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正文內(nèi)容

as30語言在flash編程中的應(yīng)用(編輯修改稿)

2025-06-26 19:32 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 = 100。 這樣,庫中類名為 my1 的元 件就會顯示在舞臺上坐標為( 100, 100)的位置上。 AS3 的事件偵聽機制 : 什么是事件呢?當某件事情發(fā)生的時候就做些什么事。這個某件事情就是事件。比如: press,當鼠標按下的時候,這就是一個事件。在 AS2 中,我們有兩種方式來實現(xiàn)事件驅(qū)動。一種是將代碼直接寫在元件上( mc或按鈕)。比如,在場景中有一個叫 mymc的影片剪輯元件,我們在其上點右鍵,打開動作面板,輸入: on(press){ 干點壞事; } 這樣,當我們在 mymc元件上按下鼠標時,就會去干點壞事。第二種方法是在幀動作上輸入代碼: = function(){ 干點壞事; } 這樣,當我們在 mymc元件上按下鼠標時,同樣會去干點壞事。 接下來,我們在 AS3 中來看看:在元件上點 右鍵,打開動作面板,你會看到“無法將動作應(yīng)用于當前所選內(nèi)容”。 在 AS3中無法將代碼寫在元件上,只能寫在幀動作上。而 AS3的事件偵聽,也有它自已,的格式, AS3在事件偵聽格式是: function 函數(shù)名稱 (事件對象 :事件類型 ):void { Xml 技術(shù)在 語言編程中應(yīng)用探究 9 // 此處是為響應(yīng)事件而執(zhí)行的動作。 } 觸發(fā)事件的對象 .addEventListener(事件類型 .事件名稱 , 函數(shù)名稱 )。 必須先聲明一個函數(shù),將要執(zhí)行的代碼放在其中,然后觸發(fā)事件的對象用 addEventListener去偵聽事件,如果事件發(fā)生則調(diào)用函數(shù)。還用上面那個干壞事的例子。打開幀動作面板,輸入: =true。 function bad(event:MouseEvent):void{ trace(干點壞事 。)。 } (,bad)。這樣,當我們在 mymc元件上按下鼠標時,會再一次去干點壞事。上面代碼中的 MouseEvent是鼠標事件的意思, CLICK是單擊的意思,即在元件上單擊就會觸發(fā)事件。 在 AS3 中改變對象的位置和縮放對象 : 我們知道,對象在舞臺上位置由其 x,y軸的坐標來決定。在 AS2中有兩個屬性: _x,和 _y,用來指定對象的 x,y坐標,這一點在 AS3中也是一樣的,只是 AS3中去掉了下劃線,屬性名就叫 x,如,在 AS2中,要將 mymc的位置定在( 100, 100)處,要這樣: = 100。 = 100。 而在 AS3中是這樣的: = 100。 = 100。 在 AS2中對象的大小可以用 width,height,_xscale,_yscale四個屬性來確定,在 AS3中 width和 height是一樣的,不再說它了。 AS3用 scaleX和 scaleY 屬性取代了 _xscale,_yscale屬性。同時它們的值也是有區(qū)別的。 AS2中的 ,_xscale,_yscale屬性值是百分比。而 AS3中的 scaleX和 scaleY值是一分比。一分比?這是我發(fā)明的,博士專用名詞,嘿嘿。 scaleX 和 scaleY 值實際就是放大縮小的倍數(shù)。比如,在 AS2中 = 30。 這是將 mymc的寬度縮小到原來的 30%。 在 AS3 中 = 30。 這是將 mymc的寬度放大到原來的 30倍。要將寬度縮小到 30%,就要用 = 。 Xml 技術(shù)在 語言編程中應(yīng)用探究 10 演示: 那么現(xiàn)在就開始,同樣的,先導(dǎo)入底圖 這里有點不一樣,在元件中鏈接要輸入一個類名,這是在 AS 代碼中從庫中取出來的一個橋梁。 在第一個幀輸入代碼 代碼: var i:Number = 1。 addEventListener(,xx)。 function xx(event:Event):void { Xml 技術(shù)在 語言編程中應(yīng)用探究 11 var x_mc:star = new star()。 addChild(x_mc)。 = ()*1000。 = + ()。 = + ()。 i++。 if(i50){ (1)。 i=50。 } } 現(xiàn)在就不需要擔(dān)心上面會出現(xiàn)的效果 了,你需要多少顆流星,你只需要把 if(i50)改成你需要的數(shù)字就行了。 補充一下: = + ()。 = + ()。 + ()。會產(chǎn)生 間的隨機數(shù),這就讓流星縮小到 20%到放大到 120%間,落下來的流星,大小不一,顯得更加真實一些。 removeChildAt(n)。是刪除已加載的顯式對象,其中的 n 是已加載的對象的索引號。從addEventListener(,xx)。這一句可以看出,運行一幀,就會從庫中加載一顆流星,同時 i加,這樣當 i等于 50 時,場景中就已有 50 顆流星了。這個時候我們用 (1)。將最先加載的流星刪除。然后將 i 設(shè)為 50,到下一幀, i 就又大于 50 了,那么要加載 1 顆流星,同時又刪除了一顆流星,這就達到了一個動態(tài)平衡,場景中始終只有 50顆流星。要不然,就會流星的數(shù)量就越來越多。 從上面的兩個例子可以發(fā)現(xiàn),在導(dǎo)入 AS3 之后,使得 FLASH 更為簡單得實現(xiàn)。 XML 的運用 前面講到 XML 是用來存放數(shù)據(jù)的,下面我簡單的做一個相冊。 制作思路: flash?AS 類運行 ?導(dǎo)入 XML 里面的數(shù)據(jù) ?運行相冊 首先在 Flash 中布局好需要的材料: 說了相冊,當然要有相片啦。但用了 XML就不同了,圖片不需要放進 FLASH 的庫里面了,他可以獨立出來,方便了使用者對圖片的修改。 Xml 技術(shù)在 語言編程中應(yīng)用探究 12 新建 FLASH 我們先創(chuàng)建一個 FLASH。布局好相冊的形式。 創(chuàng)建 的類 減小在 FLASH 里面的代碼。使得 FLASH 的安全有一定的保護。也減小 FLASH 的容量大小。 之后就在第一幀輸入 ActionScript 代碼。他的作用
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