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worldwind技術學習總結(已修改)

2025-10-24 10:24 本頁面
 

【正文】 World Wind 學習總結一 (20200227 10:32:05) 標簽: 雜談 WW 的紋理, DEM 數(shù)據(jù),及 LOD 模型 以 earth 為例: 1. 地形數(shù)據(jù): 默認瀏覽器紋理數(shù)據(jù)存放在 \Cache\Earth\Images\NASA Landsat Imagery\NLT Landsat7 (Visible Color),和高程數(shù)據(jù)一樣分層存儲,從服務器下載的圖像為 JPG 格式, 512*512 像素,下載完畢后轉換為 DDS 格式, DTX3 壓縮,所占空間會增大一倍多,但據(jù)說運行時可節(jié)約 50%內存,下載的臨時文件后綴為,下載出錯后會多一個 0 字節(jié)的 文件。國界數(shù)據(jù)存放在Cache\Earth\Boundaries\Country Political Boundaries,為 PNG 的圖片格式,更詳細的地界現(xiàn)在只有 US 的: Cache\Earth\Boundaries\US State Political Boundaries,均為 512*512 像素的 PNG 圖片轉為 DDS 格式。 2. DEM 數(shù)據(jù) 存放在 Cache\Earth\SRTM 3. 分層原理: 以地球 360 度經(jīng)度和 180 度緯度為標準,第一層以 36 度劃分,如下圖: 共分為 (360/36)*(180/36) = 50 層,第二層以 18 度,第三層以 9 度以次類推。 這 也是 及 版本 LOD 模型的基礎 — 四叉樹,由于按平面展開層層劃分,所以在 WW 里用到一個 row,col的概念,類 MathEngine 封裝了從行、列,到經(jīng),緯度值的轉換,這也是 WW 進行紋理貼圖的依據(jù)劃分后的每個方格對應一個 1所說的 512*512 的,對應 Level 的紋理,有了這些信息,再加上高度值就可以實時渲染三維圖像。 4.如何取得高度值: 在類 TerrainAccessor 和 NltTerrainAccessor 封裝了通過行列,或者經(jīng)緯度值讀取 Cache\Earth\SRTM 對應層次 BIL 文件的高程信息的函數(shù)GetElevationAt 等直接返回該點的高度值。 5. LOD 模型: 在 以前的版本,使用了 VORM 算法的 LOD 模型(類BinaryTriangleTree),地形數(shù)據(jù)存儲在二叉樹的數(shù)據(jù)結構中 ,對整個地形劃分成塊后,對每個矩形區(qū)域,都對角線連接形成兩個兩角形,再對每個三角形進行遞歸分裂,這種模型容易引起數(shù)據(jù)冗余,渲染和下載了視角以外的地形。 1. 4 和 版本采用四叉樹的數(shù)據(jù)結構,參照 3 的圖解, Level 0 把地球按 36度劃分成 50 個區(qū)域,第 0 層的每一塊分裂 為四個子樹,這一層為 Level 1 層, 每個塊都有四個子樹,包括本身信息,數(shù)據(jù)定義為: public double West。 // 四個方向的平面笛卡爾坐標值 public double East。 public double North。 public double South。 public Angle CenterLatitude。 public Angle CenterLongitude。 public double LatitudeSpan。 public double LongitudeSpan。 public int Level。 // 層次 Level public int Row。 // 行,列 public int Col。 // 子樹 protected QuadTile northWestChild。 protected QuadTile southWestChild。 protected QuadTile northEastChild。 protected QuadTile southEastChild。 每一塊對應當前 Level的一個 512*512 的紋理,每一塊的每條邊分為 40等份(這里是固定不知為何),生成 41*41 或 43*43 個頂點,再結合高度信息實時繪制。 由于分層分塊的結構,對地形數(shù)據(jù)的加載和實時渲染時,只需要從服務器下載需要層次,區(qū)域的紋理圖片、高程信息,還可以對有些圖片進行 預處理 成三維果的圖片直接貼圖,不需要高程信息。 過渡處理: 如下圖 Level n+1 級未下載完未能處理的圖片,仍然顯示 Level n 級的效果: WW 下載文件調度策略 這里只討 論紋理和高程信息的下載調度,當需要渲染區(qū)域的四叉樹網(wǎng)絡生成以后,就可以確定需要渲案區(qū)域信息 (先從本地緩存中提取文件,若存在就直接渲染,跳過下后的步驟,這個在 WW 數(shù)據(jù)緩沖機制中講,現(xiàn)在先略過) ,然后根據(jù): tile 等級, Row, Col生成紋理和高程信息對應的 URL 值,傳入WebDownLoad 類的構造函數(shù),加入下載隊列。 1. 紋理圖片,渲染策略 31amp。Y=13 如上就截取的一個紋理的 URL 值,返回的為 JPG 的圖片,文件名為*512 像素,下載的臨時文件以 存放在 L=2 的文件夾,下載完畢,調用 ConvertToDxt3 轉化為 DXT3 格式的 DDS 文件,存有十層的 MipMap信息 ( l)類結構圖 DownloadRequest WebDownloadRequest GeoSpatialDownloadRequestt DownloadQueuet WebDownload ( 1)下載調度策略 同時進行的下載進程為 2,下載隊列的長度為 200,新增的下載隊列大于 200 時,將循環(huán)調用 CalculateScore()函數(shù),刪取返回值最小的下載隊列,當一個下載完成,也通過此函數(shù)激活返回值最大的隊開始下載 ( 2)渲染策略 當前紋理正在下載時,會通過 的 CreateDownloadRectangle 函數(shù),以 DownloadProgressColor, DownloadQueuedColor,DownloadTerrainRectangleColor 三個顏色顯示矩形框標識正在下載的區(qū)域,以RenderDownloadProgress 函數(shù)繪制出來。當下載完成后,直接調用 Render 渲染該區(qū)域。 當進行場影漫游的時候,會調用 RemoveInvisibleTiles(CameraBase camera)函數(shù)刪除掉不在視域 FOV 內的 tile ( 3) CalculateScore()函數(shù)的說明: 是抽像類 DowndloadRqeuest 的純虛函數(shù),具體實現(xiàn)在 和 中,傳入當前 camera,和當前 tile 矩形的四個頂點,返回矩形對角線長度的 float 形數(shù),為簡化算法,將返回值 (sqrt(tri1SqArea)+sqrt(tri2S
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