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正文內(nèi)容

基于android操作系統(tǒng)的飛機(jī)大戰(zhàn)手機(jī)游戲畢業(yè)論文(設(shè)計(jì))(編輯修改稿)

2024-10-03 19:53 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 se 解壓后目錄中的 然后啟動(dòng),選擇 Eclipse 菜單中的Help Install New Software 選項(xiàng)卡上的 Available Software,點(diǎn)擊 右側(cè)的“ Add” 輸入 Work with” 下拉菜單中選擇剛才輸入的網(wǎng)址。過(guò)一會(huì)就會(huì)出現(xiàn)一個(gè) Developer Tools選項(xiàng),勾上以后點(diǎn)擊 Next 以后 Eclipse 會(huì)自動(dòng)網(wǎng)上查找 Android 開(kāi)發(fā)工具插件,然后找到Android DDMS 和 Android Development Tools,選中這 兩個(gè)點(diǎn)擊 Finish, Eclipse就會(huì)自動(dòng)下載并安裝 Android 插件了,最后會(huì)提示重啟 Eclipse。 ③重啟后選擇 Eclipse菜單中的 Windows Preferences 在左側(cè)的 Android項(xiàng)目中 SDK Location 中填入 Android SDK 解壓后的目錄,然后點(diǎn)擊 Apply。 ④ 在 WindowsXP 的系統(tǒng)變量中的 path 變量中添加一個(gè)值,該值指向解壓后的 Android SDK 目錄下的 tools 文件夾。 四、游戲所需類(lèi)的分析與實(shí)現(xiàn) 游戲的框架簡(jiǎn)介 12 圖 游戲的類(lèi)框架 啟動(dòng)游戲,在 PlaneActivity 中會(huì)先進(jìn)入加載界面 ProcessView,然后后臺(tái)加載歡迎界面 WelView,當(dāng)加載完成后屏幕切換到歡迎界面,并啟動(dòng) WelcoeViewThread線程生成歡迎界面的動(dòng)畫(huà)效果。 當(dāng)歡迎動(dòng)畫(huà)播放完成后 屏幕會(huì)停留在選擇狀態(tài)等待玩家操作。 當(dāng)玩家單擊“幫助”時(shí)將初始化幫助界面 HelpView 并將其顯示出來(lái)。 當(dāng)玩家大幾“開(kāi)始游戲”按鈕時(shí),屏幕將顯示加載界面。后臺(tái)將初始化游戲界面GameView,在地圖信息類(lèi) Maps 中初始化此關(guān)卡中的所有敵機(jī)、變槍的道具、補(bǔ)血的道具等。 初始化游戲界面的同時(shí)啟動(dòng) GameViewBackGroundThread 線程,以初始滾動(dòng)游戲界面的背景圖片。 當(dāng)玩家發(fā)射炮彈或敵機(jī)發(fā)射炮彈時(shí)會(huì)創(chuàng)建 Bullet 對(duì)象,并將其添加到已知的容器中。 在游戲過(guò)程中如果需要顯示爆炸效 果,會(huì)創(chuàng)建爆炸效果類(lèi) Explode 以及ExplodeThread 類(lèi)來(lái)渲染爆炸效果。 游戲中所有類(lèi)中使用的常量全部封裝到常量類(lèi) ConstantUtil 類(lèi)中。 游戲界面的框架簡(jiǎn)介 13 圖 游戲界面的類(lèi)框架 GameView 在初始 化是會(huì)從 Maps 讀取當(dāng)前關(guān)卡的地圖信息,包括敵機(jī)、補(bǔ)血道具、換槍道具等。 2 、 在 界 面 初 始 化 的 同 時(shí) , 還 需 要 啟 動(dòng) MoveThread 線程、GameViewBackGroundThread 線程、 KeyThread 線程以及 ExplodeThread 線程。 GameView 會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候從 Plane 類(lèi)中讀取主戰(zhàn)飛機(jī)的信息進(jìn)行繪制。 當(dāng)主戰(zhàn)飛機(jī)發(fā)射子彈時(shí),會(huì)創(chuàng)建 Bullet 對(duì)象并添加到指定容器中,此時(shí)MoveThread 同樣需要定時(shí)改變子彈對(duì)象的位置。 在以上過(guò)程中,全部都需要 PianeActivity 的管理與 ConstanUtil 的參與。 各個(gè)類(lèi)的簡(jiǎn)要介紹 共有類(lèi): Activity 的實(shí)現(xiàn)類(lèi) PlaneActivity,該類(lèi)是通過(guò)擴(kuò)展基類(lèi) Activity 實(shí)現(xiàn)的,是整個(gè)游戲程序的入口。 鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程 KeyThread,該類(lèi)為手機(jī)鍵盤(pán)的監(jiān)聽(tīng)線程,每隔一段時(shí)間讀取一次鍵盤(pán)的狀態(tài)值,并根據(jù)當(dāng)前鍵盤(pán)狀態(tài)做出相應(yīng)的操作 package 。 14 public class KeyThread extends Thread { int span = 20。// 睡眠的毫秒數(shù) int countMove = 0。// 飛機(jī)移動(dòng)的計(jì)數(shù)器 int countFine = 0。// 飛機(jī)發(fā)子彈的計(jì)數(shù)器 int moveN = 3。// 每三次循環(huán)移動(dòng)一下 int fineN = 5。// 每五次循環(huán)發(fā)一次子彈 PlaneActivity activity。// Activity的引用 private boolean flag = true。// 循環(huán)標(biāo)志 int action。// 鍵盤(pán)狀態(tài)碼 private boolean KEY_UP = false。// 向上鍵是否被按 下 private boolean KEY_DOWN = false。// 向下鍵是否被按下 private boolean KEY_LEFT = false。// 向左的鍵被按下 private boolean KEY_RIGHT = false。// 向右的鍵被按下 private boolean KEY_A = false。// A的鍵被按下 private boolean KEY_B = false。// B的鍵被按下 public KeyThread(PlaneActivity activity) {// 構(gòu)造器 = activity。 } public void setFlag(boolean flag) {// 設(shè)置標(biāo)志位 = flag。 } public void run() {// 重寫(xiě)的方法 while (flag) { action = 。// 得到當(dāng)前鍵盤(pán)的狀態(tài)碼 if (action == 19) {// 上 KEY_UP = true。 15 } else { KEY_UP = false。 } if (action == 20) {// 下 KEY_DOWN = true。 } else { KEY_DOWN = false。 } if (action == 21) {// 左 KEY_LEFT = true。 } else { KEY_LEFT = false。 } if (action == 22) {// 右 KEY_RIGHT = true。 } else { KEY_RIGHT = false。 } if (action == 29) {// A KEY_A = true。 } else { KEY_A = false。 } if ( == 1 || == 3) { if (countMove == 0) {// 每 moveN次移動(dòng)一次 if (KEY_UP == true) {// 向上鍵被按下 // 檢測(cè)在不碰到上邊界的情況下 16 if (!((() .getSpan()) )) { // 向上移動(dòng) 10個(gè)像素 .setY(() ())。 } // 通過(guò) dir更換圖標(biāo) ()。 } if (KEY_DOWN == true) {// 向下鍵被按下 if (!((() + .getSpan()) ())) { .setY(() + ())。 } ()。 } if (KEY_LEFT == true) {// 向左鍵被按下 if (!((() 17 .getSpan()) 40)) { .setX(() ())。 } } if (KEY_RIGHT == true) {// 向右鍵被按下 if (!((() + .getSpan()) ())) { .setX(() + ())。 } } //水平態(tài) if (KEY_RIGHT == false amp。amp。 KEY_LEFT == false amp。amp。 KEY_DOWN == false amp。amp。 KEY_UP == false) { ()。 } //如果按下 a鍵發(fā)射子彈 if (countFine == 0) {// 每 fineN發(fā)一次子彈 if (KEY_A == true) {/
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