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基于vc的“連珠球”游戲設(shè)計(jì)學(xué)士學(xué)位論文-wenkub.com

2025-06-26 09:11 本頁(yè)面
   

【正文】 if(wStepX 1 = 0 amp。 while(wAmount 1) { iterStack = () 1。 } 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 26 //找不到路徑,退出 if(iterStackwCellPosX != || iterStackwCellPosY != ) return false。amp。amp。amp。amp。 if(wStepX == amp。 //在復(fù)制的棋 盤(pán)上做標(biāo)記 while(!()) { iterStack = ()。 //從起點(diǎn)開(kāi)始移動(dòng)步數(shù) int wStepX = 。 j LINK_MAP_SIZE。 //復(fù)制游戲地圖 int lpTempMap[LINK_MAP_SIZE][LINK_MAP_SIZE]。 如果 無(wú)法給終點(diǎn)賦值,則說(shuō)明沒(méi)有通路 。 然后把起始點(diǎn)置為 1,意思為第一步 。因?yàn)橐詣?dòng)畫(huà)的形式把路徑表示出來(lái),所以算法要求: 如果有通路則返 回 true,天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 24 并記錄 最短路徑,沒(méi)有則返回 false。 lpGameDrawBall(cell)。 i 14。 lpNextColor[i] = rand() % 5 + 1。 i 3。 } //初始化下一回合的顏色 if(lpNextColor[0] == 0) { for(i = 0。 (*cell)。 ++j) { if(lpMap[i][j] != 0) continue。 //刷新剩余位置 for(i = 0。 vectorCELL_PROPERTY vLeaveCell。 如果本回合不能正常開(kāi)始, 即棋盤(pán)中剩余位置不足三個(gè),則視為游戲結(jié)束。 default: return WRITE。 case W_RED: return RED。 wCellPosY = wY。 顏色值宏定義在頭文件中: define W_BLACK 0 define BLACK RGB(0,0,0) 當(dāng)對(duì)單個(gè)格進(jìn)行計(jì)算時(shí),把該格內(nèi)容賦給一個(gè)結(jié)構(gòu)體: typedef struct _CELL_PRORERTY { int wCellPosX。 DeleteDC(hdc)。 SelectObject(hdc, hOldBrush)。 hOldBrush = (HBRUSH)SelectObject(hdc, hBrush)。 HDC hdc = GetDC(g_hWnd)。 DeleteObject(hPen)。 Ellipse(hdc, wBallSize * (lpBallwCellPosX) + wGameX + wBallSize / 10, 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 19 wBallSize * (lpBallwCellPosY) + wGameY + wBallSize / 10, wBallSize * (lpBallwCellPosX + 1) + wGameX wBallSize / 10, wBallSize * (lpBallwCellPosY + 1) + wGameY wBallSize / 10 )。 hBrush = CreateSolidBrush(lpBallcBallColor())。 三 、 核心代碼 //繪制彩球 bool CGameSys::DrawBall(LPCELL_PROPERTY lpBall) { if(lpBall == NULL) return false。 在“連珠球”游戲中,輸出的形式主要是圖形和文字。 基于以上原因,回調(diào)函數(shù)截獲的函數(shù)需要進(jìn)行再判斷,判 斷玩家的操作是不是“有意義”的。 比如說(shuō),使用 word 時(shí),你沒(méi)有保存已編輯的文件,但是點(diǎn)擊了退出按鈕。程序 在 WinPro 回調(diào)函數(shù)中截獲鼠標(biāo)點(diǎn)擊的消息,然后把這個(gè)消息送往游戲控制的相關(guān)函數(shù)進(jìn)行消息篩選。dwReadSize, NULL)。 DWORD dwReadSize。 return true。 if(hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) return false。 strcat(szPath, lpFileName)。 玩家可通過(guò)界面菜單的“繼續(xù)游戲”選項(xiàng)讀取游戲,此時(shí)程序 打開(kāi) 文件讀取數(shù)據(jù),并把這些數(shù)據(jù)繪制到窗口中。 為了使玩家更方便,“連珠球”游戲提供了自動(dòng)保存功能。 “連珠球”游戲的內(nèi)容比較少,沒(méi)有必要用到太復(fù)雜的數(shù)據(jù)記錄工具。 } else wChooseMenuId = 1。 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 16 ::DrawText(hdc, mpMenu[wId].cMenuName, strlen(mpMenu[wId].cMenuName), amp。 = wMenuX + wBallSize * 4 1。amp。 wTempY = wMenuY + wBallSize * * wId。amp。rect, DT_CENTER)。 = wMenuY + wChooseMenuId * wBallSize * 。 SIZE sz。 int wPosY = HIWORD(lParam)。 由于“連珠球”游戲比較簡(jiǎn)單,菜單只能做成如圖31 所示: 圖 31 “連珠球”游戲菜單 二 、 界面功能介紹 界面中可插入菜單, 菜單在窗口中水平居中,垂直居中偏下。其他應(yīng)用程序的菜單是為了方便用戶使用其功能的,所以放在窗口的顯眼位置。若同種顏色的數(shù)量大于等于 5 則視為滿足得分條件,在總得分上加上這回合得分,回合結(jié)束 。彩球位置到空格位置有路徑時(shí),計(jì)算最短路徑并把彩球位置改變,且回合結(jié)束 。 考慮到部署難度,直接使用了 windows SDK 中的 GDI,用來(lái)繪制彩球,方塊,線條,文字等。相關(guān)游戲信息以 txt 格式寫(xiě)到這個(gè)目錄下。 ( 三 ) 窗口大小 程序窗口是可以改變大小的,其長(zhǎng)和寬可以是任意值。如果有路徑,則彩球以動(dòng)畫(huà)效果移動(dòng)到該空白位置,否則移動(dòng)失敗,不做任何處理,彩球仍是選中狀態(tài),玩家繼續(xù)點(diǎn)擊其他位置。點(diǎn)擊空白位置視為無(wú)效操作。也可通過(guò)熱鍵 Alt + F4,資源管理器等其他方法關(guān)閉,但此時(shí)的操作不確定會(huì)不會(huì) 記錄游戲,建議不要使用。 ( 三 ) 操作 “連珠球”游戲程序只相應(yīng)鼠標(biāo)左鍵消息。 本游戲是通過(guò)按鍵盤(pán)上四個(gè)光標(biāo)鍵來(lái)控制,具有簡(jiǎn)單易操作性。 由 于游戲是用 C語(yǔ)言編寫(xiě)的, C語(yǔ)言是面向過(guò)程的語(yǔ)言,結(jié)構(gòu)比較緊湊而且 可以直接對(duì)硬件進(jìn)行操作 ,因此游戲的穩(wěn)定性能很高。我們這幾年的工作也總結(jié)成了一個(gè)類庫(kù),叫 IPX(圖像處理框架),大大簡(jiǎn)化了圖像處理的工作;不過(guò)現(xiàn)在還有很多細(xì)節(jié)問(wèn)題要解決,如果有同學(xué)感興趣可以參與這方面的工作。一個(gè)人的語(yǔ)法在上小學(xué)之前就基本上學(xué)成了,修辭水平也在年輕時(shí)就確定了,惟有詞匯量需要根據(jù)需要不斷學(xué)習(xí)、不斷擴(kuò)充。算法上的小伎倆并非是關(guān)鍵的。 一門高級(jí)語(yǔ)言與一門自然語(yǔ)言是類似的。而且,各門派的內(nèi)功不同, Unix、 Linux 門有 Uinx 的內(nèi)功, Apple(蘋(píng)果 )門有 Mac的內(nèi)功, Java 更是自成一派。而且,這些 API在其他 Windows語(yǔ)言中也用得到。有好的工具為什么不用呢?現(xiàn)在你在 VC 寫(xiě)一個(gè) ”HelloWorld” ,只要寫(xiě)一行代碼就可以了。這就嚇跑了很多想學(xué)Windows 編程的人。 特別要注意,開(kāi)始不要買講 WindowsSDK 編程的書(shū)。而且 VC 的開(kāi)發(fā)工具特別多,從 控件公司到硬件開(kāi)發(fā)商,其產(chǎn)品很少敢不提供VC 接口的。如果你以前熟悉 DOS 編程,現(xiàn)在再搞Windows 編程,只要兩個(gè)星期肯定會(huì)感到巨大的優(yōu)越性:在 DOS 下,每一件事都要自己干,而且 還有 64K 內(nèi)存、顯示精度等的限制,實(shí)在是事倍功半了。 二、開(kāi)發(fā) 語(yǔ)言 ( Microsoft Visual C++) Windows 編程并不比 DOS編程難很多,只是在剛剛接觸的時(shí)候感到頭緒繁多,不知從何下手。同時(shí) Visual Studio 9 會(huì)強(qiáng)化對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)的支持以及微軟新的基于工作流( Workflow)的編程模型。 這個(gè)版本的 Visual Studio 包含有眾多版本,分別面向不同的開(kāi)發(fā)角色。 Visio 作為使用 統(tǒng)一建模語(yǔ)言 ( UML)架構(gòu)應(yīng)用程序框架的程序被引入,同時(shí)被引入的還包括移動(dòng)設(shè)備支持和企業(yè)模版。 Visual Basic、 Visual C++ 都被擴(kuò)展為支持托管代碼機(jī)制的開(kāi)發(fā)環(huán)境,且 Visual Basic .NET 更是從 Visual Basic 脫胎換骨,徹底支持面向?qū)ο蟮木幊虣C(jī)制。與此同時(shí),微軟引入了建立在 .NET 框架上(版本 )的托管代碼機(jī)制以及一門新的語(yǔ)言 C (讀作 C Sharp,意為 C++++)。這也是 Visual Basic 最后一次發(fā)布,從下一個(gè)版本 () 開(kāi)始,Microsoft Basic 進(jìn)化成了一種新的 面向?qū)ο?的語(yǔ)言: Microsoft Basic NET。包含有面向 Windows 開(kāi)發(fā)使用的 Visual Basic 、 Visual C++ ,面向 Java 開(kāi)發(fā)的 Visual J++ 和面向數(shù)據(jù)庫(kù)開(kāi)發(fā)的 Visual FoxPro,還包含有創(chuàng)建 DHTML (Dynamic HTML) 所需要的 Visual InterDev。 第四節(jié) 工具介紹 一、 開(kāi) 發(fā)環(huán)境( Visual Studio) Visual Studio 是微軟公司推出的開(kāi)發(fā)環(huán)境, Visual Studio 可以用來(lái)創(chuàng)建 Windows 平臺(tái)下的 Windows 應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序,也可以用來(lái)創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、智能設(shè)備應(yīng)用程序和 Office 插件。由于介 紹 A*算法及路徑搜索的文章很多,這里介紹圖的另一種應(yīng)用:在情節(jié)腳本中,描述各個(gè)情節(jié)之間的關(guān)系。首先,分析主角生命值通常的特點(diǎn),即預(yù)測(cè)出每種條件占總條件的百分比,將這些比值作為權(quán)值來(lái)構(gòu)造最優(yōu)二叉樹(shù)(哈夫曼樹(shù)),作為判定樹(shù)來(lái)設(shè)定算法。 (四) 二叉樹(shù) 樹(shù)應(yīng)用及其廣泛,二叉樹(shù)是樹(shù)中的一個(gè)重要類型。左括號(hào)的這種保存和與右括號(hào)的配對(duì)銷解的過(guò)程和棧中后進(jìn)先出原則是一 致的。這里列出的是一個(gè)語(yǔ)法檢查函數(shù),主要功能是檢查 “ () ” 是否配對(duì)。當(dāng)然,應(yīng)用鏈表,順序表還是主要依靠當(dāng)時(shí)的具體情況。 在開(kāi)始游戲編程只前 ,應(yīng)對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有所了解,并且熟悉 C/C++語(yǔ)言的各種功用。而 “連珠球”只是一個(gè)休閑小游戲,所以使用 VC 來(lái)開(kāi)發(fā)。 二 、 程序設(shè)計(jì)平臺(tái)( IDE) 開(kāi)發(fā)平臺(tái) IDE 是一個(gè)比較大的概念, C++中稱為 IDE 的不多,主要 以編譯器來(lái)區(qū)分開(kāi)發(fā)環(huán)境。因?yàn)檫@門語(yǔ)言是為一種單獨(dú)的處理器設(shè)計(jì)的,根本沒(méi)移植性可言。匯編高手能編寫(xiě)出比任何其他語(yǔ)言能實(shí)現(xiàn)的快得多的程序。 特別注意:語(yǔ)言的名字叫 “ 匯編 ” 。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。如果你要找的是類英語(yǔ)且有相關(guān)的自我說(shuō)明的語(yǔ)言,這不是你想要的。大多數(shù)的商業(yè)游戲是使用 C 或 C++編寫(xiě)的。大多數(shù)編譯器沒(méi)有把整個(gè)語(yǔ)言正確的實(shí)現(xiàn)。通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如鏈表和可增長(zhǎng)的陣列組成的庫(kù)減輕了由于處理低層細(xì)節(jié)的負(fù)擔(dān)。批評(píng)家正確的指出使用高級(jí)語(yǔ)言編寫(xiě)的程序天生就比手寫(xiě)的匯編語(yǔ)言來(lái)得慢,而且必然如此。 C++的擁護(hù)者則認(rèn)為,用 C 寫(xiě)出與虛擬函數(shù)等價(jià)的代碼同樣會(huì)增加開(kāi)支。有許多可用的對(duì)象庫(kù)存在,這使得編程簡(jiǎn)單得只需要將一些程序 “ 建筑材料 ” 堆在一起 (至少理論上是這樣 )。 用 C 語(yǔ)言編寫(xiě)的游戲:非常非常多。 移植性: C 語(yǔ)言的核心以及 ANSI 函數(shù) 調(diào)用都具有移植性,但僅限于流程控制、內(nèi)存管理和簡(jiǎn)單的文件處理。很容易與匯編語(yǔ)言結(jié)合。事實(shí)上, C 仍然具有 GOTO 語(yǔ)句,不過(guò)它的功能被限制了,僅當(dāng)結(jié)構(gòu)化方案非常復(fù)雜時(shí)才建議使用。在此之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語(yǔ)言編寫(xiě)的,而且不可移植。我們期盼著 ! 第三節(jié) 技術(shù)要求 一、 程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言 那種語(yǔ)言適合開(kāi)發(fā)游戲 ? 下面列舉了幾種用于游戲開(kāi)發(fā)的主要 編程語(yǔ)言 的介紹及其優(yōu)缺點(diǎn)。他們以前的知識(shí)譜系從來(lái)沒(méi)有這么蒼白 ,從來(lái)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)藝術(shù)評(píng)論不僅需要艱深的哲學(xué)美學(xué)藝術(shù)知識(shí) ,還需要不斷跟蹤日新月異、飛速發(fā)展的高科技技術(shù) ,以前最多只需了解一些自然辯證法、科學(xué)史以及基本 的科學(xué)公理定律。 電子游戲成為藝術(shù)的第二個(gè)阻力來(lái)自藝術(shù)家及理論家的生存危機(jī)。電子游戲?qū)鹘y(tǒng)群體性的游戲變成了純個(gè)人性的娛樂(lè) (網(wǎng)絡(luò)上不用擔(dān)心沒(méi)有游戲伙伴 ),游戲不再受時(shí)空、道德倫理的限制 ,人的本性需要天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 3 凸顯。這種阻力不是來(lái)自技術(shù)桎梏 ,因?yàn)椤澳枴倍芍湎碌挠?jì)算機(jī)及其網(wǎng)絡(luò)技術(shù)正以越來(lái)越快的速度實(shí)現(xiàn)著人們的幻想 ,“不怕做不到 ,只怕想不到”是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的座右銘。 二 、 設(shè)計(jì)意義 力爭(zhēng) 設(shè)計(jì)出 人們喜歡的 休閑小 游戲,給人們帶來(lái)愉悅的心靈享受。 希望能從 電子游戲藝術(shù)的定義出發(fā) ,考察電子游戲的藝術(shù)屬性 ,發(fā)掘電子游戲 的藝術(shù)潛能 ,重塑電子游戲的審美價(jià)值。電子游戲作為文化 ,其“虛擬現(xiàn)實(shí)”強(qiáng)大的
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