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正文內(nèi)容

互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)計劃書-真刀真槍版本(編輯修改稿)

2025-02-26 00:14 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 關(guān)事業(yè)單位工作者,企業(yè) /公司管理者,企業(yè) /公司一般職員這幾類人群中,社交網(wǎng)站的用戶群體也比較集中,其總和占到用戶總數(shù)的 %。 1. 網(wǎng)民使用社交網(wǎng)站的目的 10 / 33 Together項目策劃方案 由于 最新數(shù)據(jù)顯示我國網(wǎng)民在信息獲取、溝通交流方面的需求不斷增長,娛樂需求 減少,加之近兩年 SNS 網(wǎng)站弱化娛樂功能,可以推測以上圖表中 “玩游戲 ”一項比重下降, “學(xué)習(xí)知識 ”可擴(kuò)展為廣義的信息獲取,比重大幅增加,其他溝通類指標(biāo)均不同程度增加。 2. 社交網(wǎng)站用戶的主要行為 用戶獲知社交網(wǎng)站的途徑 交網(wǎng)站用戶獲知網(wǎng)站的渠道 圖 5 社 11 / 33 Together項目策劃方案 社交網(wǎng)站是基于人與人之間關(guān)系的應(yīng)用,親友之間口碑相傳的推廣是最有效的渠道。有近八成用戶獲知正在使用的社交網(wǎng)站是來自朋友、同學(xué)、同事的推薦,占到 %,其他信息傳播渠道的效果遠(yuǎn)差于此。 而針對一些社交網(wǎng)站頻繁發(fā)送推廣郵件,以期獲得更好認(rèn)知的情況,調(diào)查顯示,用戶從網(wǎng)站主動發(fā)送的電子郵件獲知網(wǎng)站信息的只占到 %。電子郵件推廣的過度使用很容易招致用戶的反感和抵觸,網(wǎng)站運(yùn)營應(yīng)從獲得更多口碑相傳的效果入手,提升用戶體驗,鞏固用戶基礎(chǔ)。 用戶添加的好友來源 站用戶添加的好友來源 圖 6 網(wǎng) 隨著網(wǎng)絡(luò)滲透率的提升和網(wǎng)民對于網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的深入,社交網(wǎng)站用戶規(guī)模將會得到進(jìn)一步擴(kuò)大,越來越多的用戶會將更多現(xiàn)實生活中的人際關(guān)系延伸到網(wǎng)絡(luò)。在 CNNIC進(jìn)行的調(diào)查中,有 %的用戶表示,在社交網(wǎng)站上的好友是現(xiàn)實中的朋友。 用戶使用社交網(wǎng)站的頻率 12 / 33 Together項目策劃方案 圖 7 社交 網(wǎng)站用戶的使用頻率 調(diào)查顯示,社交網(wǎng)站的使用頻次呈現(xiàn)兩極 分化的態(tài)勢,每周或更長時間一次的占 %,在用戶群體中占最大的比例,而每天都使用的為 %,其中一次訪問的占 %,每天兩次以上的占 %。 表 1 不同使用頻率用戶的目的差異 13 / 33 Together項目策劃方案 分析這兩極的人群,我們發(fā)現(xiàn),在使用頻率較高的人群中,以維系老友關(guān)系,打發(fā)時間,玩游戲為目的的用戶居多。在每天都使用的人群中,以打發(fā)時間為目的的用戶比例占到%,比例最高;每天多次和每天登錄一次的用戶中以玩游戲為目的的用戶分別達(dá)到 %和 %,在不同使用頻率的用戶中橫向比較的比例較高。在每周或更長時間使用一次的用戶,即使用頻率較低的這部分用戶中,玩游戲和打發(fā)時間的目的并不突出,以學(xué)習(xí)知識為目的的比例為 %,屬于較高水平。 用戶的社交 網(wǎng)站復(fù)用率 絕大多數(shù)用戶對于社交網(wǎng)站的使用均存在復(fù)用,根據(jù) CNNIC 的測算,用戶平均每人擁有帳戶 個。這一結(jié)果是用社交網(wǎng)站總體注冊賬號數(shù)量除以使用社交網(wǎng)站的用戶的實際人口數(shù)量而計算得來的平均數(shù),人口數(shù)中包含大量不經(jīng)常使用社交網(wǎng)站的用戶,由此可以推算經(jīng)常使用社交網(wǎng)站的用戶平均每人擁有的賬戶數(shù)大約在 4個以上。 3. 社交網(wǎng)站用戶使用的網(wǎng)站功能 社交網(wǎng)站用戶經(jīng)常使用的網(wǎng)站功能 14 / 33 Together項目策劃方案 社交網(wǎng)站用戶經(jīng)常使用的網(wǎng)站功能 圖 8 作為最基礎(chǔ)的網(wǎng)站功能,給好友留言成為用戶常使用的功能,占到 %。與用戶最為關(guān)注 “更新相冊 ”的行為相對應(yīng),圖片 /相冊功能的應(yīng)用成為最常使用的功能之一,利用率達(dá)到%。同時,社交網(wǎng)站中好友的關(guān)注和互動促進(jìn)了網(wǎng)站中博客 /日志功能的使用,有 %的用戶經(jīng)常使用此項功能。 用戶使用社交網(wǎng)站的主要活動 15 / 33 Together項目策劃方案 圖 9 社交網(wǎng)站用戶的主要活動 由于使用目的不同,用戶表現(xiàn)出的行為也有所不同。整體而言,用戶在社交網(wǎng)站上的行為較為分散,但是與好友的交流溝通和對好友的關(guān)注依然是用戶行為的中心,在用戶使用社交網(wǎng)站主要行為的調(diào)查中,和好友在網(wǎng)站上聊天,查看好友近況,訪問好友的個人頁面,分別占到 %、 %、 %。其次是參與互動,釋放表現(xiàn)自我的需求,發(fā)表日志、參與好友話題、張貼照片視頻分別占到用戶行為的 %、 %、 %。 4. 用戶希望網(wǎng)站提供的增值服 務(wù) 16 / 33 Together項目策劃方案 社交網(wǎng)站用戶希望網(wǎng)站提供的增值服務(wù)類型 圖 10 隨著手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展和網(wǎng)站分類的不斷明晰化,近兩年來大多數(shù)社交網(wǎng)站已經(jīng)解決手機(jī)使用問題,其他分工網(wǎng)站也逐漸滿足了用戶電子商務(wù)的需求;同時,由于目前多數(shù)社交網(wǎng)站已經(jīng)進(jìn)入全面免費(fèi)階段,則不存在第三方支付需求。隨著網(wǎng)頁游戲熱潮的退卻和網(wǎng)頁游戲市場的全面飽和,社交網(wǎng)站用戶對 于網(wǎng)頁游戲的需求將逐漸小于供給。而用戶對信息查詢、即時通訊服務(wù)的需求仍沒有得到充分滿足,并且這一需求有進(jìn)一步提高的趨勢:隨著社交網(wǎng)站用戶和信息量的不斷膨脹,用戶將傾向于信息的精準(zhǔn)化投遞;而隨著用戶對于社交網(wǎng)絡(luò)的依賴程度的提高,以方便好友在線聯(lián)絡(luò)的即時通訊業(yè)務(wù)也可以為社交網(wǎng)站進(jìn)一步開發(fā)客戶資源、增強(qiáng)用戶粘性。 總結(jié): 1. 由于我國龐大的網(wǎng)民基數(shù)和仍占主導(dǎo)地位的固網(wǎng)接入方式, PC客戶端 的市場龐大,潛力有待進(jìn)一步挖掘。 ToGetHer作為集成多 SNS交流和 定制資訊功能的 PC客戶端,市場潛力巨大。 2. 微博規(guī)模在近兩年的的劇增體現(xiàn)了中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場的強(qiáng)大潛力。 以 SNS網(wǎng)絡(luò)為依托和主要功能的 ToGetHer順應(yīng)形勢發(fā)展,必能以其優(yōu) 越的使用體驗和繁簡適度的功能在 SNS市場中獲得一席之地。 17 / 33 Together項目策劃方案 3. 搜索引擎使用的膨脹表明我國網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)資訊的依賴程度的提高,同 時也表明互聯(lián)網(wǎng)充斥垃圾信息,個性化、精準(zhǔn)化的信息投
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