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正文內(nèi)容

shopping_mall_的娛樂設計(編輯修改稿)

2025-02-12 05:24 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 費者可以在這里逗留的時間平均比在普通商業(yè)設施里多 3 個小時。 這個例子明顯地告訴我們, 是娛樂而不是商店在充當磁鐵或驅(qū)動力的角色; 娛樂作為整個零售環(huán)境的顯著特征,已充分證明了這種方法是可以帶給競爭激烈的各種形式的零售或其他業(yè)務以明顯的優(yōu)勢的。商業(yè)設施的開發(fā)和經(jīng)營者必須創(chuàng)造某種體驗,追求一種能夠樹立現(xiàn)有品牌的形象和增加消費者體驗的格調(diào),必須提供信息,提供娛樂;換句話說,購物者也在尋找?guī)?E 因素的種種產(chǎn)品,這個 “E” 就是娛樂( Entertainment )。這是一個在貨架上將自己的身份充分地突出來的卓有成效的方法,只有如此才能真正獲得成功;娛樂已經(jīng)成為消費者的價值方程中的一個關鍵部分。消費者在自己的每次購物決策中都在尋找娛樂因素并將其歸并其中,進而言之,消費者都在最大程度的滿足自己之所需。    從根本的意義上來說,企業(yè)并非是基于滿足精神需求來利用 E 因素的,他們做的是讓自己的收款機“嘀嘀”作響。當時間壓力越來越影響我們的日常生活的時候,許多的購物決策主要依靠便利性和價格等要素;但從心理學上來說,聚集在一起做生意是人類天性中的一個基本特征,在某個相應環(huán)境中獲取購物的社會性體驗是快樂的,因此, E 因素帶來了其他的心理變量產(chǎn)生著作用,使商品和服務超越了純粹的對價格敏感的商品原有范疇。 在中國這個龐大的市場環(huán)境中,與美國相比,娛樂發(fā)展的最重要區(qū)別在于:在美國娛樂是一種奢侈的享受,是人們在電視、錄音機和電腦的購買之余,用余錢來獲取的一種消費,在發(fā)展中國家,如中國,這些東西并不視為奢侈品,而是作為一種進入消費階層的必需品而出現(xiàn),人們均以此為榮。因此,中國經(jīng)濟中的娛樂化步伐大大加快了,與這種發(fā)展相適應,市場被越來越多的娛樂產(chǎn)品充斥,以便能滿足這些需求。 “ 我相信零售業(yè)將分裂成兩條道路:一條通向便利,另外一條朝向娛樂場所功能。 ” ——Michael J Wolf 《 The Entertainment Economy 》    娛樂已經(jīng)在當代商業(yè)中以某種形式成為一種統(tǒng)一的影響力量,像貨幣一樣無所不在,無時不在。事實上,可以毫不夸張的說,加在商品之上的娛樂光澤,其價值就像鍍上黃金那樣珍貴。 四、讓娛樂強化體驗    娛樂是使人愉快并吸引人的注意力的行為。商業(yè)環(huán)境中的娛樂是一種通過強化消費者體驗來樹立品牌形象、增加商品銷售的方法。體驗則是花費時間享受某一企業(yè)所提供的一系列值得記憶的事件。 “ 繼產(chǎn)品經(jīng)濟和服務經(jīng)濟之后,體驗經(jīng)濟時代已經(jīng)來臨。 ” —— 《哈佛商
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