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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于android系統(tǒng)的中國象棋手機(jī)游戲設(shè)計(編輯修改稿)

2025-02-08 11:18 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 對用戶界面的要求較高,需達(dá)到人性化:美觀大方、便于操作,個性化:游戲界面時尚 靚麗、別具一格,最好能做到自定義皮膚之類的。本游戲是使用即時通訊協(xié)議進(jìn)行通信的,所以,實時的游戲效果、即時聊天以及在線探測是必須做到用戶體驗良好的。數(shù)據(jù)存儲方面,需存儲游戲的配置信息、對局的勝負(fù)信息、對局的過程信息。 系統(tǒng)分析 本系統(tǒng)的定位是: Chess 中國象棋手機(jī)游戲是運行在 Android 開源手機(jī)操作系統(tǒng)平臺上的支持雙人聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的一款手機(jī)游戲。 由于對國際國內(nèi) 3G 移動應(yīng)用的前景看好,另外也對游戲開發(fā)有很大的興趣,決定開發(fā)一款基于 Android 手機(jī)操作系統(tǒng)的中國象棋手機(jī)游戲。 結(jié)合當(dāng)前移動開發(fā)的形 式,初步構(gòu)想之后,定下“基于 Android 手機(jī)操作系統(tǒng)的中國象棋游戲應(yīng)用”應(yīng)該是這樣一款休閑游戲:以 3G 方式連入互聯(lián)網(wǎng);支持雙人之間的游戲互動;支持即使聊天以及在線探測;支持游戲過程記錄及回放;支持人機(jī)對戰(zhàn);游戲界面布局人性化、個性化;支持緊急事件處理(如電話打入、電池沒電等)??赡艿脑?,進(jìn)行 WiFi 編程,實現(xiàn)“局域網(wǎng)”對局。 系統(tǒng)功能分析 本系統(tǒng)的基本功能主要有三大塊: ? 即時聊天:方便玩家的交流學(xué)習(xí); ? 象棋對弈:游戲的聯(lián)網(wǎng)互動以及即時性,是本程序與一般的象棋游戲的不同; ? 戰(zhàn)績統(tǒng)計:用于統(tǒng)計玩 家的對弈勝負(fù)情況。 詳細(xì)的系統(tǒng)功能分析圖如圖 31 所示。 第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 8 圖 31 Chess 系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)圖 本系統(tǒng)的執(zhí)行流程較簡單,進(jìn)入系統(tǒng)后有五個選項 :聯(lián)網(wǎng)對局; XMPP 設(shè)置;查看勝負(fù)情況;查看開發(fā)者信息及用戶幫助信息;退出游戲。在聯(lián)網(wǎng)對局前, XMPP連接設(shè)置必須是已經(jīng)配置好的,否則無法連接 jabber 服務(wù)器,不能進(jìn)入對局界面。 系統(tǒng)主要的輸入輸出及模塊間的調(diào)用情況用 IPO 圖表示如 圖 32: 圖 32 Chess IPO 圖(輸入一處理一輸出圖) 系統(tǒng)流程分析 系統(tǒng)流程分析是軟件工程 圖表(例如 流程圖、判定表等)輔以必要的說明來第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 9 表示本程序的邏輯流程。 本系統(tǒng)采用 XMPP 協(xié)議進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)的連接、數(shù)據(jù)的交換。站在用戶的角度來看,用戶之間的信息交流是端對端的;但是站在程序設(shè)計開發(fā)者的角度來看,數(shù)據(jù)其實是要經(jīng)過 jabber 服務(wù)器的。 從設(shè)計開發(fā)者的角度描述系統(tǒng)的數(shù)據(jù)交互模式,如圖 33。 用 戶 A系 統(tǒng) Aj a b b e r 服 務(wù)器輸 入 信 息顯 示 信 息發(fā) 送 信 息接 收 信 息互 聯(lián) 網(wǎng) 圖 33 系統(tǒng)交互模式圖 系統(tǒng)數(shù)據(jù)流分析 Chess 手機(jī)游戲系統(tǒng)需要儲存的主要數(shù)據(jù)有 XMPP 網(wǎng)絡(luò)連接的配置信息以及走棋的勝負(fù)信息。系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流圖如圖 34 所示。 啟 動 游 戲開 始 游 戲游 戲 設(shè) 置查 看 戰(zhàn) 績系 統(tǒng) 開 發(fā) 信 息及 幫 助 文 件退 出 游 戲用 戶 輸 入網(wǎng) 絡(luò) 連 接配 置 表配 置 信 息對 局 勝 負(fù) 信 息對 局 產(chǎn) 生 的 勝 負(fù) 信 息查 詢 到 的 勝 負(fù) 信 息X M P P 連 接 配 置 信 息退 出 系 統(tǒng)確 認(rèn) 退 出 信 息需要保存的信息退出指令 圖 34 系統(tǒng)數(shù)據(jù)流圖 系統(tǒng)數(shù)據(jù) 庫設(shè)計 系統(tǒng) ER 圖 系統(tǒng)使用 SQLite 輕量級數(shù)據(jù)庫進(jìn)行數(shù)據(jù)的儲存和管理。用戶可根據(jù)自己的需第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 10 要進(jìn)行 XMPP 網(wǎng)絡(luò)連接的配置以及勝負(fù)情況的查看和清空。系統(tǒng)的 ER 圖如圖35 所示。 圖 35 系統(tǒng) ER 圖 數(shù)據(jù)庫表設(shè)計 本程序采用輕量級數(shù)據(jù)庫 SQLite 存儲 管理 數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)庫名稱為 。 數(shù)據(jù)庫 含有兩張表 , 兩張表的名稱以及字段屬性等定義如下:scoreTable( id,winning,falling,peace),對局得分 表 主要 用來儲存對局的勝負(fù)信息 ;settingsTable( id,host,port,service,partnered,userID,userPWD),網(wǎng)絡(luò)連接配置表主要 用來儲存 XMPP 網(wǎng)絡(luò)連接配置。 面向?qū)ο蟮南到y(tǒng)設(shè)計 本系統(tǒng) 使用面向?qū)ο蟮拈_發(fā)思想、 UML 建模方法、 MVC 三層架構(gòu)、 GoF 的部分 設(shè)計模式編碼設(shè)計開發(fā),便于后續(xù)的軟件擴(kuò)展。 下面 將 從系統(tǒng)文件組織結(jié)構(gòu),系統(tǒng)用例圖,系統(tǒng)類圖以及系統(tǒng)三個角度對系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計方面的說明。 系統(tǒng) 文件組織結(jié)構(gòu) 一個 Android 程序由 Android Library、 src、 Referenced Libraries、 res、 組成。 其中 Android Library 為 Android 系統(tǒng)類庫 , src 內(nèi)為程序員的代碼包, Reserenced Libraries 為第三方開發(fā)包, res 為程序所要用到的資源(如圖片,音視頻文檔 ,界面布局 xml 文檔 等)存放的文件夾, 為程序的主配置聲明及版本說明文件。 本系統(tǒng)的簡要文件組織結(jié)構(gòu)如圖 36 所示。 第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 11 圖 36 項目文件組織結(jié)構(gòu) 用例的設(shè)計 系統(tǒng)的用例主要有三大類:游戲邏輯及流 程控制類,走棋及聊天類,網(wǎng)絡(luò)連接類。 以下 為系統(tǒng)的詳細(xì) 用例 圖 ,各用例作用范圍及相互間的關(guān)系如圖 37 所示。 圖 37 系統(tǒng)用例圖 第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 12 類的設(shè)計 根據(jù)系統(tǒng)用例圖,站在類的功能角度進(jìn)行分析設(shè)計, Chess 程序的類主要分以下五種:界面顯示類、邏輯及流程控制類、數(shù)據(jù)管理類、網(wǎng)絡(luò)連接類、對弈控制 類。 各種類的 Java 類主要功能說明如下: 界面顯示類:主要用來實現(xiàn)游戲的 UI 界面布局以及屏幕的刷新等功能,如SettingsDialog、 ViewScore、 ChatDialog 等類; 數(shù)據(jù)管理類:為保持?jǐn)?shù)據(jù)的安 全性、完整性及一致性,所有的類必須通過數(shù)據(jù)管理類進(jìn)行數(shù)據(jù)的存取,如 SettingsManager、 DataManager 等類 ; 邏輯及流程控制類:主要負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)各模塊之間的調(diào)用及流程的跳轉(zhuǎn),傳遞模塊之間的信息等功能,如 Chess、 startGame 等類; 網(wǎng)絡(luò)連接類:用于連接網(wǎng)絡(luò),對需要發(fā)送的數(shù)據(jù)進(jìn)行加密解密,發(fā)送數(shù)據(jù),狀態(tài)監(jiān)聽,數(shù)據(jù)接收等功能,如 ConnectDial、 ogXMPPClient 等類; 對弈 控制類: 主要為對弈過程中各面向?qū)ο蟮某橄竽P?,也進(jìn)行必要的數(shù)據(jù)處理,如 BoardView、 Umpire 等類。 系統(tǒng)交互模式的設(shè)計 序列圖主要用于按照交互發(fā)生的一系列順序,顯示對象之間的這些交互。 序列圖的主要用途之一,是把用例表達(dá)的需求,轉(zhuǎn)化為進(jìn)一步、更加正式層次的精細(xì)表達(dá) [10]。用例常常被細(xì)化為一個或者更多的序列圖。序列圖除了在設(shè)計新系統(tǒng)方面的用途外,它們還能用來記錄一個存在系統(tǒng)(稱它為“遺產(chǎn)”)的對象現(xiàn)在如何交互。當(dāng)把這個系統(tǒng)移交給另一個人或組織時,這個文檔很有用。 用例 viewScore 的順序圖 簡要的說明了用戶是如何與 SQLite 數(shù)據(jù)庫進(jìn)行交互,看到自己的戰(zhàn)績這一事件的: 一、 用戶按下查看 戰(zhàn)績的按鈕( view score),系統(tǒng)得知這一指令,發(fā)出數(shù)據(jù)請求給 SQLite 管理類,數(shù)據(jù)庫管理類查詢到數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù)返回給系統(tǒng)查看類,系統(tǒng)查看類將戰(zhàn)績數(shù)據(jù)顯示在手機(jī)屏幕上; 二、 用戶發(fā)出清除戰(zhàn)績請求,邏輯控制類將這一請求信息發(fā)送給 SQLite管理類,管理類清除數(shù)據(jù)后,將結(jié)構(gòu)返回給邏輯控制類,邏輯控制類發(fā)送屏幕更新指令,用戶看到屏幕顯示數(shù)據(jù)已更新。 第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 13 u s e r v i e w S co r e W i n d o w sS Q L i t e D a t a b a s ev i e w s co r eq u e r y s co r e d at as co r e d a t acl e a r s cor er es e t t h e s c o r e d a t a 圖 38 viewScore 用例的順序圖 網(wǎng)絡(luò)連接設(shè)置用例 Setting 的順序圖: 一、 用戶發(fā)出查看連接配置請求, SettingsDialog 顯示類請求數(shù)據(jù)庫管 理類去數(shù)據(jù)庫讀取數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)庫管理類讀取到數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù)返回給顯示類,顯示類顯示用戶請求的配置信息; 二、 用戶輸入新的 XMPP 網(wǎng)絡(luò)連接配置信息, SettingsDialog 顯示類請求添加或者更新網(wǎng)絡(luò)配置信息, SQLite 管理類獲知更新請求后更新數(shù)據(jù)庫 。 u s e r s e t t i n g s D i a l o g W i n d o w sS Q L i t e D a t a b a s ev i e w s e t t i n g sq u e r y s e t t i n g s d a t as e t t i n g s d a t ai n p u t s e t t i n g su p d a t e s e t t i n g s d a t a 圖 39 Setting 用例的順序圖 游戲?qū)钟美?startGame 涉及到相關(guān)的類較多 ,如圖 310 所示: 一、 用戶按下開始游戲鍵,系統(tǒng)提示是否要聯(lián)網(wǎng)游戲,用戶確認(rèn)“是”后,系統(tǒng)讀取 XMPP 配置信息建立手機(jī)到服務(wù)器端的網(wǎng)絡(luò)連接 ;若第 3 章 系統(tǒng)的分析與實現(xiàn) 14 用戶確認(rèn)“否”,則系統(tǒng)退回到游戲主 界面(此時系統(tǒng)未連上互聯(lián)網(wǎng)); 二、 用戶 選擇聊天菜單 , startGame 進(jìn)行相應(yīng)的邏輯處理 ,啟動聊天對話框; 用戶輸入聊天信息,按下發(fā)送按鈕,消息發(fā)送到對方的服務(wù)器帳號,與此同時,在用戶自己的聊天記錄單里面顯示; 三、 用戶 進(jìn)行 走動棋子 或者悔棋 等 請求信息 , startGame 接收到按鍵事件或者觸摸屏事件后, 將相應(yīng)的信息轉(zhuǎn)交 XMPPClient 進(jìn)行信息的發(fā)送 ; XMPPClient 還負(fù)責(zé)客戶端監(jiān)聽,當(dāng)有 對方有走棋等信息發(fā)送過來時, XMPPClient 將分辨是否為 Chess 程序格式的信息并 進(jìn)行解碼解包之后將信息轉(zhuǎn)交給 startGame, startGame 對轉(zhuǎn)交過來的信息進(jìn)行處理。 u s e r co n ne ct t o s e r v e r W i n d o ws t a r t G a m e W i n d owS Q L i t e d a t a b a s ech a t D i a l o g W i n d owp r e s s s t a r t G am e b u t t onco n f i r m t o s t a r t : Y e s , s t a r t !r ea d s e t t i n g s i n f o r m a t i o ns e t t i n g s i n f os e t t i n g s i n f oe n t e r ch at m es s a g ech a t m e s s a g eX M P P C l i e n tch a t m e s s a g er ece i v e d m es s a g er ece i v e d m es s a g em o v e ch e s sch e s s M o v e i nf o r m at i o nch e s s M o v e i nf o r m at i o nr eq u e s tr eq u e s t i n f o r m a t i o na n s w e r i n f o r m a t i on 圖 310 startGame 用例的順序圖 第 4 章 模塊的實現(xiàn) 15 第 4 章 模塊的實現(xiàn) 需求分析階段回答了目標(biāo)軟件系統(tǒng)“要做什么”的問題,而軟件設(shè)計階段則需要回答目標(biāo)軟件系統(tǒng)“要怎么做”以實現(xiàn)用戶需求的問題 [12]。 在 Chess 手機(jī)游戲 系統(tǒng)的軟件設(shè)計建模階段,主要是以需求分析階段的成果(需求分析模型)作為輸入,進(jìn)行系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)設(shè)計、類的詳細(xì)設(shè)計和用例實現(xiàn)設(shè)計??傮w來說, Chess 系統(tǒng)的軟件設(shè)計建模階段是對分析建模結(jié)果的進(jìn)一步精化和調(diào)整。 圖 41 Chess 的項目開發(fā)流程 項目 要實現(xiàn)的模塊 主要有四 部分 。 第一部分是手機(jī)游戲的界面設(shè)計和背景音效的設(shè)計。和 PC 上的游戲開發(fā)有些許不同,手機(jī)游戲更加的注重用戶體驗,一個人性化的、時尚靚麗的游戲界面和優(yōu)美個性化的音效設(shè)計是一個成功的手機(jī)游戲要達(dá)到的基本要求。 第二部分是手機(jī)之間的通信模塊設(shè)計。 3G 時代,手機(jī)通信受流量的限制很大,所以必須盡可能的使用簡潔的通信協(xié)議,減少數(shù)據(jù)的流量,減少用戶的通訊資費;再者,雙人對局這樣的在線游戲,必須體現(xiàn)其即時性,在一方因為電話打入或其他原因?qū)е掠螒驋炱鸹虻艟€時,另一方能及時得 知道對方的狀態(tài),以
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