián)盟。2010 年 4 月,文化部宣布了 第二批“網(wǎng)絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”的試點企業(yè),與第一次不同的是,被納入監(jiān)管范疇的36 家企業(yè)中包括千橡、開心網(wǎng) () 、淘米網(wǎng)等社交游戲。這意味著政府對網(wǎng)頁游戲的監(jiān)管力度呈逐步加大的趨勢,同時,也意味著網(wǎng)頁游戲市場的惡性競爭、低俗內(nèi)容等不規(guī)范問題將得以改善,為網(wǎng)頁游戲的可持續(xù)發(fā)展創(chuàng)造一個良好的市場環(huán)境。(其實事實并非如此) 經(jīng)濟環(huán)境 經(jīng)濟危機對于網(wǎng)絡游戲影響不大經(jīng)濟形勢對網(wǎng)絡游戲影響并不明顯,在金融危機的影響下,中國網(wǎng)絡游戲無論是用戶規(guī)模還是營收規(guī)模,都保持增長的態(tài)勢。這一方面由于網(wǎng)絡游戲屬于相對低廉的娛樂形式且用戶黏合度較高;另一方面由于網(wǎng)絡游戲行業(yè)不需要大量銀行貸款和大面積進行渠道建設,而互聯(lián)網(wǎng)支付的普及也為運營商與消費者架設了直接交易的橋梁,杜絕了傳 統(tǒng)渠道層層押賬等問題,極大減小了風險。因此,對于網(wǎng)頁游戲運營而言,經(jīng)濟形勢的 關注應更多的偏向投資機會,而不是經(jīng)濟危機對于用戶的影響。 游戲巨頭進入行業(yè)加大競爭壓力 大型網(wǎng)絡游戲運營商紛紛涉足網(wǎng)頁游戲行業(yè),加大中小型網(wǎng)頁游戲公司競爭壓力。自 2008 年開始,盛大、網(wǎng)易、巨人等大型網(wǎng)絡游戲開始開展網(wǎng)頁游戲業(yè)務,或投入大 量資本和人力用以網(wǎng)頁游戲的自主研發(fā);或強強聯(lián)手合作運營網(wǎng)頁游戲。這些公司無論 在資金背景、技術實力或者推廣渠道等方面均具有明顯的優(yōu)勢,他們的介入勢必會提高 網(wǎng)頁游戲行業(yè)的競爭門檻,并進一步擠壓中小企業(yè)的市場空間。對于中小公司而言,尋求產(chǎn)品的差異化競爭,提升運營服務質量,將是未來網(wǎng)頁游戲市場競爭的焦點。 相關互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)推動網(wǎng)頁游戲發(fā)展 隨著中國互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及,網(wǎng)民對互聯(lián)網(wǎng)的應用不斷加深,互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)的融合和促進趨勢也逐漸增強。從 2008 年底,網(wǎng)絡社交應用開始興起后,網(wǎng)頁游戲和社交網(wǎng) 站的相互補充和推進作用尤其明顯。此外,3G 發(fā)牌后,中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展加速,手 機網(wǎng)民規(guī)模不斷擴大,為網(wǎng)頁游戲進軍移動領域創(chuàng)造了有利條件。最后,基于移動終端 的網(wǎng)頁游戲開發(fā)和運營也將成為網(wǎng)頁游戲市場的新增長點。 投資環(huán)境逐步改善 網(wǎng)頁游戲投資少回報快的優(yōu)勢一度受到資本市場的青睞,隨著經(jīng)濟危機的逐步好轉,一些利好因素將吸引更多資本涌入網(wǎng)頁游戲市場;這些利好因素包括社交型網(wǎng)頁游戲的 迅速發(fā)展;三網(wǎng)融合帶來的新機遇;移動互聯(lián)網(wǎng)帶動的手機游戲等。但這些只是投資基 礎,從目前的行業(yè)環(huán)境分析,能夠獲得資本的公司往往是在產(chǎn)品或者運營模式上有所創(chuàng) 新的企業(yè),對于大多數(shù)行業(yè)內(nèi)公司而言,獲得投資難度較大。 社會環(huán)境 網(wǎng)民規(guī)模擴大,應用偏向娛樂中國互聯(lián)網(wǎng)普及率在穩(wěn)步上升,截至 2009 年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達到 億人,較2008 年增長 %,在總人口中的比重從 %提升到 %,其中網(wǎng)絡游戲用戶 ,使用率為 %。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)應用仍以娛樂類應用為主,網(wǎng)絡游戲在 2009年,是所有互聯(lián)網(wǎng)娛樂領域中唯一使用率上升的服務,這意味著中國網(wǎng)民對網(wǎng)絡游戲的 熱衷程度仍然較高。因此,游戲用戶規(guī)模的繼續(xù)增長,以及互聯(lián)網(wǎng)的娛樂化特征為整個 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展基礎。 網(wǎng)頁游戲的媒體影響力加強 社交網(wǎng)站大規(guī)模興起后,類似“偷菜”、 “搶車位”這樣的社交網(wǎng)頁游戲吸引了大批用戶,網(wǎng)頁游戲形式成為輿論關注的焦點。一方面,網(wǎng)頁游戲借助媒體報道擴大了在網(wǎng) 民心中的影響力。社會資本也抓住網(wǎng)民的熱情,涌入網(wǎng)頁游戲市場,而大規(guī)模的市場行為又引來了更高的社會關注度。與此同時,輿論媒體對網(wǎng)頁游戲市場的高度關注,也幫 助了網(wǎng)頁游戲的市場推廣和營銷,甚至在一定程度上有利于網(wǎng)頁游戲的投資環(huán)境。另一 方面,網(wǎng)頁游戲廠商的各種市場行為也應更加謹慎。 技術環(huán)境 三網(wǎng)融合成為網(wǎng)頁游戲發(fā)展機會 國家正在加大力度推進電信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)的融合,以此為契機,電信運營商、移動終端廠商、電視媒體等電信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)都開始布局互聯(lián) 網(wǎng)業(yè)務。作為互聯(lián)網(wǎng)的主要收入來源,網(wǎng)絡游戲無疑成為最受關注的對象。2010 年初, 已經(jīng)有一批電視媒體采用自主研發(fā)或聯(lián)合運營的方式進軍網(wǎng)頁游戲市場。網(wǎng)頁游戲具有 無需安裝、操作簡便的優(yōu)勢,更適合于在電視、手機等終端中使用,在三網(wǎng)融合的浪潮 中,網(wǎng)頁游戲很有可能成為廣電系和電信系企業(yè)布擴展互聯(lián)網(wǎng)應用的重要切入點。 Flash技術提升網(wǎng)頁游戲品質目前針對網(wǎng)頁游戲開發(fā)的專用語言較少,大多數(shù)還是以網(wǎng)頁技術實現(xiàn)。因此如何將現(xiàn)有技術融入網(wǎng)頁游戲,使其具備上述特點,已經(jīng)成為提升游戲體驗的關鍵。對于 HTML 的游戲而言,其互動性較差,很難實現(xiàn)用戶的互動。而 Flash 技術具有互動性豐富、下 載便捷等特點,為網(wǎng)頁游戲的發(fā)展創(chuàng)造了良好的條件。此外,F(xiàn)lash 插件在不同瀏覽器的 普及也鞏固了網(wǎng)頁使用 Flash 即時的基礎,預計未來 Flash 將使網(wǎng)頁游戲的互動性和可玩 性進一步提升。但與此同時,我們也意識到,國內(nèi)運用 Flash 高端技術的產(chǎn)品較少,而國外已經(jīng)將 Flash 引擎運用到網(wǎng)頁游戲開發(fā)中。 客戶端網(wǎng)絡游戲的技術升級沖擊網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁游戲受瀏覽器技術限制,在游戲品質、用戶體驗等方面落后于客戶端網(wǎng)絡游戲, 通常被作為網(wǎng)絡游戲用戶的一種游戲補充形式,在均具有完善上網(wǎng)的條件下,網(wǎng)頁游戲 競爭力要低于客戶端網(wǎng)絡游戲。而隨著研發(fā)技術的不斷
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