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正文內(nèi)容

[黨團工作]c第五章c(編輯修改稿)

2025-01-03 19:30 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 備調(diào)試程序,并將該應(yīng)用程序?qū)⑵洳渴鸬? Windows Phone Emulator,然后執(zhí)行它,來了解一個典型的開發(fā)周期。 13. 在 Debug 菜單,選擇 Windows | Output 來打開 Output 窗口。 14. 在 Debug 菜單中選擇 Build Solution 或者按下 SHIFT + F6 組合,在解決方案中編譯項目。 Visual Studio 2022:選擇 Build 菜單中的 Build Solution 或者按下 CTRL + SHIFT + B 在解決方案中編譯項目。 15. 觀察 Output 窗口并查看調(diào)試過程中產(chǎn)生的追蹤消息,包含一條追蹤的結(jié)果信息。 圖 在 Visual Studio 中調(diào)試應(yīng)用程序 您應(yīng)該不會在現(xiàn)階段觀察任何錯誤,但如果項目包含編譯錯誤這些將在輸出窗口中顯示。 若要對付這些類型的錯誤您可以利用錯誤列表窗口。 此窗口顯示錯誤、 警告,并可以進行排序的列表中的編譯器產(chǎn)生的消息和篩選 器基于錯誤的嚴重性。 此外,您可以雙擊自動打開有關(guān)源代碼文件并定位到錯誤的來源列表中的項。 16. 要打開 Error List 窗口,在 view 菜單中,點擊 Other Windows 并選擇 Error List。 Visual Studio 2022:打開 Error List 窗口,在 view 菜單中選擇 Error List。 圖 Error List 窗口顯示錯誤在調(diào)試過程中 第 5 章 基于 Visula C++ 2022 開發(fā) Windows Phone 7 應(yīng)用 17. 確認部署目標為 Windows Phone Emulator。做法為,找到工具欄上 Start Debugging 按鈕旁的Select Device, 確認 Windows Phone 7 Emulator 選項在 Select Device 下拉菜單中處于選中的狀態(tài)。 圖 選擇目標設(shè)備來部署應(yīng)用 Note: 當你通過 Visual Studio 部署你的應(yīng)用時,你可以選擇部署在真機或者仿真程序 18. 按 f5 鍵在 Windows Phone Emulator中啟動該應(yīng)用程序。請注意,一個設(shè)備仿真程序窗口將出現(xiàn),而且出現(xiàn)一個短暫的停頓,這時 Visual Studio 在設(shè)置仿真環(huán)境和部署圖像。一旦準備好仿真程序顯示開始頁,此后不久您的應(yīng)用程序?qū)@示在仿真器窗口中。 應(yīng)用程序?qū)@示一個簡單的藍色屏幕,沒有任何其他所示。 對于一個早期階段中的應(yīng)用程序,這是正?,F(xiàn) 象。 圖 在 Windows Phone Emulator 上運行應(yīng)用 在您創(chuàng)建的用戶界面和程序的應(yīng)用程序邏輯之前 ,沒有什么可以在應(yīng)用上做的。 19. 請按下 SHIFT + F5 或者和點擊工具欄上 Stop 按鈕,來切斷調(diào)試并且結(jié)束調(diào)試會話。這個時候要不關(guān)閉仿真程序窗口。 圖 結(jié)束調(diào)試會話 Note: 在啟動調(diào)試會話時,它將要用一段來時間設(shè)置仿真環(huán)境和啟動應(yīng)用程序。 為了簡化您的調(diào)試體驗,避免關(guān)閉仿真程序。 這樣一旦運行仿真程序,只需要很少的時間停止當前會話, 編輯源代碼,然后構(gòu)建和部署新的圖片,為您的應(yīng)用程序啟動新的調(diào)試會話。 第 5 章 基于 Visula C++ 2022 開發(fā) Windows Phone 7 應(yīng)用 XNA Framework 游戲資源 這個環(huán)節(jié)我們將利用 XNA 將提供的大量的聲音、圖片和聲 音各種資源管理起來,使游戲開發(fā)過程更加容易。 在此任務(wù)中,您將添加這些資源到游戲中。 同時還提供了大量的代碼文件,以處理在游戲中的菜單和屏幕變化的復(fù)雜性。 您需要將游戲中添加這些文件。 您現(xiàn)在正在構(gòu)建這個游戲。 這個游戲?qū)⒊尸F(xiàn)一些圖形。 在此任務(wù)中,您將添加一些資源,應(yīng)用程序和一些現(xiàn)有的游戲邏輯( ScreenManager)。 Note: 所有游戲資源請在下載壓縮包的 assets 目錄下找: Source\\Assets\\Code – 所有 C文件 Source\\Assets\\Media – 所 有的字體、圖片和聲音 1. 關(guān)閉項目,打開資源管理器,指向項目的地址,把下載包里的 Source\\Assets\\Media\\Images\\Icons 文件夾下的兩個文件復(fù)制到 AlienGame 項目中,覆蓋原文件。 2. 重新打開 Visual Studio 2022 ,并打開 AlienGame 項目。大多數(shù)游戲使用的藝術(shù)表現(xiàn)模式為模型、 網(wǎng)格、 子畫面、 紋理、 影響、 地形、 動畫等等形式。 這種藝術(shù)資產(chǎn)可以在許多不同的方式創(chuàng)建和存儲在許多不同 的文件格式里。 他們在游戲開發(fā)過程中經(jīng)常更改。 內(nèi)容管道被設(shè)計來幫助您輕松地和自動在游戲中管理這些藝術(shù)資產(chǎn)。 美工可以生成一個汽車的模型,并導(dǎo)入到 XNA Game Studio 游戲項目中。而開發(fā)人員可以直接用過這個汽車模型的名字通過 調(diào)用。這個簡單的流程讓設(shè)計人員聚焦在創(chuàng)建資源,而開發(fā)人員聚焦在使用他們,大家再也不用擔(dān)心之間的關(guān)聯(lián)和轉(zhuǎn)化。 XNA 內(nèi)容管道是很容易集成到 XNA Game Studio 項目中。 您只需將資源添加到您的項目和當您編譯數(shù)據(jù)導(dǎo)入并轉(zhuǎn)換中使用內(nèi) 容的導(dǎo)入程序的 XNB ( XNA 二進制文件)。 為適當?shù)钠脚_生成此 XNB 文件。 內(nèi)容導(dǎo)入程序是作為程序集實現(xiàn)的。 除了由 XNA Game Studio 提供的標準,你還可以使用自定義和第三方開發(fā)的一些標準的內(nèi)容導(dǎo)入程序包括以下文件類型(部分列表): Autodesk FBX format (.fbx) DirectX Effect file format (.fx) Font description specified in a .spritefont file Texture file. The following types are supported: .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga Game audio specified in the Microsoft CrossPlatform Audio Creation Tool (XACT) format (.xap) 3. 這里為大家準備了一些多媒體文件,包括字體,聲音和圖像。我們將下列資源添加到AlienGameContent 項目中: 所有的字體在 Source\\Assets\\Media\\Fonts /strong 文件夾中 所有的圖片在 Source\\Assets\\Media\\Images\\Content 文件夾中 所有的音效在 Source\\Assets\\Media\\Sounds 文件夾中 4. 添加現(xiàn)有項目,右鍵點擊 AlienGameContent 工程名,并選擇 Add | Existing Items: 第 5 章 基于 Visula C++ 2022 開發(fā) Windows Phone 7 應(yīng)用 圖 向工程中添加現(xiàn)有項目 5. 定位到文件位置,然后選擇文件。 在某些情況下,您可能會看不到的所有文件。 在這種情況下需要更改文件選擇對話框中的篩選器,以顯示在目錄中的所有文件: 圖 更改文件類型篩選器,以顯示該文件夾中的所有文件 6. 所產(chǎn)生的 AlienGameContent 項目應(yīng)如下所示: 第 5 章 基于 Visula C++ 2022 開發(fā) Windows Phone 7 應(yīng)用 圖 添加了內(nèi)容以后的項目結(jié)構(gòu) 7. 添加一個新的項目文件夾 – 右鍵點擊 AlienGame,選擇 Add | New Folder。 圖 添加新項目文件夾 8. 將文件夾命名成 ScreenManager。這個文件夾將被用來存放提供的源文件。這些文件用以幫助管理創(chuàng)建游戲屏幕、 菜單,和它們之間的更改的復(fù)雜內(nèi)容。 Note: 這段代碼實現(xiàn)創(chuàng)建 XNA Game Studio 菜單和屏幕的標準方法。 9. 打開 Source\\Assets\\Code\\ScreenManager 文件夾,添加所有現(xiàn)有 Screen Manager 文件。 10. 將 Source\\Assets\\Code文件夾中 添加到 AlienGame 根目錄。 11. 最終 AlienGame 項目結(jié)構(gòu)如下 圖 最終 AlienGame 項目結(jié)構(gòu) 12. 添加一個新類到 AlienGame 項目,命名為 BackgroundScreen: 圖 給項目中添加一個新類 第 5 章 基于 Visula C++ 2022 開發(fā) Windows Phone 7 應(yīng)用 13. 打開新的類,并添加以下使用申明: (代碼段 – XNA 游戲 – BackgroundScreen 使用申明 ) using AlienGameSample。 using 。 using 。 14. 從 GameScreen 類中派生的新類,( GameScreen 類添加到 ScreenManager 文件夾中): class BackgroundScreen : GameScreen { } 15. 添加下面的類變量,以后用于加載資源: ( 代碼段 – XNA 游戲 – BackgroundScreen – 屏幕背景類變量 ) Texture2D title。 Texture2D background。 16. 定義類的構(gòu)造函數(shù),如下所示: ( 代碼段 – XNA 游戲 – BackgroundScreen 構(gòu)造函數(shù) ) public BackgroundScreen() { TransitionOnTime = ()。 TransitionOffTime = ()。 } 17. GameScreen 類定義了一些核心的游戲功能,根據(jù)之前所描述的 : LoadContent,更新,及繪圖。 重寫了基類 LoadContent 功能 ( 代碼段 – XNA 游戲 – Background Screen LoadContent 方法 ) public override void LoadContent() { title = (title)。 background = (background)。 } 此代碼段從游戲資源中通過名稱來加載內(nèi)容。 18. 創(chuàng)建一個 LoadingScreen /strong類,這個類,在游戲資源加載的時候,將屏幕展示出來。 Note: 創(chuàng)建一個新類,在在解決方案資源管理器中,右鍵單擊 AlienGame 項目,然后選擇 Add | Class。 19. 添加以下使用申明( using statements)到 LoadingScreen 類: ( 代碼段 – XNA 游戲開發(fā) – LoadingScreen 使用申明 ) using AlienGameSample。 using 。 using 。 20. 從 GameScreen 基類 (像你之前類所做的 ) ,派生一個新類,并添加構(gòu)造函數(shù),如下所示:( 代碼段 — XNA 游戲開發(fā) — Loading Screen 構(gòu)造函數(shù) ) class LoadingScreen : GameScreen { public LoadingScreen() { TransitionOnTime = ()。 TransitionOffTime = ()。 } } 21. 添加一個類變量來保存將用來加載該組件的線程: ( 代碼段 — XNA 游戲開發(fā) — 裝屏幕類變量 ) private Thread backgroundThread。 22. 創(chuàng)建一個方法去加載這些內(nèi)容。這個方法是 xna 標準加載過程的一部分。 ( 代碼段 — XNA 游戲開發(fā) — /em Loading Screen BackgroundLoadContent 方法 ) 第 5 章 基于 Visula C++ 2022 開發(fā) Windows Phone 7 應(yīng)用 void BackgroundLoadContent() { object(alien_hit)。 object(alien1)。 object(background)。 object(badguy_blue)。 object(badguy_green)。 object(badguy_orange)。 object(badguy_red)。 object(bullet)。 object(cloud1)。 object(cloud2)。 object(fire)。 object(gamefont)。 object(ground)。 object(hills)。 object(laser)。 object(menufont)。 object(moon)。 object(mountains_blurred)。 object(player_hit)。 object
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