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worldwind技術(shù)學(xué)習(xí)總結(jié)-文庫吧

2025-09-09 10:24 本頁面


【正文】 qArea))/2 用 tri1SqArea + tri2SqArea 代替 2. 高程信息 GeoSpatialDownloadRequest TerrainDownloadRequest 下載的 URL 的生成由 TerrainDownloadRequest(TerrainTile tile, TerrainTileService owner, int row, int col, int targetLevel)生成,示例如下(生成結(jié)果): ipamp。L=0amp。X=16amp。Y=7( URL) pressedPath: H:\\ww\\trunk\\WorldWind\\bin\\Debug\\Cache\\Earth\\SRTM\\0\\0007\\0007_0016. H:\\ww\\trunk\\WorldWind\\bin\\Debug\\Cache\\Earth\\SRTM\\0\\0007\\0007_0016. tempFullPath H:\\ww\\trunk\\WorldWind\\bin\\Debug\\Cache\\Earth\\SRTM\\0\\0007\\633241183598281250\\ 高程數(shù)據(jù)的下載和紋理原理一樣,只是增加了對數(shù)據(jù)的壓縮,解壓,所以類又往下繼承了一層,壓縮格式使用 zip 和 7z兩種格式, ContentTypeZip,ContentType7z,也許在別的地方使用了更多的壓縮格式,下 次對總體的壓縮解壓做個全面總結(jié)再寫個文檔吧 二、 WW 數(shù)據(jù)緩沖機(jī)制 l 紋理 當(dāng)劃分完層次的網(wǎng)格,填充完網(wǎng)格的坐標(biāo)信息后,將先調(diào)用 LoadFile()函數(shù),若返回 NULL,則先下載后渲染,非 NULL 則以返回的 TexTure 直接進(jìn)行渲染,具體如下: [i].LoadFile(this), 的LoadFile(QuadTile qt)先通過 string filePath = GetLocalPath(qt)得到本地該紋理應(yīng)該保存的路徑,找到該路徑和文件就加載。 l 高程信息 和紋理數(shù)繪類似,也是先判斷所需要的高程信息文件是否存在,高程信息存儲在類 TerrainTile 類中, TerrainTileFilePath 是當(dāng)前高程文件路徑, if(!(TerrainTileFilePath))就會構(gòu)造一個下載的TerrainDownloadRequest 類: TerrainDownloadRequest(this, m_owner, Row, Col, TargetLevel)加入下載隊(duì)列,下載高度信息文件 bil 的壓縮包,并解壓到分配的目錄,然后可以通過函數(shù)GetElevationAt(double latitude, double longitude)返回 float 的高度信息。 三、 數(shù)據(jù)壓縮與解壓 WW 的壓縮解壓算法是使用的一個 C寫的開源的項(xiàng)目,可以在: 上查到它的資料, SF 上的網(wǎng)址為: 碼,支持多種平臺,支持加密,兩萬多行代碼,本想在今天總結(jié)下 WW 使用的壓縮解壓機(jī)制,發(fā)現(xiàn)無法全面,決定再用 一天的時間看下這個項(xiàng)目,好做個全面點(diǎn)的總結(jié),再以另外一個文檔中寫出來。 四、 數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議 HTTP 的超文本協(xié)議 也想羅索兩句現(xiàn)在對 WW 的體會,代碼中還有 “not entirely sure if this is a good idea...” 類的注釋,在看喜馬拉雅山那一塊高度信息時, FPS 一般只有 10,有時候還不到 7,看來對 3D 實(shí)時渲染這一塊還有很長的路要走, LOD 的算法也改了一次,但效率卻并沒有提高,只是算法能更容易讓人理解, tile 的劃分也很簡單,確實(shí)很簡單,一目了解 一、 LOD 模型的補(bǔ)充說明 LOD 模型 mesh grid(網(wǎng)格)的生成(包括優(yōu)化,視域剔除,背面剔除,遮擋剔除),對應(yīng)紋理的 U、 V 坐標(biāo),對條帶化后三角形格網(wǎng)及 u,v 坐標(biāo)的緩存, World 只使用了 “ 視域剔除 ” — 使用 BoundBox(包圍盒 )算法,下面對這些簡要介紹。 有兩種類型的 mesh grid,可以 的定義里找到,對應(yīng)兩種 mesh grid 拆分的頂點(diǎn)數(shù)(實(shí)際拆分時還有些運(yùn)算) /// Number of points in child flat mesh grid (times 2) protected static int vertexCount = 40。 /// Number of points in child terrain mesh grid (times 2) protected static int vertexCountElevated = 40。 兩種 mesh grid 調(diào)用時機(jī)為: if ( amp。amp。 (verticalExaggeration) 1e3) CreateElevatedMesh()。 else CreateFlatMesh()。 有地形數(shù)據(jù),并且地形的高度以夸大值大于 1e3時創(chuàng)建帶有高度的地形 ,否則平坦地形網(wǎng)格。 實(shí)際渲染的紋理為 512*512 像素的,創(chuàng)建 mesh grid 時平均分為四個子樹,在同一紋理里的分辯率是相同的 protected QuadTile northWestChild。 protected QuadTile southWestChild。 protected QuadTile northEastChild。 protected QuadTile southEastChild。 四個子樹不再進(jìn)行拆分,頂點(diǎn)和 u,v 座標(biāo)信息保存在: protected [] northWestVertices。 protected [] southWestVertices。 protected [] northEastVertices。 protected [] southEastVertices。 對于 FlatMesh 每個子樹拆分為 21*21 個結(jié)點(diǎn),對于ElevatedMesh 每個子樹拆分為 23*23 個結(jié)點(diǎn), 分別計(jì)劃頂點(diǎn)坐標(biāo)和 u,v 坐標(biāo),由于每個頂點(diǎn)差不多被重用 6次,在實(shí)際渲染中使用頂點(diǎn)索引,對mesh grid 數(shù)據(jù)進(jìn)行三角形條帶化后再直接渲染和緩存。 ElevateMesh 的高程數(shù)據(jù)從函數(shù) TerrainTile tile =()取得,返回的tile 的成員 ElevationData 保存一個 43*43 的二維 數(shù)組。 緩存機(jī)制: 每個 QuadTile 對象都對應(yīng)一個 string 類型的 key 變量,生成算法為:
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