freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)畢業(yè)論文(完整版)

  

【正文】 的思路。最開(kāi)始的實(shí)驗(yàn)教學(xué)都是真實(shí)實(shí)驗(yàn),學(xué)習(xí)者在真實(shí)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境下操作實(shí)驗(yàn)設(shè)備來(lái)完成實(shí)驗(yàn)?zāi)康?。其官網(wǎng)上得AssetStore也給廣大開(kāi)發(fā)者提供了數(shù)量眾多,類(lèi)目琳瑯的插件,可以大大的縮短開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)周期。多邊形建模技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)在于它能很快的把目標(biāo)模型的大體輪廓勾勒出來(lái),對(duì)于精度要求比較低的模型來(lái)講,甚至可可以經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的幾次變形就可以達(dá)到想要的效果。貼圖坐標(biāo)重疊將直接導(dǎo)致重疊的貼圖部分分配不到正確的圖像信息;最后還要盡可能有效使用紋理空間。 圖6 多維子對(duì)象材質(zhì)設(shè)置將用到的貼圖保存在一個(gè)文件夾里,在導(dǎo)入U(xiǎn)3D引擎的時(shí)候需要重新進(jìn)行指定。 最后是縮放因子。第二中方式是在直接拖入到Unity中。Mesh Compression——面片壓縮。Unity是一個(gè)跨多平臺(tái)的游戲引擎,利用交互的圖形化開(kāi)發(fā)環(huán)境作為編輯器提供給開(kāi)發(fā)者,可運(yùn)行在Windows和Mac OS X下,可發(fā)布應(yīng)用到Windows、Mac OS X、Android、iOS、Web等平臺(tái)。Shader編寫(xiě)使用ShaderLab語(yǔ)言,同時(shí)支持自有工作流中的編程方式或CG、GLSL語(yǔ)言。Awake()。每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,與Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,當(dāng)渲染效率地下時(shí),F(xiàn)ixedUpdate的調(diào)用次數(shù)也會(huì)跟著下降。一個(gè)腳本的生命周期就是和它綁定的GameObjec息息相關(guān)的,當(dāng)程序開(kāi)始運(yùn)行的時(shí)候,Unity會(huì)為每一個(gè)場(chǎng)景中活躍的GameObject上的腳本生成一個(gè)對(duì)象,而當(dāng)腳本的宿主物體(即腳本所綁定的物體)被銷(xiāo)毀的時(shí)候,腳本的對(duì)象也就不存在了。Transform的常用屬性有:childCount:當(dāng)前Transform所擁有的子對(duì)象的數(shù)量。 Translate:讓當(dāng)前對(duì)象的位置沿著指定的方向和距離移動(dòng)。Y:當(dāng)前向量的Y值。它基于組件、模塊化的特性,使用戶只需要為界面空間附加相應(yīng)的行為就可以達(dá)到目的,而不需要編寫(xiě)碼。同時(shí)NGUI也提供了一些實(shí)例場(chǎng)景共初級(jí)開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)借鑒,如圖11所示。因此,給場(chǎng)景物體賦予了材質(zhì)以后,還需要配合燈光將它展示出來(lái)。它們之間的關(guān)系如圖13所示: 圖13 模塊關(guān)系圖系統(tǒng)程序的運(yùn)行流程圖如圖14所示: 圖14 程序運(yùn)行流程圖 實(shí)現(xiàn)方案介紹虛擬裝機(jī)系統(tǒng)的核心部分是三維場(chǎng)景攝影機(jī)的控制和控制物體在XYZ三個(gè)坐標(biāo)軸上的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)。靜態(tài)字體是提前將需要的文字制作成一張紋理。主要采用NGUI的Drag Panel來(lái)制作。在Unity中,外部導(dǎo)入的視頻是以電影貼圖(Movie Texture)的形式存在的。 搭建一個(gè)虛擬的裝機(jī)場(chǎng)景。添加觸發(fā)器只需要在Collider的監(jiān)視器窗口勾選IsTrigger選項(xiàng)即可。它的原理是以當(dāng)前鼠標(biāo)點(diǎn)為起點(diǎn),垂直于屏幕向里畫(huà)一條一定長(zhǎng)度的射線,將這條射線穿過(guò)的物體進(jìn)行標(biāo)記。為了聽(tīng)到聲音,需要在場(chǎng)景里添加一個(gè)Audio Listener。用NGUI制作一個(gè)按鈕,但點(diǎn)擊事件發(fā)生時(shí),訪問(wèn)Audio Source的Mute屬性并改變它即可。RGBA 16 bit低質(zhì)量真彩色。不用實(shí)際動(dòng)手搬動(dòng)沉重的電腦組件,實(shí)驗(yàn)者只要打開(kāi)系統(tǒng),就像完游戲一樣就能完成學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)中的一個(gè)十分重要的實(shí)驗(yàn)。本實(shí)驗(yàn)拋磚引玉,期待以后自己做出更優(yōu)秀的作品。Unity是一款商業(yè)的引擎,從發(fā)布以來(lái),其開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在維護(hù)和更新Unity的版本。壓縮 DXT5 格式使用的內(nèi)存較少,通常顯示效果較好。組件在監(jiān)視器里的賦值情況如圖32所示:圖32 NGUI UIPlaySound賦值5. 資源優(yōu)化和最終發(fā)布最終程序發(fā)布之前為了確保游戲具有流暢的運(yùn)行性能,還需要對(duì)場(chǎng)景里的一些資源進(jìn)行優(yōu)化。在本系統(tǒng)中,我們?cè)谥鲌?chǎng)景中創(chuàng)建了一個(gè)名為Audio Source的空物體,并未它添加Audio Source組件,并把導(dǎo)入的背景音樂(lè)文件賦值到監(jiān)視器里的Audio Clip上。它們的關(guān)系如圖30: 圖30 電腦組件的控制 場(chǎng)景音樂(lè)和按鈕音樂(lè)Unity中可以通過(guò)給一個(gè)游戲?qū)ο筇砑覣udioSource來(lái)添加音樂(lè)文件,支持MPogg等常見(jiàn)的音樂(lè)類(lèi)型文件,AudioSource可以控制音樂(lè)的播放以及單邊音效等效果。靜態(tài)碰撞器(Static Collider)指的是沒(méi)有附加剛體而附加了碰撞器的對(duì)象。指定好材質(zhì)后,還需要為場(chǎng)景添加燈光,由于是室內(nèi)場(chǎng)景,所以主要以點(diǎn)燈光為主。但是在實(shí)際操作過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)只有OGG格式的視頻文件才能被Unity識(shí)別,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)換。界面如圖18所示: 圖18 基礎(chǔ)知識(shí)介紹場(chǎng)景 NGUI Draggable Panel的實(shí)現(xiàn)原理是拖動(dòng)Panel Content,Panel在渲染的是固定區(qū)域的UI元素。它的缺點(diǎn)是步驟繁瑣,而且可能遇到制作的字體紋理無(wú)法滿足后續(xù)的需求,導(dǎo)致需要重新制作的問(wèn)題。同時(shí)為了渲染3D的場(chǎng)景,需要另外架設(shè)一個(gè)3D攝像機(jī)。平行燈光多用來(lái)模擬太陽(yáng)光,點(diǎn)燈光和聚光燈多用來(lái)模擬室內(nèi)照明裝置,區(qū)域燈光可以用來(lái)制作區(qū)域發(fā)光體。材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合,在渲染過(guò)程中,它代表的是物體表面各種可視屬性的結(jié)合,比如表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度等。NGUI的使用方式與Unity的使用方式一樣。Vector3的常用方法有:Angle:返回兩個(gè)Vector3向量之間的夾角。三維向量類(lèi),使用它來(lái)記錄一個(gè)物體在三維空間里X、Y、Z軸上的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放信息。 localEulerAngles:當(dāng)前Transrom相對(duì)于父對(duì)象的旋轉(zhuǎn)歐拉角。不繼承于MonoBehavior的類(lèi)通常用來(lái)存放一些全局的數(shù)據(jù),它在整個(gè)程序運(yùn)行的過(guò)程中都是存在的。當(dāng)腳本被啟用時(shí)調(diào)用。一般用于初始化整個(gè)實(shí)例時(shí)使用。游戲腳本是基于Mono的Mono腳本,開(kāi)發(fā)者可以使用JavaScript、C或Boo語(yǔ)言編寫(xiě)腳本??缙脚_(tái)支持。Read/Write Enabled——勾選將使得導(dǎo)入的資源可以在引擎內(nèi)被讀寫(xiě)。Unity中的1單位是fbx文件中1單位的100倍,因此如果Unity中1單位定義為1米的話,那么在3DS Max中制作模型的時(shí)候,單位就應(yīng)該設(shè)置為1厘米。 資源導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D引擎 將三維軟件制作的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D引擎時(shí)需要注意一些問(wèn)題。而模型在最終的材質(zhì)表現(xiàn)上,各個(gè)不同的部分可能需要不同的貼圖或者材質(zhì)。計(jì)算機(jī)組裝實(shí)驗(yàn)所用到的計(jì)算機(jī)的主板、內(nèi)存條、顯卡、電源以及機(jī)箱顯示器等主要零部件都是比較規(guī)則的幾何體,主板上看似比較復(fù)雜的各種電阻和插針,仔細(xì)看其實(shí)都是一些簡(jiǎn)單的圓柱體。因此我選擇Unity3D
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
環(huán)評(píng)公示相關(guān)推薦
文庫(kù)吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號(hào)-1