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基于vc的“連珠球”游戲設(shè)計學(xué)士學(xué)位論文(更新版)

2024-08-31 09:11上一頁面

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【正文】 LLEW。整體布局如 圖 32 所示: 圖 32 “連珠球”游戲界面 二 、 游戲 實現(xiàn)機(jī)制 介紹 棋盤用一個二維數(shù)組來保存 , 某位子沒有彩球時,對應(yīng)數(shù)組位置為 0,有彩球時對應(yīng)數(shù)組位置為該彩球的顏色值。 Rectangle(hdc, wBallSize * (lpRectwCellPosX) + wGameX, wBallSize * (lpRectwCellPosY) + wGameY, wBallSize * (lpRectwCellPosX + 1) + wGameX, wBallSize * (lpRectwCellPosY + 1) + wGameY )。 } //繪制方塊 bool CGameSys::DrawRect(LPCELL_PROPERTY lpRect) { if(lpRect == NULL) return false。 hOldPen = (HPEN)SelectObject(hdc, hPen)。這樣便能造成棋子移動的動畫效果。就像兩個人在開玩笑一樣,對話產(chǎn)生了,但是并沒有產(chǎn)生實質(zhì)上的事件。 } 第三節(jié) 輸入 輸出 一 、 輸入 功能介紹 “連珠球”游戲是單一的鼠標(biāo)輸入,所以處理鼠標(biāo)消息就可以了。 HANDLE hFile。 hFile = CreateFile(szPath, GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL)。 然后在其中創(chuàng)建一個 文件用于記錄棋盤和得分,以及最高得分。 } 第二節(jié) 存取設(shè)計 一 、 存取功能介紹 游戲是提供玩家閑暇時娛樂的,并不是所有人都有時間一次通關(guān)游戲,所以幾乎所有的游戲程序都會提供存取功能, 以便玩家下次使用程序時能繼續(xù)上次的游戲。 COLORREF cOldColor = SetTextColor(hdc, RED)。 wPosX wTempX + amp。 } if(wId = 0 amp。 = wMenuX + wBallSize * 4。 三 、 核心 代碼 //選中菜單項變紅彈起效果 , 亮高顯示選擇菜單項 int CGameSys::ShowChoiceMenu(WPARAM wParam, LPARAM lParam) { 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 15 int wPosX = LOWORD(lParam)。如圖 21 所示: 界面功能存取功能輸入功能輸出功能計算回合計算路徑計算得分“ 連 珠 球 游 戲 ”程 序 邏 輯 游 戲 邏 輯 圖 21 “連珠球”游戲框圖 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 14 第三章 詳細(xì)設(shè)計與實現(xiàn) 第一節(jié) 界面設(shè)計 一、 界面總體布局 游戲與其他應(yīng)用程序在菜單上有一個重要的不同點。 (二 )尋找路徑 鼠標(biāo)點擊棋盤上的一個彩球時,視為選中該彩球,再次點擊的地方為棋盤上的空格時,視為試圖把彩球移動到點 擊位置 , 此時開始路徑計算 。 (二) 保存與讀取功能 玩家在游戲過程中正常退出,程序就會在當(dāng)前路徑下創(chuàng)建一個 save 目錄,用于記錄游戲信息。點擊空白位置,視為一次移動命 令。在游戲過程中,可通過窗口右上角的“關(guān)閉”按鈕關(guān)閉程序,也可通過菜單“ File” ?“退出”來關(guān)閉程序,此時將記錄游戲進(jìn)度及得分。 (三) 易操作性。另外, ActiveX 控件 的掌握往往也是成敗的關(guān)鍵。通常,這是與軟件工程聯(lián)系起來的。任何 武功 ,招式即使再復(fù)雜,天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 10 通常也能在很短時間內(nèi)記下來;但內(nèi)功就不是一朝一夕的事。 如果你沒有 SDK 編程的經(jīng)驗,學(xué) VC 就是要利用 MFC 繞過 Windows 編程的許多細(xì)節(jié)。并且 VC 與其他的 VisualStudio 成員可以協(xié)調(diào)工作,對軟件工程有利。而現(xiàn)在在 Windows 下,付出相同的工作量,你卻可以獲得幾倍的收益。 Visual Studio 9 目前可以確定的是支 持建立于 DHTML 基礎(chǔ)上的 AJax 技術(shù),這種微軟在 Visual InterDev 時代提出的基于異步的 客戶端 動態(tài)網(wǎng)頁技術(shù)在當(dāng)年并沒有像微軟預(yù)期中的那么流行起來,反而隨著 GMail 等應(yīng)用而東山再起,漸漸成為主流網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用之一。 20xx 年,微軟對 Visual Studio 20xx 進(jìn)行了部 分修訂,以 Visual Studio 20xx 的名義發(fā)布(內(nèi)部版本號為 )。在這個版本的 Visual Studio 中,微軟剝離了 Visual FoxPro 作為一個單獨的開發(fā)環(huán)境以 Visual FoxPro 單獨銷售,同時取消了 Visual InterDev。 Visual Studio 97 是最早的 Visual Studio 版本。 (五) 圖 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 7 在游戲中,大多數(shù)應(yīng)用圖的地方是路徑搜索,即關(guān)于 A*算法的討論。 總之,凡在游戲中出現(xiàn)先進(jìn)后出(棧),先進(jìn)先出(隊列)的情況,就可以運用這兩種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),例如,《帝國時代》中地表中間的過渡帶。 我們在設(shè)置腳本文件的時候,通常會規(guī)定一些基本語法,這就需要一個解讀語法 的編譯程序。 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的應(yīng)用,包括對鏈表、順序表、棧、隊列、二叉樹及圖。不過有些游戲使用匯編完成 多數(shù)對時間要求苛刻的部分。 優(yōu)點: 最小、最快的語言。 總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應(yīng)用。 使用 C++編寫的游戲:非常非常多。很好的支持面向?qū)ο髾C(jī)制。有幾項 C++的功能,比如虛擬函數(shù),為函數(shù)呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出 C++程序?qū)⒆兊帽认嗤δ艿?C 程序來得大和慢。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 4 優(yōu)點:有益于編寫小而快的程序。 C 語言被設(shè)計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適于編寫系統(tǒng)級的程序,比如操作系統(tǒng)。對于藝術(shù)理論家而言 ,他們飽讀經(jīng)典 ,經(jīng)過無數(shù)引經(jīng)據(jù)典建立起來的理論體系 ,面對異類的電子游戲藝術(shù) ,他們最便捷的反應(yīng)就是視而不見 ,拒之門外。為了商業(yè)利益利用情節(jié)、升級、寶物等手段將玩家無休止地固定在電腦屏幕前 ,使 電子游戲成為一個沒完沒了的黑洞 ,將人的時間、生命耗費在游戲點卡上 ,使自由的電子游戲成為不自由的毒品。 最終能 增加編程的興趣,提高編程水平 ,在以后的生活中運用所學(xué)到的知識為社會多做貢獻(xiàn)。 第二節(jié) 目的與意義 一、 設(shè)計目的 電子游戲 作為產(chǎn)業(yè) , 其市場規(guī)模和產(chǎn)值已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影直逼電視 。人不是機(jī) 器,會疲勞,此時成就感的需求就降低了,對休息的需要上升,也就是希望能夠松弛。 現(xiàn)在越來越多的人通過玩游戲來達(dá)到娛樂休閑的目的,因此 游戲 很 受 人們的 歡迎。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導(dǎo)彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。始于 20世紀(jì) 60年代末。 本文的選題是以一種休閑游戲為出發(fā)點,基于 VC 開發(fā) 環(huán)境,以 C++語言為基礎(chǔ),實現(xiàn)單人操作的的智能“連珠球”動畫游戲。 本文最后對智能 “連珠球” 動 畫游戲進(jìn)行了總結(jié)與展望。 在電子游戲的形成和發(fā)展過程中,游戲軟件的分類始終伴隨著它 。至此,歷史上第一臺業(yè)務(wù)用機(jī)以失敗結(jié)束了它的命運。導(dǎo)致生活不愉快,工作不順心。此類游戲主要是簡單,不用費神。數(shù)碼電影、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)碼音樂、數(shù)碼戲劇、電腦繪畫、 Flash 動畫、三維動畫、電腦設(shè)計等 ,紛紛向電子游戲演變 ,電子游戲成為信息時代的主流藝術(shù)形式。 同時,也實現(xiàn)了自我的人生價值。在沒完沒了的技術(shù)升級、圖像加速中 ,電子游戲的技術(shù)性畸形發(fā)展 ,藝術(shù)性被淡化。無論我們承認(rèn)與否 ,電子游戲藝術(shù)的已曙光初現(xiàn)。 C 語言支持結(jié)構(gòu)化編程,也就是說 C 的程序被編寫成一些分離的函數(shù)呼叫 (調(diào)用 )的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用 GOTO 語句控制流程。 缺點:不容易支持面向?qū)ο蠹夹g(shù)。面向?qū)ο缶幊?,或稱 OOP 是結(jié)構(gòu)化編程的下一步。 我認(rèn)為, C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。與 C 語言一樣存在語法濫用問題。匯編語言實際上是你計算機(jī)處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這些程序每秒鐘要調(diào)用數(shù)千次,因此,盡可能的簡潔將有助于提高游戲的性能。 缺點:難學(xué)、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適于心臟虛弱者。游戲程序一般都跑在 PC 機(jī)上,而 PC 機(jī)得操作系統(tǒng)大多是 windows,因此 VC 是最好的選擇。不過,它也有相應(yīng)的缺點,就是查詢是順序查找,比較耗費時間,并且存儲密度 較小,對空間的需求較大。當(dāng)右括號出現(xiàn)后,找不到左括號,則發(fā)生不配對現(xiàn)象。其主要應(yīng)用在描述 分類過程和處理判定優(yōu)化等方面上。 通過分析,我們可以用有向圖中 AOV 網(wǎng)( Activity On Vertex Network)來描述這些分支情節(jié)之間的先后關(guān)系。 1998 年, 微軟 公司發(fā)布了 Visual Studio 。 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計 8 .NET 的通用語言框架機(jī)制( Common Language Runtime, CLR),其目的是在同一個項目中支持不同的語言所開發(fā)的組件。 20xx 年,微軟發(fā)布了 Visual Studio 20xx。 20xx 年 11月,微軟發(fā)布了 Visual Studio 20xx 英文版, 20xx 年 2 月 14 日發(fā)布了簡體中文專業(yè)版。例如 Photoshop,就有 VC的 編程接口 。各種計算機(jī)語言在入門課中往往都給出一個例子,顯示一行文 字“HelloWorld” ,無論是在 Basic、 C、 Pascal,甚至匯編中,這個最簡單的小程序都幾行就可以寫完。 } 但 MFC 不是萬能的, WinAPI 和 VC中有很多功能在 MFC中并不能反映出來。光學(xué)招式,嚇唬人是夠了,但和高手一過招,非出丑不可。 ? 詞匯:如何利用別人的工作?如何利用自己以前的工作?這是一個軟件工程師成功的關(guān)鍵。同時它是一個游戲, 必須時刻與玩家交互,所以要接受輸入,表現(xiàn)輸出 ,同時還要有游戲性 。 第二節(jié) 操作要求 一. 簡要操作方法 ( 一 ) 打開 “連珠球”游戲是 .exe 文件,在 windows 操作系統(tǒng)下雙擊打開。若菜單項不變,則該位置無效,程序?qū)⒉惶幚碓摯吸c擊操作。 ( 二 ) 最高得分 界面菜單中有一個最高得分的選項,點擊后可以看到使用本程序的玩家獲得的最高得分記錄。 ( 三 ) 輸入 獲取鼠標(biāo)操作的信息,并把鼠標(biāo)在窗口中的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成游戲世界中的坐標(biāo) 。 (三)計算得分 回合結(jié)束時開始計算得分 。還有,游戲是面向所有用戶的,因此可以假定用戶在玩游戲之前沒有接觸過游戲,那么一個 用了介紹游戲自身的 初始界面就比不可少 。 RECT rect。 COLORREF cOldColor = SetTextColor(hdc, BLACK)。sz)。amp。 SetTextColor(hdc, cOldColor)。因為它們不需要與其他應(yīng)用程序交流,只要自己能讀就可以了。 二 、 核心代碼 //保存游戲 bool CGameSys::SaveGame(LPCTSTR lpFileName, LPVOID lpBuffer, DWORD nNumOfByte) { CreateDirectory(save, NULL)。dwWriteSize, NULL)。 if(hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) return false。這點是與其他應(yīng)用程序可能有所不同的地方 。 二 、 輸 出 功能介紹 游戲之所以受歡迎,主要一方面就在于它豐富多彩的輸出形式。 HBRUSH hBrush, hOldBrush。 DeleteObject(hBrush)。 HPEN hPen, hOldPen。 SelectObject(hdc, hOldPen)。 //單元格 Y 坐標(biāo) int wCellColor。 case W_BLUE: return BLUE。同時 清空游戲記錄。 ++i) { for(j = 0。 LinkBallGameOver()。 iterwCellColor = lpNextColor[i]。 cellwCellPosY = 3。 Dijkstra 算法雖然能找出最短路徑,但是必須遍歷一遍,效率上 不盡 如人意 。 vectorCELL_PROPERTY vStepStack。 else lpTempMap[i][j] = 0。 wStepY = iterStackwCellPosY。 lpTempMap[wStepX 1][wStepY] = wAmount。 lpTempMap[wStepX][wStepY 1] = wAmount。 (cpTo)。
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