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正文內(nèi)容

worldwind技術(shù)學(xué)習(xí)總結(jié)(編輯修改稿)

2024-11-18 10:24 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 key = ({0,4}, ) + _ + ({0,4}, ) + ({0,4}, ) + + ??杀WC key 的唯一性,每次計(jì)算完一區(qū)域的 mesh grid 數(shù)據(jù)及 u,v 座標(biāo)后,都保存在一靜態(tài)變量中: internal static Dictionary VerticeCache= new Dictionary()。,緩存大小為 internal static int CacheSize = 256。,類CashEntry 的定義為: internal class CacheEntry { public [] northWestVertices。 public [] southWestVertices。 public [] northEastVertices。 public [] southEastVertices。 public short[] vertexIndexes。 public DateTime EntryTime。 } 保存 mesh grid 及 u,v 值,對應(yīng)的頂點(diǎn)索引緩沖 vertexIndexes,網(wǎng)格信息的添加時間 EntryTime,每增加一個網(wǎng)格信息都調(diào)用(key, c)。進(jìn)行緩存,若超過 CacheSize 上限,則尋找過期的key 進(jìn)行剔除,可能這個剔除算法并不保證一定刪除成員,因?yàn)樵趯?shí)際跟蹤過程中發(fā)現(xiàn) VerticeCache 的 count 值達(dá)到 400 以上,并且剔除算法沒有刪除任務(wù)成員。 可以看到 WW 的LOD數(shù)據(jù)每個 level 是平均劃分的,并沒有做地形起伏 LOD,只是根據(jù) 視點(diǎn)的遠(yuǎn)近劃分了不同的 level 二、 WW 的渲染結(jié)構(gòu) WW 中除了標(biāo)題和菜單的工作區(qū)中的 button,layer,line,point,line,model,當(dāng)然還有 pla 默認(rèn)為 earth 的地形紋理,及其上所有信息,都做為 WW 的渲染對象,保存在 中的 RenderableObjectList _renderableObjects。 RenderableObjectList 的繼承關(guān)系如下: IRenderable IComparable RenderableObjectList GPSTrackerOverlay Icons PathList RenderableObject 實(shí)際的點(diǎn)線,平面紋理等渲染對象都是從 RenderableObject 繼承,最終的渲染實(shí)現(xiàn)也是在從它繼續(xù)下來的類中, RenderableObjectList 的成員 m_children( protected ArrayList m_children = new ArrayList()。)包含 WW 中所有的渲染對象,繪制過程中按如下的優(yōu)先級進(jìn)行: public enum RenderPriority { SurfaceImages = 0, TerrainMappedImages = 100, AtmosphericImages = 200, LinePaths = 300, Icons = 400, Placenames = 500, Custom = 600 } 這里對 WW調(diào)試過程中的 m_children 的成員做個截圖,需要注意的是 m_children的成員大部分還是 RenderableObjectList 對象,向下包含的層次很多,但只有最底層的從 RenderableObject 繼續(xù)的對象才是渲染的最終實(shí)現(xiàn): 從下圖可以看到里面的成員和 Layer 界面下的組織結(jié)構(gòu)很相似,其實(shí)最終的結(jié)時會是一樣的! 從 RenderableObject 繼承的對象列表如下: RenderableObject StereoLayer AtmosphereLayer CompassLayer FloodLevel GPSTrackerOverlay GPSTrackerFixInfo GPSTrackLine GPSIcon GPSGeoFence WaitMessage Stars3DLayer BoundaryLayer DownloadableImageFromIconSet DownloadableIcon Icon ImageLayer LatLongGrid MeshLayer PathLine PolygonLayer QuadTileSet Bar3D WavingFlagLayer ShapeLayer TerrainPath TiledPlacenameSet TiledWFSPlacenameSet World WaitMessage ClassificationBanner RenderableObject QuadTile n… 1 BoundingBox 1 1 RenderableObjectList 1 1 MeshLayer 三、WW啟動過程 程 序的入口點(diǎn)當(dāng)然是在 里的 main 函數(shù),在這里將創(chuàng)建一個WW程序的實(shí)例 MainApplication, 調(diào)用 LoadSettings進(jìn)行一些必要的初始化,加載除了 WW 工作區(qū)以外的所有菜單,及點(diǎn)擊菜單項(xiàng)彈出來的對話框項(xiàng),聲明一個 WorldWindow 實(shí)例來處理 WW 工作區(qū)內(nèi)所有圖層,按扭的渲染, WorldWindow里的 World 對象專門用來處理 pla 的所有渲染信息,當(dāng)然現(xiàn)在默認(rèn)的是處理 earth 的所有渲染信息。 WW 的啟動過程需要訪問系統(tǒng)的默認(rèn)設(shè)置,啟動默認(rèn)行星的設(shè) 置(一般默認(rèn)為 earth) ,WW 并不直接調(diào)用本地 config 文件夾里 earth 的設(shè)置,而是先生成一個 URL 值訪問服務(wù)器的 xml 文件并下載到本地,分別保存為 tmp,uri,xml 為擴(kuò)展名的三個同名文件,根據(jù)配置信息再加載插件,和需要做為渲染對象的圖層信息,并保存在 World 對象的 _renderableObjects 成員中,比如啟動 WW呈現(xiàn)在我們面前的地球圖形就是根據(jù)這些信息進(jìn)行渲染的,每一種衛(wèi)星( Landsat, USGS, etc… )的最大 level 值,最大經(jīng)緯度值 … .. 因?yàn)閱訒r需要訪問 WW 服務(wù) 器的 xml 信息,所以網(wǎng)速慢的朋友啟動也會慢不少,我測試了下自己的電腦訪問 WW的服務(wù)器網(wǎng)速只有 6k/s 左右,啟動時間有三分之一都耗費(fèi)在這上面,其余大部分時間都花在加載配置文件上 xml 上,因?yàn)樾枰獙⑴渲梦募锏乃袌D層都加載到 WW 中 配置文件
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