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正文內(nèi)容

白鹿洞書院虛擬游覽資源平臺建設(shè)與研究畢業(yè)設(shè)計(編輯修改稿)

2025-04-04 22:37 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 的編寫,以及 shader 編寫的 上面。 Unity3D 的強大游戲制作功能已經(jīng)達到了讓人瞠目結(jié)舌的地步,尤其的利用Unity3d 制作的第一人稱戰(zhàn)爭游戲,畫質(zhì)效果絲毫不遜色于當下十分流行的《穿越火線》、《戰(zhàn)地之王》等的游戲。 Unity3D 包含以下特色: ( 1)綜合編輯:通過 Unity3D 簡單的用戶操作界面,你可以完成任何工作。這 11 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 些為你節(jié)省了大量的詩句; ( 2)圖形動力: Unity3D 對 DirectX 和 OpenGL 擁有高度優(yōu)化的圖形渲染管道; ( 3)資源導入: Unity3D 支持所有主要文件格式,并能和大部分相關(guān)應(yīng)用程序協(xié)同工作; ( 4)一鍵部署 : Unity3D 可以讓你的作品在多平臺呈現(xiàn); ( 5) Will 的發(fā)布: Unity3D 讓業(yè)界最流行的游戲平臺軟件更容易開發(fā); ( 6) iPhone 發(fā)布: Unity3D 讓革命性的游戲開發(fā)降臨革命性的設(shè)備; ( 7)著色器: Unity3D 的著色器系統(tǒng)整合了易用性、靈活性和高性能; ( 8)地形:低端硬件亦可流暢的運行廣闊茂盛的植被景觀; ( 9)聯(lián)網(wǎng):從單人游戲到全實時多人游戲; ( 10)物理特效: Unity3D 內(nèi)置的 NVIDAamp。reg; PhysXamp。reg;物理引擎帶給你生活的互動; ( 11)音頻和視頻:實時三維圖形合音頻 流、視頻流; ( 12)腳本: Unity3D 支持 3 中腳本語言: Javascript、 C和 Boo; ( 13) Unity3D 資源服務(wù)器: Unity3D 資源服務(wù)器是一個附加的包括版本控制的產(chǎn)品; ( 14)光影: Unity3D 提供了具有柔和陰影與烘托 lightmaps 的高度完善的光影渲染系統(tǒng); ( 15)文檔: Unity3D 為你提供了逐步完善的指導、文檔和實例方案 [6]。 Photoshop 的介紹 Photoshop 是 adobe 公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像 輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。 Photoshop 的功能特色 [7]: 從 功能上看, Photoshop 可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。 12 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 圖像 編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。這在婚紗攝影、人像處理制作中有非常大的用場,去除人像上不滿意的部分,進行美化加工,得到讓人非常滿意的效果。 圖像 合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達明確意義的圖像,這是美術(shù)設(shè)計的必經(jīng)之路。 photoshop 提供的繪圖工具讓外來圖像與創(chuàng)意很好地融合,成為可能使圖像的合成天衣無縫 [8]。 校色調(diào)色是 photoshop 中深具威力的功能之一,可方便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色編的調(diào)整和校正,也可在不同顏色進行切換以滿足圖像在不同領(lǐng)域如網(wǎng)頁設(shè)計、印刷、多媒體等方面應(yīng)用。 特效制作在 photoshop 中主要由濾鏡、通道及工具綜合應(yīng)用完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術(shù) 技巧都可借 由 photoshop 特效完成。而各種特效 字的制作更是很多美術(shù)設(shè)計師熱衷于 photoshop 的研究的原因 [9]。 13 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 4 詳細設(shè)計 詳細設(shè)計就是對概要設(shè)計的具體操作,是概要設(shè)計的一個細化 過程 。 白鹿洞書院虛擬游覽資源平臺建設(shè)與研究的詳細設(shè)計工作 主要包括前期的信息的收集階、 3ds Max 建模階段和 Photoshop 貼圖制作處理階段以及后續(xù)的 Unity3D 虛擬導航設(shè)置階段。 信息的收集階段 白鹿洞書院虛擬游覽資源平臺建設(shè)與研究的制作,需要準備很多資料,比如,書院大量的圖片和一些文字資料等,需要為后面貼圖的制作做好準備。我也通過互聯(lián)網(wǎng)和實地參觀白鹿洞書院找了一些比較前沿的資料,比如,關(guān)于各個廳堂的文字介紹。還有一些用的比較少的資料是在視頻資源中的圖像截取,截取的時候要注意圖像的像素大小以及圖像保存后的格式,如果圖像中有 logo 必須經(jīng)過 PS 的處理得到最理想的效果。 3ds Max 建模階段 3ds Max 建模階段的主要任務(wù)就是書院各個廳堂、場景和院落的創(chuàng)建,也是設(shè)計中的關(guān)鍵步驟,也是難點步驟,模型的真實度決定了整個書院的視覺效果,模型的優(yōu)化程度也決定了機器的硬件要求。此步驟要解決的問題較多,過程需要細心和耐心。 在建模型之前先 確定大的方向,也就是要根據(jù)書院的真實建筑畫出粗略的草圖,然后在依此做局部的創(chuàng)建,最后才是細節(jié)的調(diào)整,如刪線、減面、平滑和模型軟硬邊的設(shè)置 [10]。 先賢書院的創(chuàng)建過程: 在創(chuàng)建完書院的總體占地面積的大體模型后,使用已經(jīng)創(chuàng)建好的距離測量工具創(chuàng)建一個長方體,設(shè)置好屬性,使其長度為 ,寬為 ,高為 的長方體作為外墻。在墻體創(chuàng)建一個長為 、寬為、高為 的長方體作為屋頂,將長方體的長寬高分段分別為 14 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 1,將它轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,在多邊形層級對它進行調(diào)整和修改,這樣屋頂?shù)哪P途统鰜砹?。在墻體距離頂部 20cm 處加線后擠出厚度為 10cm 的墻檐,通過增加段數(shù)調(diào)整點和線的位置得到比較理想的效果。再創(chuàng)建一大小合適的長方體,將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,在其邊層級進行調(diào)整和修改作為屋子右墻的墻面,古代的墻一般都會有個走廊,所以需要制作一個膠囊體和它進行布爾運算 [11]。 制作完成后的先賢書院的一側(cè) 右墻 如圖 41 所示。 圖 41 先賢書院右墻 房間的 門的制作,古代的門不想現(xiàn)在的門那么復雜,古代的門就只是簡單的折合門。所以, 我就選擇適合制作的它的為幾何體中的矩形,長為 、寬為 。把它調(diào)整到門該放的合適位置,做好一個后就可以按 shift+移動復制出其它的幾扇門。因為后期要進行大量的貼圖,所以我做的模型可以稍作簡單一些,比如窗戶和門都可以用同樣的圖形來制作,后期進行貼圖就可以了。所以,窗戶也可以選用幾何體矩形來制作,并將它轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格進行調(diào)整放到合適的位置。窗戶下面的墻也用矩形來做,然后轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線,給它添加一個擠出修改器擠出數(shù)量為 100mm,再 shift+移動復制出另外一邊 [12]。 在古代的建筑中,柱子是最不可少的物體了,白鹿洞書院的柱子也是很多的,當然,因為它比較簡單,所以制作的方法也是很多。這里我創(chuàng)建一個柱體,將它轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格,刪除它的上下 2 個面后設(shè)置好屬性為直徑,段數(shù)為 6,在合適的地 15 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 方使用插入循環(huán)線工具 3 次后縮放增加的邊線得到一個有幅度的墻腳。選中柱子的 6條邊使用倒角工具( Bevel)設(shè)置倒角位移為 、段數(shù)為 2,把所有邊設(shè)置為軟邊,微調(diào)后柱子就創(chuàng)建好了。該模型主要使用了插入循環(huán)線工具和倒角 [13]。 在對模型的其他地方進行修改和美化調(diào)整后,得到 先賢書院其中一間房子 的模型如圖 42 所示。 圖 42 先賢書院中的房間 在進行三維建模時需要注意以下幾點: ( 1) 進行建模之前需要進行一些配置的設(shè)置,例如單位和視圖顯示的設(shè)置。在創(chuàng)建場景之前一定要先設(shè)置好工程目錄,也就是就是 Project 文件夾,如果事先已經(jīng)有創(chuàng)建好的文件夾的話可以把此文件夾路徑 Set 到工程目錄,這樣可以讓 3ds Max 在打開文件時默認指定到設(shè)置好的文件夾。 ( 2) 創(chuàng)建模型的時應(yīng)該盡量簡化和優(yōu)化模型,在不影響顯示效果的情況下模型的點和面要盡量優(yōu)化,否則在渲染時會極大的加大系統(tǒng) CPU 的負擔和增加渲染的時間,例如一 些不影響模型整體效果的線面都可以適當?shù)倪M行刪減以及場景中看不見的面都可以刪除。 16 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 ( 3) 創(chuàng)建模型時要注意打開軟硬邊顯示,以便第一時間檢查到模型存在的一些小缺點,例如模型的明暗過渡問題。軟硬邊不僅僅是對線的屬性的設(shè)置,并且是一種建模的手段,如 8 條軟邊的柱體就可以當成圓柱體,這樣就節(jié)省了資源且減輕了機器的負擔。 ( 4) 利用好 3ds Max 支持的許多插件可以適當減少 書院 設(shè)計的操作難度和節(jié)約此階段的時間,比如在一些曲面和變換次數(shù)較多的面上就會用到 “定義平面 ”:將 3個點定義一個平面,然后將選擇的點吸附到此平面上。 ( 5) 建模時要學會定時保存文件,在做模型的時候要經(jīng)常對做好的場景進行保存,快捷鍵是 Ctrl+S,這樣可以減少一些意外出現(xiàn)時重復建模的工作量;保存時要記得先刪除歷史記錄,帶著歷史記錄保存的場景會加重機器的負擔,而且占用計算機的內(nèi)存,所以刪除歷史記錄也是必不可少的。 ( 6) 場景做的所有模型必須根據(jù)真實的比例來制作,部分必須參考人體工程學以免場景中出現(xiàn)一些不切實際的物體。在場景中需要創(chuàng)建一個距離測量工具,用吸附點的方法來度量模型的長寬高。 ( 7) 對于一些重復的模型,先做好一個模型之后應(yīng)當分好 UV 在進行復制,這樣被復制 的模型的 UV 也被一起復制,可以節(jié)約大量復制之后賦予屬性的時間。對于一些模型相同但是材質(zhì)不同的模型復制時不要用關(guān)聯(lián)復制 [14]。 ( 8) 部分左右對稱的模型可以刪除模型一半關(guān)聯(lián)復制出來,一半做完之后在進行合并,合并之后在把 2 個模型相接的點合并,可以起到事半功倍的效果。 ( 9) 對于場景中一些自己不熟悉的模型,可以上網(wǎng)搜索圖片后集合參考,結(jié)合各個優(yōu)點為一體再進行創(chuàng)建,不要盲目制作。 ( 10) 場景中部分模型有幾種不同的材質(zhì)要合理的分離面,方便后期的貼圖的制作。 ( 11) 創(chuàng)建新的模型時要記得邊做邊改名字,以節(jié)約后期處理 的時間。 ( 12) 要秉著一邊做一邊學習的態(tài)度,建模和進行編輯時要細心,要對自己有信心,不要浮躁,出現(xiàn)問題要及時的上網(wǎng) 查詢相關(guān)資料或者向指導老師請 教。 場景中的部分小亭 子模型如 圖 43 所示。 17 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 圖 43 先賢書院中的亭子 先賢書院的模型如 圖 44 所示。 圖 44 先賢書院 18 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 白鹿洞 書院最終的外形如圖 45 所示。 圖 45 白鹿洞書院 Photoshop 貼圖制作階段 此階段主要是把收集到的材料進行整理后編輯,用 Photoshop 處理信息收集階段時用數(shù)碼相機拍攝的相片,用來對做好的模型賦予材質(zhì)。要 做出好的材質(zhì)貼圖,就要把圖片做成無接縫貼圖以及設(shè)置好圖片的顏色和明亮度 [15]。 草坪材質(zhì)以及屋檐 alpha 透明貼圖的制作 [16]: 草坪的制作,創(chuàng)建一個蘭伯特材質(zhì)球,在它的 color 節(jié)點上調(diào)一個淡綠色,進入凹凸貼圖節(jié)點,調(diào)節(jié)凹凸值為 ,凹凸深度為 , Use As下拉列表中選擇 Bump,進入 Bump Value 節(jié)點,給它一個 3D 紋理噪波( Noise),調(diào)節(jié)參數(shù)為振幅 、比率 、頻率比 最小級別 0、最大級別 。此時打開高質(zhì)量顯示就能看到草坪的效果了。 草坪材質(zhì)的對比 如圖 46 和 47 所示。 19 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 圖 46 材質(zhì)前 圖 47 材質(zhì)后 屋檐 alpha 透明貼圖的制作:打開 Photoshop CS4,打開已經(jīng)準備好的屋檐貼圖,用魔棒或者選擇像素工具把圖片中需要顯示出來的屋檐通過選區(qū)選取出來,然后打開通道,在通道中創(chuàng)建一個新的層,在這個層把前面的選區(qū)填充成白色,(透明通道中白色為不透明,黑色為全透明)。在屋檐的圖層下面再新建一個圖層,填充一個淺綠色,這樣就能防止貼圖邊緣出現(xiàn)白邊和鋸齒。最后將此文件另存為 Tga 格式,選擇 32 位,這樣保存的文件才會保留透明通道 [16]。最終 屋檐 alpha 透明貼圖 效果如 圖48 和 49 所示。 圖 48 貼圖前 圖 49 貼圖后 20 信息科學與技術(shù)學院學士學位論文 在該階段需要注意的是: ( 1) 畫貼圖時最好一邊畫一邊在 3ds
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